我們?cè)斐隽舜蚱拼卧诘腻N子,然后呢?
大多數(shù)游戲玩家或多或少萌生過這樣一個(gè)念頭:如果可以化身游戲中的角色,生活在游戲中的世界里會(huì)是一種什么樣的體驗(yàn)?
擅長(zhǎng)琢磨觀眾心理的科幻電影大師們?cè)缇徒o出了答案:斯皮爾伯格在《頭號(hào)玩家》講述了一位游戲少年化身超級(jí)英雄的故事,沃卓斯基兄弟甚至在《黑客帝國(guó)》假設(shè)人類本就生活在虛擬世界當(dāng)中……
不過將游戲和現(xiàn)實(shí)“連接”,并不是電影導(dǎo)演或者科幻作家的專利,最近發(fā)生了兩則有意思的新聞:
因?yàn)橐咔榈脑?,第二屆?guó)際分布式人工智能學(xué)術(shù)會(huì)議被迫遠(yuǎn)程進(jìn)行,然而不同于常規(guī)的視頻會(huì)議,主辦方將“會(huì)址”選在了網(wǎng)易旗下的《逆水寒》中,國(guó)內(nèi)外300位學(xué)者穿上漢服、梳起發(fā)髻,在北宋的皇宮里討論人工智能。
無獨(dú)有偶,會(huì)議視頻軟件Zoom剛剛推出了新產(chǎn)品onzoom,一個(gè)完全線上的虛擬活動(dòng)平臺(tái)社區(qū),任何人都可以在上面發(fā)起一個(gè)活動(dòng)或者是線上課程,最多可容納100人或1000人參加,目前已經(jīng)有一些健身類課程上線。
一場(chǎng)虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的“破壁運(yùn)動(dòng)”,正在提速飛奔。
01 被低估的“破壁運(yùn)動(dòng)”
在游戲中開學(xué)術(shù)會(huì)議并不是第一次。
《動(dòng)物森友會(huì)》隔三差五登上熱搜的時(shí)候,佛羅里達(dá)國(guó)際大學(xué)的一位計(jì)算機(jī)博士開創(chuàng)了比家庭聚會(huì)、音樂會(huì)等更“高級(jí)”的玩法,計(jì)劃在動(dòng)森上舉辦一場(chǎng)AI研討會(huì):會(huì)場(chǎng)選定在動(dòng)森的游戲中,每場(chǎng)演講的時(shí)長(zhǎng)限制在15分鐘,還留出了5分鐘的提問時(shí)間。
遺憾的是,Switch游戲主機(jī)最多只能容納8人同時(shí)聯(lián)機(jī),玩家們登陸游戲的同時(shí)還需進(jìn)入特定的Zoom在線會(huì)議室。雖然小島上學(xué)術(shù)會(huì)議的實(shí)驗(yàn)結(jié)果并不太理想,卻也為行業(yè)帶來了新的靈感。
比如“云畢業(yè)典禮”在2020年的畢業(yè)季成了獨(dú)特的風(fēng)景,幾乎全世界的大學(xué)都嘗試在《我的世界》中彌補(bǔ)缺席畢業(yè)典禮的遺憾。
賓夕法尼亞大學(xué)向?qū)W生們發(fā)出“畢業(yè)典禮將在線上舉行”的通知后,學(xué)生們紛紛在游戲中操練起來,你一磚我一瓦地建造“賓大的世界”,學(xué)校內(nèi)著名的“紅樓”——費(fèi)舍爾美術(shù)圖書館在游戲中被還原,并且打造了有賓大特色的“蝗蟲步道”,讓大四畢業(yè)生們可以在游戲中完成傳統(tǒng)的畢業(yè)儀式。

《我的世界》中的賓夕法尼亞大學(xué)
隨后就像是一陣龍卷風(fēng),越來越多的高校學(xué)子在《我的世界》里掀起了一輪學(xué)校建設(shè)活動(dòng)。
波士頓大學(xué)的聯(lián)邦大道出現(xiàn)在游戲中,華盛頓大學(xué)建筑系的禮堂被完美復(fù)刻,羅切斯特大學(xué)的學(xué)生們重建了圖書館,甚至邀請(qǐng)圖書館的檔案管理員參與內(nèi)部的搭建……國(guó)內(nèi)的高校也不例外,浙江大學(xué)紫金港校區(qū)被復(fù)制進(jìn)《我的世界》中,中國(guó)傳媒大學(xué)的線上畢業(yè)典禮以一句“請(qǐng)同學(xué)們不要在紅毯上飛來飛去”而走紅社交平臺(tái)。
這股浪潮并沒有局限在高校和學(xué)術(shù)圈,著名說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉行了一場(chǎng)虛擬演唱會(huì),累計(jì)吸引了1230萬觀眾在線觀看,刷新了《堡壘之夜》史上最多玩家同時(shí)在線的音樂Live成績(jī)。

