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Anastasiya Osichkina 在 UE4 中制作《水上生命》場(chǎng)景環(huán)境

2022-09-26 19:07 作者:CGStaion  | 我要投稿

歡迎來(lái)到水上生活,這個(gè)世界人類被迫生活在巨輪上,所有的土地都在水下。Anastasiya 在一艘雜草叢生的海上船只 Life On Water 上打破了她充滿活力的環(huán)境。我們涵蓋的主題包括構(gòu)圖、照明、樹葉創(chuàng)建、引擎中的材質(zhì)分層、貼花、打破重復(fù)等等!

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介紹

大家好!我的名字是 Anastasiya Osichkina,目前我在 My.Games - Allods 團(tuán)隊(duì)擔(dān)任首席 3D 環(huán)境藝術(shù)家。我擁有室內(nèi)設(shè)計(jì)學(xué)位,所以我從大學(xué)開始就熟悉 3D,盡管真正的室內(nèi)設(shè)計(jì)對(duì)我來(lái)說遠(yuǎn)沒有游戲環(huán)境那么有趣。我從 9 歲起就開始玩電子游戲,但沒有想過要真正投入其中。我把游戲世界看作是由巫師創(chuàng)造的一種神奇的實(shí)體。而且我認(rèn)為這是從那時(shí)起我一直堅(jiān)持的游戲中最好的部分:為玩家創(chuàng)造世界和完全沉浸是我的目標(biāo),也是我想做的事情。

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項(xiàng)目

對(duì)于項(xiàng)目的組成,我使用了幾種經(jīng)典方案:三分法(我們將興趣點(diǎn)放在線的交叉點(diǎn)上),使用相似的(在形狀和方向方面)支撐線(紅色)和使用相同的 不同距離的物體以顯示比例(綠色)。為了讓觀眾的注意力集中在構(gòu)圖的主要部分(建筑物和起重機(jī)區(qū)域),我在前景上使用陰影制作了一個(gè)深色框架(藍(lán)色),以保持對(duì)場(chǎng)景中被照亮部分的注意力。

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顏色

我對(duì)顏色的選擇主要基于我最初的概念。我希望這個(gè)環(huán)境在現(xiàn)實(shí)和風(fēng)格之間(主要是在顏色和白天的閃電方面)之間保持明亮和生動(dòng)。在過渡到虛幻引擎后,我減少了不同顏色的數(shù)量,以更好地安排焦點(diǎn)并減少一切噪音(例如,背面的建筑物區(qū)域大多是橙色/黃色和綠松石色/藍(lán)色)。

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水上生活背后的靈感

“水上生命”項(xiàng)目經(jīng)歷了許多變化和迭代。最初我想在這種環(huán)境下參加比賽,但決定不參加,只是繼續(xù)努力。這個(gè)想法是在重新觀看了 Gen Urobochi 的“Gargantia on the Verdurous Planet”之后產(chǎn)生的。當(dāng)每一塊土地都被淹沒時(shí),人類被迫在船上生活和生存。這部動(dòng)漫有美麗的背景,我從它的顏色和形狀方面得到了一些想法。從一開始我最大的錯(cuò)誤就是過分強(qiáng)調(diào)項(xiàng)目的規(guī)模,后來(lái)我削減了一大塊環(huán)境以使其更小。我認(rèn)為當(dāng)你沒有完成足夠的項(xiàng)目時(shí),這是一個(gè)常見的錯(cuò)誤,所以有時(shí)很難估計(jì)你將花費(fèi)在每件事上的工作量和時(shí)間。


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概念藝術(shù)

我真的很喜歡根據(jù)我的概念創(chuàng)建環(huán)境。這樣我可以從頭到尾控制所有過程。在我的案例中,概念藝術(shù)只是想法、調(diào)色板和情緒的選擇,而不是最終的構(gòu)圖。通常我在 3ds Max + V-Ray 中以簡(jiǎn)單的形狀繪制概念,然后在 Photoshop 中進(jìn)行小幅重繪。我的概念很簡(jiǎn)單且基于立方,但這足以進(jìn)一步推動(dòng)工作。然后我將所有資產(chǎn)作為一個(gè)合并的部分導(dǎo)出到 UE4 中,然后使用更詳細(xì)的遮蔽進(jìn)行切換。


