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時間非常不對,但我還是講講《質量效應》(2)

2018-01-17 18:49 作者:深海秒針  | 我要投稿


講故事比競技更好

在我認識的人中(談不上朋友),有一個從未玩過任何傳統(tǒng)RPG,平時的游戲相關消遣最像樣的也就是玩玩魔獸世界,或是玩過幾次COD而已。他就和現(xiàn)在所有我們認識的,平時玩玩LOL之類,既不了解業(yè)界也沒打算深入解讀游戲,只是圖個爽快看看電影一樣的畫面而已。

然而他卻能玩得下去質量效應后兩部。

有趣的是他從未認為質量效應是個“文字游戲”,更多的是看做一款有很多電影演出的射擊游戲,這在他完全不在乎自己選擇了什么對話選項,只是順著心情看動畫,并跳過所有比較“不有趣”的階段,趕緊加入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)可以看出來。后來我記得他也嘗試過別的游戲,也安裝過《孤島驚魂3》和《輻射3》,但均沒能玩下去,這樣想想還蠻奇妙的。

雖然上面這個例子這的確不能證明什么,但是某些程度上來說,這可能恰恰是BioWare嘗試的初衷,也是他們雖希望的一個方向:用主流的外在吸引到輕度的玩家,并嘗試讓他們了解傳統(tǒng)RPG的樂趣。

永遠不要忘記自己的選擇多重要

大量的玩家都知道分支選項系統(tǒng),部分人明白輻射等老歐美RPG有大量的故事發(fā)展可能,但至少在國內,真正推廣了“你的選擇將會影響故事發(fā)展”這個概念的,則正是質量效應系列(至少主流媒體網站是這時候發(fā)覺到的)。

人物的全程語音,畫面的提升,或者是演出效果的大大增強,使得玩家更容易感受到了故事的發(fā)展。而BioWare富有節(jié)奏的敘事手法,加上從初代開始推行的“楷模/叛逆”系統(tǒng)對于人物刻畫的印象加深,讓玩家能很明確的了解到自己做了什么,選擇了什么,而之后引發(fā)了什么樣的結果。

個人對于BioWare從《舊共和國武士》開始嘗試的“二元對立分支”并不算很支持,這一點在龍騰世紀1中有所改變,但后來還是走向了熟悉的基調。對于善與惡的探討,以及人物的多面性體現(xiàn),BioWare在系統(tǒng)的設計上可能還不如他們在文本的功力體現(xiàn)。把過去歐美RPG繁瑣,幾乎毫無規(guī)律可循,如同網狀結構的對話選項,修改為了更為規(guī)范,有著明確指引的對話輪是否對RPG發(fā)展有所幫助,可能在目前還很難下結論。

讀檔重來,體會一下別的故事

BioWare并非第一個想出繼承存檔的人,其實在90年代初的RPG小便有繼承玩家人物的設計了,但繼承你過往的重要抉擇,并影響了整個三部曲結局發(fā)展的,可能真的是一次勇敢的嘗試??赡苓@些改變并非細致入微,僅僅是在特定的對話時體現(xiàn)到,或是讓幾個重要的任務發(fā)生“好/壞”的進展,但仍然讓你真切的體會到了由自己去選擇,并為之收獲到結果。在3代中各種故事線的收尾,以及幾年前玩家在游戲中的行為,都會在本作中得到體現(xiàn),為了保住一些同班與NPC的生命也有不少人愿意重新去攻略前作,直到結局之前,這些體驗都是近乎完美的。

我已經看過太多質量效應3結局的爭論,也能體會這些偏執(zhí)與理智的見解,都是基于對這個系列的熱愛產生的,所以我不會對任何建立在一個本作情感上的言論有異議,因為我即便能理解,也不愿意接受“三光”結局時帶來的空虛。


永遠的遺憾,是心中的坎

在初期版本的結局之前,我都認為質量效應3足于稱為當年的RPG王者,整體的表現(xiàn)出色,以及對自身的超越都非常棒,然而就如同享用高檔牛排卻發(fā)現(xiàn)配菜只有生姜、蒜頭和辣椒一樣,最后的感覺已經不止是遺憾了。一千個玩家想要一千種結局,我明白有太多沖突與漏洞,有無數(shù)的BUG與可能性要排除,三部曲中衍生的分支總會有邏輯與設定的錯誤。

但我絕對不認為結局僅僅用三盞燈和一堆生澀的對話就可以令人滿意。

好的一方面來說,后續(xù)的更新讓結局稍微趨于完整了,至少到了讓激動的玩家感到不那么憤怒,但最佳的情感迸發(fā)期已經過去,多數(shù)人可能都是抱著“已經生無可戀怎么都好”的心態(tài)去面對吧。

上面雖然發(fā)了不少個人的牢騷,但我仍舊認為這個系列足以載入游戲史冊的一頁,有著自己的地位。正是因為在前面的感受太過出色,才造成了最后對結尾的不滿,這即是這個系列的悲哀,同時更是它在受限于技術與經費的情況下,帶給了玩家感動的證明。

感覺變了,就是物是人非

從2003年與Biowaer兩位創(chuàng)始人共進午餐時,提出自己設想的“代號SFX”,到2012年完成最后的DLC內容,這個系列幾乎陪伴了他10年的時間。在當時哈德森的辦公室門上,貼著一張來自東柏林的玩家來信,這個少年在信中問道了是否能盡量延續(xù)謝博德的故事。這封來信最后變成了質量效應3結尾的最后一幕 —— 星辰之下,小男孩對那個神秘人問道“還有沒有更多謝博德的故事”,這是整個質量效應中最美麗的一幕,也是哈德森對這個系列的告別式。

當新作公布了將不再會是謝博德的故事,甚至神堡和那個曾經熟悉的銀河系也會與玩家相隔二百五十萬光年,幾乎是同一個世界觀下毫無關聯(lián)的故事,我卻并未覺得這個新作會令人感到陌生。

因為無論相距多遠,你遨游的這片星河仍舊那么熟悉,所有玩家抬起頭看到的,是那艘名為“諾曼底號”的飛船留下的印記。它承載過一個名為謝博德的傳奇,承載過蕓蕓眾生的命運,承載過與你出生入死的同伴的情感,也承載過誕生在每一個玩家手中,由自己的意志所哺育出的銀河史詩。


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