Travis Scott《堡壘之夜》演唱會(huì)
總的來說,從動(dòng)森中舉辦學(xué)術(shù)會(huì)議的想法,到《逆水寒》中舉辦的國(guó)際會(huì)議。這些打破虛擬與現(xiàn)實(shí)之間次元壁的行為,可能是2020年最被低估的現(xiàn)象,所改變的不僅僅是傳統(tǒng)會(huì)議的形式,而是游戲等場(chǎng)景開始成為新的社交場(chǎng)。
年初的黑天鵝事件加速了用戶行為的深度在線化,可透過一場(chǎng)場(chǎng)打破次元壁的現(xiàn)象級(jí)事件來看,在線化遠(yuǎn)未到終點(diǎn)。
02 打破次元壁的“錘子”
之所以給出這樣的判斷,本質(zhì)上還是技術(shù)驅(qū)動(dòng)的結(jié)果。
或許像《頭號(hào)玩家》中那樣在虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界里無縫穿梭的場(chǎng)景,還有很長(zhǎng)的一段路要走。畢竟VR行業(yè)剛剛從寒冬迎來暖春,無論是硬件上的創(chuàng)新,內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),還是用戶行為的培養(yǎng),都需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。但在游戲中舉辦一場(chǎng)學(xué)術(shù)會(huì)議,組織一場(chǎng)線上活動(dòng),乃至開一場(chǎng)演唱會(huì),在技術(shù)上已經(jīng)趨于成熟。
以《逆水寒》中召開的人工智能學(xué)術(shù)會(huì)議為例,對(duì)應(yīng)的是網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室在兩項(xiàng)核心技術(shù)上的練兵:
一個(gè)是沉浸式會(huì)議系統(tǒng)。學(xué)術(shù)會(huì)議有一個(gè)典型的痛點(diǎn),即墻展往往是學(xué)術(shù)會(huì)議中交流最充分、價(jià)值最大的環(huán)節(jié),學(xué)者們圍繞論文海報(bào)面對(duì)面的交流,可以說是學(xué)術(shù)會(huì)議最有魅力的地方,然而這個(gè)環(huán)節(jié)在視頻會(huì)議中是完全無法實(shí)現(xiàn)的。
網(wǎng)易伏羲把產(chǎn)品的重點(diǎn)放在了“沉浸感”上,最終實(shí)現(xiàn)了嵌入式播放PPT、文字或語音群聊及私聊、隨時(shí)切換多個(gè)會(huì)議場(chǎng)景等功能。

《逆水寒》沉浸式會(huì)議場(chǎng)景
另一個(gè)是云游戲解決方案。作為5G時(shí)代走紅的概念,云游戲并不難理解,即原本運(yùn)行在終端的中大型游戲被放到了云端,在5G大帶寬、低延時(shí)的特性下,用戶無須下載動(dòng)輒幾十個(gè)G的客戶端,只需點(diǎn)開一個(gè)網(wǎng)頁就能進(jìn)入游戲。
回到“學(xué)術(shù)會(huì)議”的語境里,云游戲的解決方案意味著最低的用戶進(jìn)入門檻,同時(shí)組織方也不必考慮用戶側(cè)的兼容性,進(jìn)一步增加了在虛擬空間中開會(huì)的可行性。
智能形象創(chuàng)建可能是讓人意外的彩蛋。為了給每位參加會(huì)議的學(xué)者根據(jù)真人照片創(chuàng)造相應(yīng)的虛擬形象,網(wǎng)易在沉浸式會(huì)議系統(tǒng)中融入了服務(wù)《逆水寒》《天諭》等多款游戲的AI智能形象創(chuàng)建平臺(tái),讓用戶可以在游戲世界中“捏”出一個(gè)鏡像的自己,滿足用戶的個(gè)性化需求的同時(shí)也提升了沉浸感。
可以看到,游戲與現(xiàn)實(shí)之間的次元壁,不過是一把錘子的距離。
《我的世界》和《動(dòng)物森友會(huì)》中發(fā)生的一幕幕,已經(jīng)可以看到用戶在虛擬世界中投射現(xiàn)實(shí)的跡象。當(dāng)網(wǎng)易、Zoom等將打破次元壁的“錘子”交到用戶手中,用戶可以在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間來回穿梭,甚至可以選擇在虛擬世界中工作、社交、學(xué)習(xí),所帶來的改變恐怕不亞于智能手機(jī) 。
03 “擬真世界”的想象力
現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的邊界進(jìn)一步模糊,勢(shì)必將釋放新的想象空間。
后現(xiàn)代理論家鮑德里亞就曾在《象征交換與死亡》中思考工業(yè)文明高度發(fā)達(dá)的未來,以及人類與世界的關(guān)系,提出了象征交換、仿真、擬像等開創(chuàng)性的概念,重新詮釋了現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界。
或許我們不如思想大師看的那般高遠(yuǎn)深邃,可作為歷史的見證者,至少游戲世界的擬真化已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),動(dòng)森的出圈就是最直接的例證。盡管還無法斷言這樣的趨勢(shì)會(huì)如何影響我們的生活,對(duì)商業(yè)世界的重構(gòu)已經(jīng)有跡可循。
首先被影響的可能就是游戲賽道。
當(dāng)被問及游戲存在的意義時(shí),不少人可能給出負(fù)面的回答,即使是重度的游戲愛好者,給出的答案也多半集中在休閑和娛樂。一旦游戲成了現(xiàn)實(shí)世界的第二空間,就像在游戲中開一場(chǎng)學(xué)術(shù)會(huì)議那樣,逐漸取代現(xiàn)實(shí)世界的某些職能,游戲存在的價(jià)值注定將越來越多元化,并直接影響著下一個(gè)世代的游戲形態(tài)。
在游戲行業(yè)即將走向轉(zhuǎn)折點(diǎn)的時(shí)候,手中是否擁有打破次元壁的錘子,無疑將在很大程度上左右下一階段的牌局。
其次是對(duì)商業(yè)形態(tài)的重新定義。
如果說科幻電影、小說是幫助人類適應(yīng)后工業(yè)時(shí)代的工具,游戲就是人類探索信息時(shí)代的工具。在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的進(jìn)化史中,游戲在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)扮演了推動(dòng)者的角色,從個(gè)人電腦的普及,到圖形化界面的流行,再到互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)的浪潮,游戲和游戲用戶都是行業(yè)的急先鋒,被稱作是信息革命的棉花與石油。
站在技術(shù)的維度上, “錘子”一旦打破現(xiàn)實(shí)與游戲的次元壁,所適用的場(chǎng)景絕對(duì)不止局限于游戲本身。在某種意義上說,網(wǎng)易伏羲的沉浸式系統(tǒng)和Onzoom,所適用的場(chǎng)景也不會(huì)局限于會(huì)議上。
我們可以盡情想像未來的虛擬活動(dòng)形式:在教育行業(yè),小學(xué)生在沉浸式的教育場(chǎng)景中學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)“在家上課”的夢(mèng)想;在文旅行業(yè),身臨其境的體驗(yàn)將重構(gòu)旅游服務(wù)的業(yè)態(tài),在線旅游不失為一種新興的娛樂方式;在婚慶行業(yè),未來的年輕人可能會(huì)將婚禮移向云端,每個(gè)人都能低成本地創(chuàng)造自己的夢(mèng)幻婚禮……
彼時(shí)虛擬和現(xiàn)實(shí)將不再是獨(dú)立的商業(yè)概念,大概率會(huì)重構(gòu)當(dāng)下的商業(yè)形態(tài)。
04 寫在最后
需要承認(rèn)的是,游戲與現(xiàn)實(shí)無縫銜接的“擬真世界”還很遙遠(yuǎn)。
哪怕是網(wǎng)易這樣在游戲產(chǎn)業(yè)深耕多年的玩家,也只是邁出了在虛擬空間中舉辦學(xué)術(shù)會(huì)議的第一步,沉浸式系統(tǒng)的場(chǎng)景擴(kuò)散和出圈,仍需等待一個(gè)窗口期。
不過樂觀一些的話,一旦在商業(yè)層面的想象空間被進(jìn)一步驗(yàn)證,人們對(duì)擬真世界的開發(fā)不排除會(huì)被按下“快進(jìn)鍵”。就像最初的互聯(lián)網(wǎng)只有一個(gè)TCP協(xié)議,如今已經(jīng)是生活中不可或缺的一部分。