2,疲勞規(guī)則
2,疲勞規(guī)則:?jiǎn)挝还ぷ鲿r(shí)會(huì)積累“疲勞值”,當(dāng)疲勞值超過(guò)一定量時(shí),單位的疲勞等級(jí)就會(huì)上升,影響士兵的戰(zhàn)斗效率。
游戲中共有19個(gè)影響疲勞值的行為。

當(dāng)疲勞積累至一定量時(shí),會(huì)對(duì)士兵產(chǎn)生如下影響:

同時(shí),疲勞值按模組為單位計(jì)算,一個(gè)兵牌總疲勞值為所有士兵疲勞值的平均值。
并且一個(gè)兵牌中的士兵不共享行動(dòng)狀態(tài),我前面那個(gè)兵在爬城墻每0.1秒+10000疲勞并不影響我在看風(fēng)景并緩慢恢復(fù)體力,而且疲勞值上限30000,沒(méi)有減疲勞的話一個(gè)模組爬0.3秒已經(jīng)滿疲勞了,但只要0疲勞的模組夠多,兵牌整體依然顯示精神飽滿。
比如一隊(duì)奴隸鼠爬墻,全爬完也就18000疲勞,因?yàn)橄扰郎先サ亩荚谛菹?,爬到最后一點(diǎn),上面休息的太多了甚至整體還在回體力(但這并不代表多模組更適合爬城墻,給兩邊的時(shí)間相等單體疲勞值肯定更低,只是因?yàn)榕`鼠人多所以花的時(shí)間長(zhǎng),休息時(shí)間相對(duì)也就多)
另外肉搏時(shí),你在原地固守待待敵的話,只要沒(méi)有達(dá)到全軍迎擊條件(接戰(zhàn)模組數(shù)>目前模組總數(shù)的25%或是迎擊高威脅單位),那就只有在肉搏的士兵才會(huì)漲疲勞,如果接戰(zhàn)的模組夠少甚至幾乎不掉體力。
附1:疲勞的屬性影響計(jì)算幾乎晚于所有其他計(jì)算,所以假設(shè)一個(gè)100護(hù)甲的單位因?yàn)榧寄芴岣吡?00護(hù)甲,又處于筋疲力盡狀態(tài),實(shí)際護(hù)甲就是(100+100)*0.75=150.
結(jié)論依據(jù):data.pack/db/_kv_fatigue_tables和db/unit_fatigue_effects_tables.