博德之門3 骰子基礎(chǔ)玩法隨筆攻略

骰子
其實就是一般游戲里算概率,比如:攻擊命中率、暴擊率,事件成功率等等
而這游戲用 DND 風(fēng)格的 扔骰子來描述概率,基于 D20 的規(guī)則,也就是 二十面骰子
每次投擲時獲得 [1, 20] 范圍內(nèi)的 投擲結(jié)果,并根據(jù)各種效果獲得 加值(調(diào)整值),
當(dāng)投擲結(jié)果為1時為 大失敗,即使包含加值后滿足條件也會失敗
當(dāng)投擲結(jié)果為20時為 大成功,直接判定為成功
例如:
1D6 就表示扔 1次骰子,每個骰子范圍在 1~6,總共是 1~6 的傷害范圍
3D12+5 就表示扔 3次,每個骰子范圍在1~12,最后額外附加 5,總共是 3*1 ~ 3*12+5 = 3~41 的傷害范圍
檢定
這游戲絕大多數(shù)行為都涉及到 擲骰,判定是否成功的過程稱為 檢定,
檢定可以 主動觸發(fā),也可以 被動觸發(fā),有些會顯示擲骰過程,有些是隱含的,
各種檢定例如:
屬性檢定:在跑劇情時影響對話的檢定
技能檢定:在跑劇情、環(huán)境交互、戰(zhàn)斗時,都可能觸發(fā)的檢定
戰(zhàn)斗相關(guān)的檢定
攻擊檢定:表示各種攻擊的命中率,比如對于一般攻擊的檢定,法術(shù)攻擊的檢定
豁免檢定:表示對于各種攻擊、效果的閃避率,比如對于一般攻擊的豁免,以及一些對于法術(shù)的豁免、專注豁免(防止被打斷)
每種檢定都對應(yīng)地由三部分組成:
屬性:包含擲骰結(jié)果(在一個范圍內(nèi)隨機(jī))+各種加成(一般稱為加值),而這個隨機(jī)范圍和加值,就是衡量你自身強(qiáng)度、某件裝備強(qiáng)度的標(biāo)準(zhǔn)。
難度等級:本次檢定需要至少投擲多少點才算成功,表示目標(biāo)項目的達(dá)成難度。
投擲過程:在處于 優(yōu)勢 狀態(tài)時,投擲會獲得 增益;反之如果處于 劣勢,會受到 減益。
屬性調(diào)整值
總共:六大屬性 和 十六項技能
力:影響近戰(zhàn)攻擊、跳躍距離、是否能扛起重物、負(fù)重能力
運動
敏:影響遠(yuǎn)程武器、靈巧武器威力、先攻等級、護(hù)甲等級(閃避率)
體操
巧手
隱匿
體:影響HP
智:影響法師的施法能力(命中率)
奧秘
歷史
調(diào)查
宗教
感:影響德魯伊、游俠、牧師的施法能力(命中率)
馴獸
洞悉
醫(yī)藥
察覺
求生
魅:影響吟游詩人、圣武士、術(shù)士、邪術(shù)士的施法能力(命中率)
欺瞞
威嚇
表演
游說
屬性對于檢定的加值
一般這些 屬性、技能 會決定你在 各種檢定時 的基礎(chǔ)值(基礎(chǔ)隨機(jī)范圍),
而對應(yīng)能力的 加值 會從多個渠道獲得,
例如 戲法、法術(shù)攻擊,可能有些效果會受到敵人的豁免檢定,需要你自身的 法術(shù)豁免等級(可以理解為 法術(shù)命中率) 足夠高

而這個值根據(jù)你的職業(yè),可能是來源于 智、感、魅 中的任意一項,
非對應(yīng)職業(yè)點這些屬性的話收益很低,但不是完全沒用

屬性對于豁免的用處
一個技能的法術(shù)命中率,不光看屬性點,還要看職業(yè)(不同職業(yè)補(bǔ)正不同)
而在閃避敵人的法術(shù)攻擊時,是要看他用什么技能打你

