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渾然天成的裝備體系

2020-08-27 22:22 作者:紫數(shù)  | 我要投稿

////注:本文最早由本人發(fā)表在騰訊游戲?qū)W院開發(fā)者社區(qū)(https://gameinstitute.qq.com/community/detail/122624)
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理想中的渾然天成的游戲系統(tǒng)應(yīng)該是這樣的:玩家不需要刻意去記憶細(xì)節(jié)(如合成表、裝備數(shù)據(jù)什么的),一切周邊內(nèi)容都是由核心規(guī)則衍生而來。舉個(gè)例子:我們所在的宇宙就是個(gè)渾然天成的東西,一切定律都是源于最基礎(chǔ)的物理法則與參數(shù)。?

在《進(jìn)化機(jī)器crossleft》的劇情模式中,我就采用了這樣的設(shè)計(jì)——防具和武器是可以在分子結(jié)構(gòu)式層面進(jìn)行設(shè)計(jì)的!裝備的屬性并非策劃強(qiáng)行賦值,而是根據(jù)其分子結(jié)構(gòu)式計(jì)算得出。

?為了賦予玩家充分的自由、和避免枯燥的記憶工作,我只設(shè)定了幾條基本的物理(化學(xué))法則:
(1)只有穩(wěn)定的物質(zhì)才能做成裝備,穩(wěn)定物質(zhì)的充分必要條件是分子結(jié)構(gòu)式同構(gòu)于必殺陣型;
(2)游戲世界中的元素主要分為武器元素和防具元素。
武器元素對(duì)應(yīng)的EP值是1,2,3,……;防具元素對(duì)應(yīng)的EP值是-1,-2,-3,……。
結(jié)構(gòu)式中每一個(gè)節(jié)點(diǎn)的EP值=自身元素的EP值+Σ(自身元素的EP值 - 4向相鄰節(jié)點(diǎn)元素的EP值)。
結(jié)構(gòu)式的總EP值=Σ(每一個(gè)節(jié)點(diǎn)的EP值)。
總EP值>=0時(shí)為武器,<0時(shí)為防具。
武器的總EP值即為其攻擊值,防具的總EP值即為其潛行值;
(3)除此之外有一些少量的稀有元素。稀有元素的EP值一律為0,能提供一些特殊效果。效果百分比=稀有元素所占比重。

天文數(shù)字般(大致估算了下,9*9規(guī)格下比宇宙中的原子總量還要多)的所有可能的物質(zhì)都是基于這3條公理涌現(xiàn)而來。

游戲地圖中散落著各種工坊場景,在這里玩家可以利用【設(shè)計(jì)臺(tái)】設(shè)計(jì)分子結(jié)構(gòu)圖紙,然后把圖紙輸入到【納米打印機(jī)】中,并在素材箱里放置足夠質(zhì)量的礦石,啟動(dòng)機(jī)器就能打印出相應(yīng)的裝備。游戲中打敗怪物也能掉落相應(yīng)的裝備,玩家可以把現(xiàn)成的裝備放到【分析儀】中拆解,去研究其結(jié)構(gòu)式。

渾然天成的裝備體系的評(píng)論 (共 條)

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