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博德之門3 骰子基礎(chǔ)玩法隨筆攻略

2023-08-14 01:09 作者:宇智波皮卡丘  | 我要投稿

骰子

其實就是一般游戲里算概率,比如:攻擊命中率、暴擊率,事件成功率等等

而這游戲用 DND 風(fēng)格的 扔骰子來描述概率,基于 D20 的規(guī)則,也就是 二十面骰子

每次投擲時獲得 [1, 20] 范圍內(nèi)的 投擲結(jié)果,并根據(jù)各種效果獲得 加值(調(diào)整值),

  • 當(dāng)投擲結(jié)果為1時為 大失敗,即使包含加值后滿足條件也會失敗

  • 當(dāng)投擲結(jié)果為20時為 大成功,直接判定為成功

例如:

1D6 就表示扔 1次骰子,每個骰子范圍在 1~6,總共是 1~6 的傷害范圍

3D12+5 就表示扔 3次,每個骰子范圍在1~12,最后額外附加 5,總共是 3*1 ~ 3*12+5 = 3~41 的傷害范圍


檢定

這游戲絕大多數(shù)行為都涉及到 擲骰,判定是否成功的過程稱為 檢定

檢定可以 主動觸發(fā),也可以 被動觸發(fā),有些會顯示擲骰過程,有些是隱含的,

各種檢定例如:

  • 屬性檢定:在跑劇情時影響對話的檢定

  • 技能檢定:在跑劇情、環(huán)境交互、戰(zhàn)斗時,都可能觸發(fā)的檢定

  • 戰(zhàn)斗相關(guān)的檢定

    • 攻擊檢定:表示各種攻擊的命中率,比如對于一般攻擊的檢定,法術(shù)攻擊的檢定

    • 豁免檢定:表示對于各種攻擊、效果的閃避率,比如對于一般攻擊的豁免,以及一些對于法術(shù)的豁免、專注豁免(防止被打斷)

每種檢定都對應(yīng)地由三部分組成:

  • 屬性:包含擲骰結(jié)果(在一個范圍內(nèi)隨機(jī))+各種加成(一般稱為加值),而這個隨機(jī)范圍和加值,就是衡量你自身強(qiáng)度、某件裝備強(qiáng)度的標(biāo)準(zhǔn)。

  • 難度等級:本次檢定需要至少投擲多少點才算成功,表示目標(biāo)項目的達(dá)成難度。

  • 投擲過程:在處于 優(yōu)勢 狀態(tài)時,投擲會獲得 增益;反之如果處于 劣勢,會受到 減益。

屬性調(diào)整值

總共:六大屬性 和 十六項技能

力:影響近戰(zhàn)攻擊、跳躍距離、是否能扛起重物、負(fù)重能力

  • 運動

敏:影響遠(yuǎn)程武器、靈巧武器威力、先攻等級、護(hù)甲等級(閃避率)

  • 體操

  • 巧手

  • 隱匿

體:影響HP

智:影響法師的施法能力(命中率)

  • 奧秘

  • 歷史

  • 調(diào)查

  • 宗教

感:影響德魯伊、游俠、牧師的施法能力(命中率)

  • 馴獸

  • 洞悉

  • 醫(yī)藥

  • 察覺

  • 求生

魅:影響吟游詩人、圣武士、術(shù)士、邪術(shù)士的施法能力(命中率)

  • 欺瞞

  • 威嚇

  • 表演

  • 游說

屬性對于檢定的加值

一般這些 屬性、技能 會決定你在 各種檢定時 的基礎(chǔ)值(基礎(chǔ)隨機(jī)范圍),

而對應(yīng)能力的 加值 會從多個渠道獲得,

例如 戲法、法術(shù)攻擊,可能有些效果會受到敵人的豁免檢定,需要你自身的 法術(shù)豁免等級(可以理解為 法術(shù)命中率) 足夠高

由感知影響的法術(shù)豁免等級

而這個值根據(jù)你的職業(yè),可能是來源于 智、感、魅 中的任意一項,

非對應(yīng)職業(yè)點這些屬性的話收益很低,但不是完全沒用

感知作為主要屬性時會帶星號


屬性對于豁免的用處

一個技能的法術(shù)命中率,不光看屬性點,還要看職業(yè)(不同職業(yè)補(bǔ)正不同)

而在閃避敵人的法術(shù)攻擊時,是要看他用什么技能打你

打的怪如果感知等級高就很難生效

這些技能的豁免沒有特別明顯的關(guān)系,大部分控制類都是感知豁免


熟練項

穿戴非熟練裝備時,會有各種懲罰:

  • 非熟練護(hù)甲:無法施法

  • 非熟練武器:失去攻擊加值

熟練項加值 會對所有處于 熟練 狀態(tài) 的技能、屬性、攻擊檢定、豁免檢定,提供一個額外加成

初始是 +2,而后逐步變多

選職業(yè)時提示的熟練項

這種加值涵蓋面廣,而且加成高,正是因為這個值才讓 熟練項 真正意義上有 “熟練” 的感覺

反過來講,吃不到這個加成,算是一種變相的懲罰


如果技能從 熟練 到達(dá) 專精,會吃 兩倍 的技能熟練項加值,

執(zhí)行巧手檢定動作(開寶箱)時會穩(wěn)定獲得+15的加值
熟練的6點 + 專精的6點


這里就很明確顯示了各種加成的來源:3+6+6 = 15 (巧手)


難度等級

不同檢定中,對于擲骰過程中的難度等級的描述都不同,例如:

攻擊檢定時,攻擊命中的難度稱為:護(hù)甲等級,也就是怪物的 閃避率

而針對 法術(shù)稱為 (法術(shù))豁免等級,即對于法術(shù)效果的 法術(shù)閃避

護(hù)甲(閃避)越高,越難被命中,越肉



小結(jié)

屬性會影響

  • 屬性、以及屬性對應(yīng)的技能檢定

  • 豁免檢定

  • 對應(yīng)職業(yè)的攻擊檢定

屬性在 +10 時沒有懲罰,反之,如果小于10,則會在屬性檢定時受到懲罰

小于10時出現(xiàn)懲罰


而技能需要在點職業(yè)時點出熟練項,這些熟練項會在面板中特別標(biāo)記,

熟練項可以吃到 熟練項加值

例如這里

  • 熟練項加值是 +6

  • 感知17點帶來的感知相關(guān)的屬性、技能檢定+3

于是這里 洞悉、醫(yī)藥 都是 +9,

而因為智力只有10點,所以 歷史、宗教 只吃到熟練項加成

帶有六邊形的都是熟練項



投擲結(jié)果

在戰(zhàn)斗中,你的攻擊能不能有效輸出

除了傷害范圍要大,命中率也要穩(wěn),沒必要太高,但也不能太低,0乘以任何數(shù)都是0

在主動檢定中,擲骰結(jié)果不理想時可以消耗激勵點重新投擲

激勵點通過一些事件獲得

而在戰(zhàn)斗中,無非是保證以下幾點:

  • 自身攻擊加值屬于正常范圍

    • 自己對應(yīng)加點正確(推薦加點就沒問題)

    • 自己穿著熟練項裝備

  • 制造 優(yōu)勢 攻擊

    • 給目標(biāo)上 DEBUFF

    • 先手、隱蔽 等等

  • 未處于其他攻擊檢定的懲罰中,例如對于近距離目標(biāo)進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊

優(yōu)勢

優(yōu)勢 就是 擲骰兩次,取較高值的

無論是 主動、被動 檢定,都存在優(yōu)勢

例如主動檢定的優(yōu)勢就會直接在界面顯示兩個骰子

而被動檢定時,例如射箭,會直接顯示一個綠色箭頭

綠色圖標(biāo)+綠色百分比


大致可以理解為,此時的檢定值更趨近于較大部分,不代表屬性補(bǔ)正、檢定難度有變化

優(yōu)勢可以通過許多途徑觸發(fā),例如:

  • 高地射擊

  • 攻擊倒地目標(biāo)

而相反,劣勢 就是取兩次擲骰較低值,

例如

  • 近距離進(jìn)行遠(yuǎn)程射擊,

  • 低打高,等等

其實換句話說,優(yōu)勢就是兩個骰子任意一個通過判定即可,

劣勢必須兩個都通過

至于用途,假設(shè)命中率為 N%,

優(yōu)勢時,命中率為 1-(1-N%)^2

劣勢時,命中率為 N%^2

例如:

10% => 優(yōu)勢19%,劣勢1%

50% => 優(yōu)勢75%,劣勢25%

90% => 優(yōu)勢99%,劣勢81%

可以看出增幅是非常明顯的,有時候你如果一直打Miss不妨從這里檢查下原因


但必須強(qiáng)調(diào),這游戲自己也弄了 “業(yè)力骰子” 的選項,大部分情況下沒必要較真,大概算一下相對概率就差不多了,沒必要非得搞什么馬爾科夫鏈(bushi)


其他加值來源

各種檢定的加成來源很雜,只要標(biāo)注了就會有,

例如靈吸怪的技能:

個人感覺很好用的一個前期技能


阿斯代倫的技能:


看上去蚊子叮,但還是有用的


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