瀑布

對(duì)于瀑布,我學(xué)習(xí)了 Tyler Smith 的一篇很棒的教程“UE4 VFX 簡(jiǎn)介:瀑布”。他詳細(xì)解釋了如何為 VFX/材質(zhì)制作和準(zhǔn)備地圖,以及如何設(shè)置瀑布所需的一切。我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的形狀,然后只使用了在 Substance Designer 中根據(jù)泡沫照片制作的平移紋理。后來(lái)我在 Z 軸上縮放了相同的形狀。這樣,瀑布的速度和效果感覺完全不同(在我的情況下,我需要非常高的瀑布,不是很強(qiáng)烈,更像是不規(guī)則地從管道中流出的水)。

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燈光

對(duì)于主光,我為太陽(yáng)使用了定向光(頂部有光功能用于云平移)+天空氛圍用于陰影中的那些漂亮的反彈(下面的設(shè)置)。我還在幾個(gè)地方添加了大量的彩色點(diǎn)/聚光燈。邊緣燈可更好地將背景與船形融合(也模仿水/天空反射)(標(biāo)記為藍(lán)色)。在船上最黑暗的地方增加了一些燈,以平衡前/后的光值(標(biāo)記為綠色)。

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我希望我的照明是一個(gè)陽(yáng)光明媚的日子。就像船上的金屬非常熱,但你卻從海洋吹來(lái)一股清新的微風(fēng)。如此大量的新鮮藍(lán)色與溫暖的船色相結(jié)合。你甚至有地方休息和享受日光??!總的來(lái)說,我的目標(biāo)是想象夏天如何在這樣一個(gè)不尋常的地方度過。因此,后期處理中的光線、大氣霧和著色(主要是 LUT)是我實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的工具。

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材質(zhì)

創(chuàng)作材料對(duì)我來(lái)說是最有趣的過程。對(duì)于這個(gè)環(huán)境,我列了一張我需要的材料清單,然后沿著清單往下走(最后并不是所有的東西都制作好了,也不是所有制作的東西都用在了場(chǎng)景中)。大多數(shù)情況下,我制作了不同的金屬變體,例如涂漆、波紋板、金剛石板和鐵銹。此外,在虛幻引擎中擁有一個(gè)快速變化開關(guān)對(duì)我來(lái)說也很重要,因此大多數(shù)材質(zhì)的制作都是基于在其上乘以顏色或根據(jù)蒙版更改顏色的想法(我在我的主材質(zhì)中實(shí)現(xiàn)了這兩個(gè)功能)。所有材料都非常簡(jiǎn)單并且制作速度很快(我的場(chǎng)景中沒有多少特寫鏡頭,所以我負(fù)擔(dān)得起)并且大多傾向于風(fēng)格化類型。

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例如,這里有一些來(lái)自彩色板材料的節(jié)點(diǎn)(頂行第二個(gè))。通常我從高度到顏色工作,但由于板塊的交叉點(diǎn),我使用了 Shape Splatter 和 Shape Splatter Blend Color 節(jié)點(diǎn)。

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植被

對(duì)于場(chǎng)景中的每一種植物,我的樹葉工作流程都是相同的。在 ZBrush 中制作樹葉和樹枝的高多邊形,然后在 Substance Painter 或 Substance Designer 中烘烤和紋理化,在 3ds Max 中組裝最終植物。例如常春藤 - 雕刻是為放置在 ZBrush 內(nèi)的樹枝上的一片常春藤葉子制作的(為了更容易放置葉子,我用葉子制作了 IMM 刷子)。分支是使用 3ds Max 中的常春藤生長(zhǎng)腳本生成的。放置后,我用移動(dòng)畫筆添加了一些自然流動(dòng)。

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然后在 Substance Designer 中為常春藤著色和烘烤。我為葉子的隨機(jī)著色和分離樹枝烘焙了一個(gè) ID 圖。

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這是另一種植物 - 蕨類植物,與烘焙和雕刻的過程相同,但這里的顏色貼圖是在 Substance Painter 中使用簡(jiǎn)單的填充和油漆圖層制作的。

