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《曲途》評(píng)測(cè):優(yōu)缺點(diǎn)并存的搖滾樂(lè)反抗旅途

2020-10-07 10:25 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《曲途》是一款很難看封面和標(biāo)題就能猜到其內(nèi)容的游戲,在游玩這款游戲之前,玩家們可能需要先大致了解一下?lián)u滾樂(lè)(Rock Music)和電子舞曲(Electronic Dance Music,簡(jiǎn)稱(chēng)EDM)。

根據(jù)維基百科上的解釋?zhuān)瑩u滾樂(lè)是一種以電吉他為中心,并包含有鋼琴、貝斯、鼓、鍵盤(pán)等樂(lè)器的音樂(lè)形式。而電子舞曲則是通過(guò)合成器之類(lèi)的電子樂(lè)器演奏,并刻意強(qiáng)調(diào)這些樂(lè)器獨(dú)特聲音效果的音樂(lè)形式。

雖然筆者并不懂音樂(lè)方面的知識(shí),但偶爾也會(huì)在一些問(wèn)答平臺(tái)上看到一些有關(guān)搖滾樂(lè)與電子舞的問(wèn)題,例如“搖滾樂(lè)是否會(huì)被電子舞所取代?”、“為什么搖滾樂(lè)愛(ài)好者會(huì)討厭電子舞?”。

《曲途》就試著以游戲的形式在解釋著這些問(wèn)題。



不只是搖滾樂(lè)的反抗

在一座霓虹燈閃爍的虛構(gòu)城市中,城市的電力是依靠音樂(lè)來(lái)轉(zhuǎn)化的。管理城市電力的機(jī)構(gòu)叫做“NSR”,NSR擁有很多優(yōu)秀的音樂(lè)人,每個(gè)音樂(lè)人都掌管著城市中不同的區(qū)域。

《曲途》構(gòu)造了這樣的故事背景,并創(chuàng)造了兩位對(duì)搖滾樂(lè)滿(mǎn)懷熱情的獨(dú)立音樂(lè)人,吉他手“梅蝶”和鼓手“佐克”。

梅蝶和佐克參加了NSR的音樂(lè)人選秀大會(huì),雖然他們的演出精彩到全場(chǎng)歡呼,但NSR領(lǐng)導(dǎo)者塔蒂安娜卻因?yàn)閷?duì)搖滾樂(lè)的偏見(jiàn),將他們踢出了場(chǎng)外。

在梅蝶和佐克的搖滾演出被貶低得一文不值后,早就被電子舞(EDM)音樂(lè)人占領(lǐng)了的NSR就下達(dá)命令,讓整個(gè)城市的能源只分配給NSR的EDM音樂(lè)人,以便EDM徹底統(tǒng)治城市。

為了拯救搖滾樂(lè)和整座城市,梅蝶和佐克決定站出來(lái)反抗NSR,用他們的武器——電吉他和鼓槌,在城市各個(gè)區(qū)域的EDM演奏會(huì)進(jìn)行砸場(chǎng)。

從最初BOSS“DJ亞原子”開(kāi)始,玩家需要一路擊敗NSR各個(gè)區(qū)域的音樂(lè)人,最終來(lái)到NSR大樓,擊敗塔蒂安娜。




如果以為《曲途》只是講述了弱小反抗強(qiáng)大的俗套故事,那你可就錯(cuò)了。相反,相比于打敗EDM這種結(jié)局,游戲更想描述一個(gè)EDM與搖滾樂(lè)互相理解、攜手共進(jìn)的故事。

在玩家打敗塔蒂安娜之后,狂熱的搖滾樂(lè)粉絲啟動(dòng)了自毀衛(wèi)星,試圖炸毀NSR大樓,讓EDM徹底從城市中消失。

然而此時(shí)梅蝶和佐克突然醒悟,如果任由NSR毀滅,搖滾樂(lè)統(tǒng)治城市,那么最終只是讓自身成為了另一個(gè)NSR而已,這與他們讓音樂(lè)變得多元化的目的完全不同了。

于是梅蝶和佐克又開(kāi)始協(xié)助塔蒂安娜,前往各個(gè)區(qū)域恢復(fù)被擊敗的EDM音樂(lè)人的力量,以此來(lái)阻止NSR衛(wèi)星的自毀。

經(jīng)過(guò)眾人的齊心協(xié)力,NSR自毀衛(wèi)星成功被擊落,EDM音樂(lè)人和搖滾樂(lè)音樂(lè)人終于開(kāi)始互相理解,城市終于又恢復(fù)了往日的風(fēng)采。




《曲途》描寫(xiě)了這樣一個(gè)脫離俗套的故事,也通過(guò)玩家所擊敗的每一位EDM音樂(lè)人,描述出了不同音樂(lè)人對(duì)于音樂(lè)的追求與執(zhí)著。

節(jié)奏與動(dòng)作的有趣結(jié)合

然而有了一個(gè)好的故事,《曲途》卻并未給予玩家一個(gè)好的游戲體驗(yàn)。

本作的游戲體驗(yàn)分為兩個(gè)部分,一個(gè)是城市探索,另一個(gè)是戰(zhàn)斗關(guān)卡,戰(zhàn)斗關(guān)卡部分是游戲中最具亮點(diǎn)的地方。

游戲中將戰(zhàn)斗與音樂(lè)節(jié)奏結(jié)合了起來(lái),所有敵人都會(huì)根據(jù)背景音樂(lè)的節(jié)奏來(lái)發(fā)動(dòng)近戰(zhàn)或遠(yuǎn)程攻擊,玩家也需要隨時(shí)注意音樂(lè)來(lái)預(yù)判躲避。

除了躲避之外,一些遠(yuǎn)程敵人會(huì)發(fā)射紫色的彈藥,而這些彈藥是可以通過(guò)攻擊來(lái)反彈回去的,這就需要玩家仔細(xì)觀(guān)察敵人動(dòng)作,通過(guò)節(jié)奏預(yù)判來(lái)進(jìn)行彈反。

在BOSS關(guān)卡中,游戲還為每個(gè)BOSS都設(shè)計(jì)了不同的音樂(lè)節(jié)奏與機(jī)制,相當(dāng)考驗(yàn)玩家的樂(lè)感與操作。

可以說(shuō)《曲途》既包含了音樂(lè)節(jié)奏游戲的樂(lè)趣,也創(chuàng)造了動(dòng)作游戲的爽快感。




尤其是在第二關(guān)對(duì)抗虛擬音樂(lè)人“莎玉”的BOSS戰(zhàn)中,更是將本作的亮點(diǎn)體現(xiàn)得淋漓盡致。戰(zhàn)斗中玩家無(wú)法直接對(duì)虛擬偶像莎玉造成傷害,只能通過(guò)尋找并擊破核心來(lái)打敗莎玉。

莎玉會(huì)在前往核心的道路上創(chuàng)造許多障礙物與小兵,此外還會(huì)通過(guò)改變?yōu)V鏡、召喚鼠標(biāo)指針來(lái)妨礙玩家。玩家需要將注意力高度集中在音樂(lè)節(jié)奏之上,才能在復(fù)雜的攻擊手段中尋找空隙進(jìn)行閃躲和反擊。

整場(chǎng)BOSS戰(zhàn)不斷打破次元壁的眼花繚亂攻擊方式令人感到驚艷,并且由于背景音樂(lè)不斷在EDM和搖滾樂(lè)之間切換,令人血脈僨張的流程又讓筆者忍不住跟隨音樂(lè)節(jié)奏開(kāi)始抖腿。




然而很可惜的是,這種好玩的游戲體驗(yàn)也僅限于游戲的前半部分。

到了游戲的后半部分時(shí),雜兵戰(zhàn)開(kāi)始變得重復(fù)了起來(lái)。敵人的種類(lèi)非常少,地面的敵人只會(huì)進(jìn)行擊地、空中的敵人只會(huì)發(fā)射子彈,玩家每場(chǎng)戰(zhàn)斗都不需要改變自己的思路。

后期關(guān)卡需要玩家頻繁進(jìn)行平臺(tái)跳躍,而因?yàn)橛螒驊?zhàn)斗流程不允許轉(zhuǎn)動(dòng)視角,這就導(dǎo)致玩家經(jīng)常在戰(zhàn)斗中失足掉落懸崖,挫敗感相當(dāng)高。

在后期的BOSS戰(zhàn)中,游戲又過(guò)于講究戰(zhàn)斗的華麗程度,導(dǎo)致BOSS的攻擊方式占滿(mǎn)了整個(gè)游戲場(chǎng)景,有時(shí)候根本不知道往哪邊躲才好。而在這種情況下游戲還會(huì)經(jīng)常出BUG,BOSS的攻擊特效不會(huì)消失,讓?xiě)?zhàn)斗場(chǎng)面更加混亂。




此外,游戲還非常缺乏對(duì)戰(zhàn)斗的指引,戰(zhàn)斗場(chǎng)景中的轉(zhuǎn)化物作用只能靠玩家一個(gè)個(gè)去試才能猜出來(lái),而后期BOSS的弱點(diǎn)也基本上只能靠猜。

游戲前半段的戰(zhàn)斗頗具樂(lè)趣,而在后半段時(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)雖然還沒(méi)到不能玩的程度,但也只能用糟糕來(lái)形容。

半成品般的探索部分

《曲途》的城市探索部分雖然中規(guī)中矩,但卻和本身的戰(zhàn)斗部分顯得非常割裂。

城市探索部分基本就是收集各處散落的電池,然后用電池來(lái)恢復(fù)各處缺電的公共設(shè)施。恢復(fù)公共設(shè)施的電力之后,玩家可以獲得幾百名粉絲的獎(jiǎng)勵(lì)。

游戲中的粉絲數(shù)就相當(dāng)于經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)數(shù),玩家需要有更多粉絲才能提升主角的更多能力。幾百名粉絲的獎(jiǎng)勵(lì)看似很多,但要知道通過(guò)一個(gè)戰(zhàn)斗關(guān)卡就能獲得好幾千的粉絲獎(jiǎng)勵(lì)!

也就是說(shuō),玩家通過(guò)探索部分所能獲得的好處微乎其微,甚至不去游玩探索部分玩家也能毫無(wú)壓力的通關(guān)。

不僅如此,探索部分的體驗(yàn)也不算好,各種穿模、撞上空氣墻都是常有的事。不管游戲的美術(shù)風(fēng)格有多么獨(dú)特,在各種瑕疵之下,游戲的探索部分都和半成品一般。




而游戲的半成品體驗(yàn)也不止體現(xiàn)在探索部分,在評(píng)測(cè)劇情的部分我就有提到,游戲在玩家打敗塔蒂安娜之后,還有一段協(xié)助EDM音樂(lè)人的劇情,我原本以為這段劇情還能占據(jù)游戲流程的后半部分,然而游戲卻將這部分拆分為了5個(gè)不到1分鐘就能完成的小關(guān)卡。

在小關(guān)卡之間,玩家還需要等待一段毫無(wú)意義且冗長(zhǎng)的直升機(jī)動(dòng)畫(huà),即使是游戲有著優(yōu)秀的劇情作為襯托,這種體驗(yàn)也實(shí)在是讓人感到失望。

總結(jié)

《曲途》并不是一款好游戲,也并不是一款不值得玩的爛作。

游戲有著好的音樂(lè)、好的劇情、還算不錯(cuò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但卻在各種設(shè)計(jì)和體驗(yàn)上有著不少的問(wèn)題,屬于一款優(yōu)缺點(diǎn)各占一半的游戲。

游戲的流程并不長(zhǎng),如果你對(duì)搖滾樂(lè)或電子舞感興趣,又喜歡玩動(dòng)作游戲的的話(huà),那么可以試一試《曲途》這款游戲。

評(píng)分:7分

優(yōu)點(diǎn):

-節(jié)奏與動(dòng)作的有趣結(jié)合

-帶感的搖滾樂(lè)與電子樂(lè)

-獨(dú)特的美術(shù)與劇情設(shè)定

缺點(diǎn):

-后期戰(zhàn)斗重復(fù)度高

-視角與空氣墻問(wèn)題嚴(yán)重

-游戲指引不足

-戰(zhàn)斗與探索部分比較割裂



《曲途》評(píng)測(cè):優(yōu)缺點(diǎn)并存的搖滾樂(lè)反抗旅途的評(píng)論 (共 條)

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