PBR流程
次時(shí)代這個(gè)名詞近年來被大家所熟知,那么3d設(shè)計(jì)師們應(yīng)該常聽說PBR這個(gè)單詞,那么究竟什么是PBR呢?
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PBR:Physically Based Rendering 基于物理的渲染過程,是一種著色和渲染技術(shù),用于更精確的描述光如何與物體表面互動(dòng),由于其高度的易用性以及方便的工作流,已經(jīng)被電影和游戲業(yè)界廣泛使用。
PBR的優(yōu)勢(shì)在于其通過精確的物理計(jì)算公式,可以準(zhǔn)確的得到各種光照環(huán)境下的效果,為不同的3d設(shè)計(jì)師們提供統(tǒng)一的工作流程。
而PBR的工作流程主要分為兩種,一種是基于金屬的工作流(Metal-Roughness),一種是基于鏡面反射的工作流(Specular-Glossiness),它們都遵循著PBR的核心原理,最大的區(qū)別是如何識(shí)別反射與漫反射。兩種工作流傳統(tǒng)材質(zhì)的貼圖為法線(Normal)、環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)、高度(Height)貼圖。

法線(Normal)貼圖:用于模擬表面細(xì)節(jié),在非PBR流程中用法相同
環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion):用于計(jì)算因遮蔽而造成的光線衰減的效果,模擬模型的各個(gè)面之間的距離
高度(Height)貼圖:用于視差映射,為凹凸/法線貼圖額外提供了更明顯的深度,增強(qiáng)真實(shí)性。
除了這三張通用貼圖,根據(jù)工作流程不用所使用到的其他貼圖也不同。
1:基于金屬的工作流Metal / Roughness
M-R工作流的特定貼圖有基色(BaseColor)、金屬度(Metallic)和粗糙度(Roughness)貼圖。
基色(BaseColor)貼圖保存了金屬的反射率和非金屬的反射顏色,包含RGB三通道。不包含其他光照信息。
金屬度(Metallic)貼圖 描述哪些區(qū)域是金屬,那些是非金屬。黑色區(qū)域?yàn)榉墙饘伲咨珔^(qū)域?yàn)榻饘佟?/p>
粗糙度(Roughness)貼圖描述表面引起光纖漫反射的不規(guī)則程度。在粗糙度貼圖中,黑色表示光滑表面,白色表示粗糙表面
2:基于鏡面反射的工作流Specular / Glossiness
S-G工作流的特定貼圖有漫反射(diffuse)、鏡面反射(specular)、光澤度(glossiness)貼圖。
漫反射(diffuse)貼圖保存非金屬的反射顏色,包含RGB三通道。但它不包含任何反射值,因此金屬區(qū)域?qū)⑹呛谏?/p>
鏡面反射(specular)貼圖,定義了金屬的反射率值,用來表現(xiàn)當(dāng)光線照射到模型表面時(shí),其表面屬性。俗稱高光貼圖。
光澤度(glossiness)貼圖,和M-R工作流中粗糙度相反,白色表示光滑表面,黑色表示粗糙表面。
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M-R工作流因?yàn)槠涓菀字谱骱图y理暫用內(nèi)存少的貼圖使用得更多。
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