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道具

對(duì)于道具,我使用了幾種方法。我制作了一組獨(dú)特的道具(雨傘、椅子、桶、窗戶、門),但我主要使用瓷磚和分層系統(tǒng)來(lái)制作大型建筑物、建筑構(gòu)件和布料。這里以其中一個(gè)中央道具為例進(jìn)行分解:大紅鶴。建模非常簡(jiǎn)單,我對(duì)所有部分進(jìn)行了建模,并不擔(dān)心多邊形的數(shù)量。這個(gè)道具規(guī)模很大,占用了大量的屏幕空間。我沒有為這些東西烘焙獨(dú)特的法線:所以我在這里使用的是加權(quán)法線(在修改器堆棧中的 3ds Max 中)。對(duì)于分層系統(tǒng),我需要準(zhǔn)備蒙版,所以我使用 Substance Painter 智能蒙版 + 一些手繪來(lái)制作它們。

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在 UE4 中,我為 Mask 和 MM 制作了一個(gè) Material 函數(shù),我在 Layer Parameters 的分層系統(tǒng)中使用了它。有關(guān)分層系統(tǒng)的詳細(xì)信息,您可以觀看此視頻并查看此 Artstation 帖子。

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為您的環(huán)境增添更多活力

使場(chǎng)景更生動(dòng)的一種好方法是為表面提供不同的屬性。我試圖用粗糙度大不相同的材料來(lái)增加我的多樣性。我還使用水貼花來(lái)增加額外的反射。在某些地方,例如在油漆貼花上,我決定將法線和光澤度提高到更高的水平,以強(qiáng)調(diào)表面上厚厚的油性油漆層,結(jié)果我非常滿意。有這樣的表面可以反射光線是個(gè)好主意。

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優(yōu)化工作流程

在優(yōu)化工作流程方面,我的主要目標(biāo)是重用大量建筑資產(chǎn),并能夠在旅途中重新著色所有內(nèi)容。我圍繞這些想法構(gòu)建了我的工作。為了建造房屋,我使用了重復(fù)的窗戶、門、裝飾網(wǎng)、管道、柵欄、梯子、金屬支架/弧線。其中一些具有獨(dú)特的紋理,但其中大多數(shù)是為分層系統(tǒng)(UE4)準(zhǔn)備的,用于重新著色。我什至甚至在衣服、雨傘和躺椅上也使用了這種方法,但根據(jù) BW 面具對(duì)其進(jìn)行著色。

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給學(xué)生的建議

我能給學(xué)生的最好建議是:不要淹沒在目前關(guān)于教育的大量信息中。有很多教程、指南和課程,但并非所有這些都值得您花時(shí)間。最好通過 1-2 門好課程,但要使用創(chuàng)建環(huán)境藝術(shù)的基本方法。對(duì)我來(lái)說,最好的教育經(jīng)歷是參加 CGMA 課程,并在 Mentorship Coalition 獲得優(yōu)秀藝術(shù)家的指導(dǎo)。我很幸運(yùn)向 Jobye-Kyle Karmaker 和 Peter Tran 學(xué)習(xí),他們的建議非常有價(jià)值,讓我看到了創(chuàng)造環(huán)境的絕妙方法。


使用參考文獻(xiàn)

我總是從一個(gè)巨大的參考委員會(huì)開始工作。最近我開始使用 Miro,它非常方便,并且比 PureRef 功能更多(盡管我仍然將它用于較小的資產(chǎn)/場(chǎng)景或進(jìn)行雕刻時(shí))。對(duì)于風(fēng)格和視覺目標(biāo),我主要關(guān)注 Apex Legends(顏色、一般風(fēng)格、天空/云的使用)。所以我的大部分參考資料都來(lái)自那里+其他一些資產(chǎn)創(chuàng)意游戲。這是我的電路板的最終外觀。它有游戲(游戲的想法和風(fēng)格的游戲截圖),我的概念+配色方案+云參考,資產(chǎn)+房屋零件,船舶,綠化,材料,動(dòng)漫靈感和待辦事項(xiàng)和完成的主要部分列表等部分 . 即使在這種環(huán)境最糟糕的時(shí)刻,頂部的進(jìn)度線也確實(shí)有助于前進(jìn)。

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背景房子

因此,為了構(gòu)建背景房屋群,我從裝飾有修剪網(wǎng)格的簡(jiǎn)單盒子開始。幾個(gè)尺寸展開并準(zhǔn)備在其上切換瓷磚紋理。在基礎(chǔ)之上,我添加了較小的建筑部分,如陽(yáng)臺(tái)、窗戶、管道、柵欄、屋頂和支架,使建筑看起來(lái)融合在一起,但也非常不穩(wěn)定。所有資產(chǎn)組合都是在虛幻引擎中使用我之前準(zhǔn)備的藍(lán)圖和模塊化資產(chǎn)集制作的。添加建筑后,我在頂部和邊緣添加樹葉(想法是綠色植物生長(zhǎng)在屋頂上,因此大多數(shù)建筑物的頂部都被覆蓋)。最后,我在可能會(huì)出現(xiàn)泄漏的地方和幾何相交的地方添加貼花。為了隱藏重復(fù)的部分,我還在建筑物頂部使用了旗幟和管道(不同的形狀和設(shè)置)。它使每一棟建筑都更加獨(dú)特和有趣。

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希望學(xué)習(xí)的領(lǐng)域

作為一名藝術(shù)家,我還有很多東西要學(xué),我對(duì)進(jìn)一步提升我的作曲和一般藝術(shù)指導(dǎo)技能非常感興趣。我希望我制作的每一個(gè)環(huán)境都對(duì)觀眾來(lái)說是迷人和愉快的。此外,我真的嘗試用我可以在做項(xiàng)目時(shí)測(cè)試的新想法來(lái)改進(jìn)我的每個(gè)新項(xiàng)目。你知道當(dāng)一個(gè)想法出現(xiàn)在你的腦海中并且你開始研究(眼中閃爍著火花)你是否真的可以做到這一點(diǎn)或者某些藝術(shù)家是否已經(jīng)有了解決方案時(shí),那種滿足感。在個(gè)人項(xiàng)目中,我們擁有充分發(fā)揮創(chuàng)造力的驚人能力,我認(rèn)為這很了不起。

談到事物的技術(shù)方面,我真的很期待切換到 Blender 并強(qiáng)迫自己使用更多的修剪紋理。我什至有一些未來(lái)的計(jì)劃,僅基于 1-2 個(gè)修剪制作小型立體模型。

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靈感

我的靈感通常是我玩的游戲和我看的電影/系列的混合。我也喜歡從我最喜歡的藝術(shù)家的推特/藝術(shù)站提要和 Pinterest 上的一堆陶瓷/紋理靈感隨意開始我的一天。對(duì)我來(lái)說,吸收大量的視覺材料非常重要,這是讓你的大腦工作并產(chǎn)生想法的方式(最好的通常是在深夜,這就是為什么我總是在我附近有紙或電話,以免忘記想法 早上:D)。


反饋

在做個(gè)人項(xiàng)目時(shí),我會(huì)嘗試在生產(chǎn)后期搜索反饋(盡管有時(shí)您可能會(huì)錯(cuò)過反饋有用的時(shí)刻)。我很難定期征求反饋意見。這就是為什么導(dǎo)師制的教育非常適合我。但總的來(lái)說,有許多令人驚嘆的藝術(shù)家社區(qū),您可以在其中尋求幫助和意見。我認(rèn)為最好的方法是提出問題,描述你想要什么,以及你認(rèn)為在項(xiàng)目的當(dāng)前狀態(tài)下你沒有實(shí)現(xiàn)什么。(明確的問題是獲得明確反饋的最佳方式)。

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附加建議

我的建議是不要停在任何項(xiàng)目的中間并完成所有事情。老實(shí)說,幾乎所有項(xiàng)目(如資產(chǎn)、環(huán)境、造型)在開始時(shí)看起來(lái)都很糟糕,有時(shí)在中間看起來(lái)很糟糕。我相信,如果將項(xiàng)目的強(qiáng)項(xiàng)推到最前面(就像藝術(shù)家可以精通雕刻/燈光或紋理一樣 - 展示它),每一種藝術(shù)都可以得到改進(jìn)。查看其他人的 WIP 項(xiàng)目并閱讀突破是很有用的,以了解并非一切從一開始就看起來(lái)很棒。我認(rèn)為很多人感到沮喪,因?yàn)樗麄儾恢滥?Artstation 的趨勢(shì)頁(yè)面上看到的那張令人驚嘆的圖片背后隱藏著什么。


未來(lái)的計(jì)劃

我對(duì)我的項(xiàng)目有很多想法,一些 WIP 和一些參考板準(zhǔn)備好了。將來(lái),我想在我的投資組合中添加不同類型的環(huán)境:情緒變化和室內(nèi)/室外的東西。期待它!

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