這些技能的豁免沒有特別明顯的關(guān)系,大部分控制類都是感知豁免
熟練項
穿戴非熟練裝備時,會有各種懲罰:
非熟練護(hù)甲:無法施法
非熟練武器:失去攻擊加值
熟練項加值 會對所有處于 熟練 狀態(tài) 的技能、屬性、攻擊檢定、豁免檢定,提供一個額外加成
初始是 +2,而后逐步變多

這種加值涵蓋面廣,而且加成高,正是因為這個值才讓 熟練項 真正意義上有 “熟練” 的感覺
反過來講,吃不到這個加成,算是一種變相的懲罰
如果技能從 熟練 到達(dá) 專精,會吃 兩倍 的技能熟練項加值,


這里就很明確顯示了各種加成的來源:3+6+6 = 15 (巧手)
難度等級
不同檢定中,對于擲骰過程中的難度等級的描述都不同,例如:
攻擊檢定時,攻擊命中的難度稱為:護(hù)甲等級,也就是怪物的 閃避率
而針對 法術(shù)稱為 (法術(shù))豁免等級,即對于法術(shù)效果的 法術(shù)閃避

小結(jié)
屬性會影響
屬性、以及屬性對應(yīng)的技能檢定
豁免檢定
對應(yīng)職業(yè)的攻擊檢定
屬性在 +10 時沒有懲罰,反之,如果小于10,則會在屬性檢定時受到懲罰

而技能需要在點職業(yè)時點出熟練項,這些熟練項會在面板中特別標(biāo)記,
熟練項可以吃到 熟練項加值
例如這里
熟練項加值是 +6
感知17點帶來的感知相關(guān)的屬性、技能檢定+3
于是這里 洞悉、醫(yī)藥 都是 +9,
而因為智力只有10點,所以 歷史、宗教 只吃到熟練項加成

投擲結(jié)果
在戰(zhàn)斗中,你的攻擊能不能有效輸出
除了傷害范圍要大,命中率也要穩(wěn),沒必要太高,但也不能太低,0乘以任何數(shù)都是0
在主動檢定中,擲骰結(jié)果不理想時可以消耗激勵點重新投擲
激勵點通過一些事件獲得
而在戰(zhàn)斗中,無非是保證以下幾點:
自身攻擊加值屬于正常范圍
自己對應(yīng)加點正確(推薦加點就沒問題)
自己穿著熟練項裝備
制造 優(yōu)勢 攻擊
給目標(biāo)上 DEBUFF
先手、隱蔽 等等
未處于其他攻擊檢定的懲罰中,例如對于近距離目標(biāo)進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊
優(yōu)勢
優(yōu)勢 就是 擲骰兩次,取較高值的
無論是 主動、被動 檢定,都存在優(yōu)勢
例如主動檢定的優(yōu)勢就會直接在界面顯示兩個骰子
而被動檢定時,例如射箭,會直接顯示一個綠色箭頭

大致可以理解為,此時的檢定值更趨近于較大部分,不代表屬性補(bǔ)正、檢定難度有變化
優(yōu)勢可以通過許多途徑觸發(fā),例如:
高地射擊
攻擊倒地目標(biāo)
而相反,劣勢 就是取兩次擲骰較低值,
例如
近距離進(jìn)行遠(yuǎn)程射擊,
低打高,等等
其實換句話說,優(yōu)勢就是兩個骰子任意一個通過判定即可,
劣勢必須兩個都通過
至于用途,假設(shè)命中率為 N%,
優(yōu)勢時,命中率為 1-(1-N%)^2
劣勢時,命中率為 N%^2
例如:
10% => 優(yōu)勢19%,劣勢1%
50% => 優(yōu)勢75%,劣勢25%
90% => 優(yōu)勢99%,劣勢81%
可以看出增幅是非常明顯的,有時候你如果一直打Miss不妨從這里檢查下原因
但必須強(qiáng)調(diào),這游戲自己也弄了 “業(yè)力骰子” 的選項,大部分情況下沒必要較真,大概算一下相對概率就差不多了,沒必要非得搞什么馬爾科夫鏈(bushi)
其他加值來源
各種檢定的加成來源很雜,只要標(biāo)注了就會有,
例如靈吸怪的技能:

阿斯代倫的技能:
