Tatyana Merkulova 創(chuàng)建一個舒適的小房子
Tatyana Merkulova 分享了 Denmark House 項目的簡短分解,詳細介紹了道具和植被的創(chuàng)建過程,并討論了她如何在虛幻引擎 5 中設置場景。

你好!我叫 Tatyana Merkulova,目前在 Limbheim Studio 擔任 3D 環(huán)境藝術家。我在 Gamedev 有將近 8 年的經驗,主要是擔任道具美術師。
我的第一份工作是在獨立項目 The Cursed Forest 中,在那里我獲得了直接為游戲引擎創(chuàng)建模型的經驗。從那以后,我主要在外包工作室工作。

靈感
大約在 2020 年,我偶然發(fā)現(xiàn)了一張這所房子的照片,并將其保存在我的想法文件夾中。然后,在2022年的夏天,我決定開始學習UE4。我想起了那張照片,并認為我的知識和技能足以創(chuàng)造出如此簡單的場景。
我沒有使用任何高級技術,例如頂點繪制、瓷磚紋理或邊緣貼花。相反,我只專注于創(chuàng)造美麗的場景。因此,這種細分對于剛剛開始從事環(huán)境藝術的藝術家特別有用。
此外,我并不打算創(chuàng)作嚴格寫實的作品,所以我對一些元素進行了風格化處理。
我在 UE4 開始這個項目,但在這個過程中,我開始好奇嘗試 UE5。令我驚訝的是,當使用相同的設置時,燈光看起來更令人愉悅,并且我獲得了更逼真的反射和陰影。所以,我決定繼續(xù)我在 UE5 中的工作。


創(chuàng)建房屋和道具
這個過程沒有什么特別的。我通過使用我的主要參考作為背景在 Blender 中創(chuàng)建一個塊來開始工作。照片有透視變形,因此地形視圖中的模型與透視中的模型略有不同。

為了將模型從 Blender 導出到 Unreal,我使用了 Epic Games 的官方插件 Send to Unreal,它允許通過幾次點擊將模型導入引擎,甚至考慮到這個過程的所有細節(jié)。我還建議對所有可用的程序使用類似的附加組件——它們可以大大加快工作速度。例如,我還為 ZBrush 使用 GoB,為 RizomUV 使用 B2RUVL。
房子、窗戶和道具都是獨一無二的。

紋理也以非常簡單的方式制作。

這些石頭也是用雕刻制成的。最初,我制作了大約每種類型的 5 塊獨特的石頭,雕刻它們,然后以隨機順序復制它們以填滿整個空間。


我為屋頂瓦使用了類似的管道。我雕刻了一小段,烘焙了法線貼圖,然后在屋頂區(qū)域隨機復制了低多邊形版本。


植被
作為葉子的參考,我使用了來自 Textures.com 的掃描植物渲染圖。

我故意不嘗試節(jié)省多邊形數(shù)量。閉芽有一層細分,因為我用的很少。
玫瑰花的樹干和樹枝是用 Sapling Tree Gen 制作的。我無法在一次迭代中得到正確的結果。所以我結合了幾個版本的灌木,然后用雕刻工具塑造了樹枝。
我使用粒子系統(tǒng)將樹葉添加到樹枝上。

在剩下的植物上,所有的葉子都是手工排列的。
設置場景
這是從側面看的:

照明設置:

參數(shù)設置:

在此過程結束時,為了營造合適的氛圍,我在后期處理中添加了一些粒子、植被動畫和一些顏色校正。

結尾
沒想到這部作品會引起這樣的反響。我在這項工作上花了幾個月的時間,有時沒有足夠的時間或沒有繼續(xù)下去的意愿。但是現(xiàn)在我明白了,一切都沒有白費。我獲得了經驗、信心和動力,可以繼續(xù)成長為一名環(huán)境藝術家,并從事更具挑戰(zhàn)性的新工作。
所以我希望其他藝術家不要放棄他們的工作,即使有時他們不喜歡他們得到的東西——最終的結果可能比你預期的要好。


