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Cycles 4D Object Material

2019-12-29 17:32 作者:Kytos  | 我要投稿

今天我們來看Cycles 4D的基礎(chǔ)材質(zhì)

我們來到Cycles 4D的界面然后創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球會(huì)在左下角出現(xiàn)材質(zhì)界面

Name

材料的名稱。

Layer

使用Cinema 4D的圖層系統(tǒng)時(shí),它所在的圖層。

Material Preview

如果發(fā)現(xiàn)材質(zhì)預(yù)覽需要很長時(shí)間進(jìn)行更新,則可以通過選中此開關(guān)來完全禁用預(yù)覽。重要:渲染材質(zhì)預(yù)覽需要時(shí)間。如果在實(shí)時(shí)預(yù)覽處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí)更新材質(zhì)預(yù)覽,則可能會(huì)顯著降低實(shí)時(shí)預(yù)覽的速度。因此,只要實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口處于活動(dòng)狀態(tài),如果對材料進(jìn)行了更改,則不會(huì)更新材料預(yù)覽。要查看材料預(yù)覽更新,請關(guān)閉實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口或使用暫停按鈕暫時(shí)關(guān)閉實(shí)時(shí)預(yù)覽。

Preview Sampling

這是該材料的樣本數(shù)量。它與主要渲染設(shè)置和實(shí)時(shí)預(yù)覽中的“樣本”控件相同,但僅用于材質(zhì)預(yù)覽。您可以增加此值以獲得更高質(zhì)量的預(yù)覽,但是生成時(shí)間會(huì)更長。

Ray Bounces

這與主要渲染設(shè)置中的“最大射線反彈”控件相同,但僅用于材質(zhì)預(yù)覽。降低它可以加快材質(zhì)預(yù)覽的速度,但是如果它太低,則折射玻璃(例如Glass BSDF)的透明材料將無法在預(yù)覽中看到。

Hide UI

每個(gè)節(jié)點(diǎn)都有自己的用戶界面,有時(shí)用戶界面又大又復(fù)雜。如果要隱藏該界面,而僅顯示端口,請選中此開關(guān)。請注意,這將應(yīng)用于材質(zhì)中的所有節(jié)點(diǎn)。您仍然可以在節(jié)點(diǎn)編輯器的“節(jié)點(diǎn)設(shè)置”選項(xiàng)卡中編輯節(jié)點(diǎn)設(shè)置。

Disable Preview for Point Density/Attributes

如果選中此開關(guān)(默認(rèn)情況下是此開關(guān)),則將使用“?點(diǎn)密度”或“?屬性”節(jié)點(diǎn)禁用材質(zhì)的材質(zhì)預(yù)覽圖像。原因是,使用這些節(jié)點(diǎn)和X-Particles xpEmitter對象時(shí),材質(zhì)更新可能會(huì)變得非常緩慢,因?yàn)楣?jié)點(diǎn)必須反復(fù)從發(fā)射器獲取數(shù)據(jù)。如果源對象具有大量頂點(diǎn),則在使用“點(diǎn)密度”節(jié)點(diǎn)時(shí)也是如此。

Displacement Method

這是Cycles 4D中多邊形網(wǎng)格位移系統(tǒng)的一部分。

Multiple Importance Sampling

大多數(shù)情況下,您可以保留此復(fù)選框。僅當(dāng)材料包含“?發(fā)射”節(jié)點(diǎn)時(shí)才使用它。如果未選中,則不對從帶有該材料的物體發(fā)出的直接光進(jìn)行采樣,而僅使用間接照明。在某些情況下,例如弱光源,將其關(guān)閉可能會(huì)減少圖像中的噪點(diǎn)。警告:多重重要性采樣會(huì)占用大量內(nèi)存。如果要渲染粒子,并且附著到粒子的材質(zhì)具有“發(fā)射”著色器,則應(yīng)關(guān)閉MIS。否則,在GPU上渲染時(shí),您可能會(huì)看到內(nèi)存不足的消息。如果渲染網(wǎng)格對象的許多實(shí)例(例如,由Mograph或X-Particles Generator或Sprite對象生成的對象),并且這些對象的材質(zhì)帶有“發(fā)射”節(jié)點(diǎn),則同樣適用,但程度較小。

Transparent Shadow

僅當(dāng)材質(zhì)包含透明BSDF節(jié)點(diǎn)時(shí),此開關(guān)才適用。通常,由對象使用此材質(zhì)創(chuàng)建的陰影本身是部分透明的(這在物理上是正確的)。但是,透明陰影需要更長的渲染時(shí)間,因此取消選中此選項(xiàng)將導(dǎo)致對象投射不透明陰影,這在物理上不是正確的,但渲染速度更快。

Homogeneous Volume

打開此開關(guān)將強(qiáng)制材料被視為均勻材料。

Volume Interpolation

體繪制的插值類型。選項(xiàng)為線性(默認(rèn))和立方。例如,這對于消除煙霧渲染中的偽影可能很有用。

Volume Sampling

僅當(dāng)材料包含體積吸收或體積散射節(jié)點(diǎn)時(shí),此設(shè)置才適用。下拉菜單提供三個(gè)選項(xiàng):距離,多重重要性和等角。

Material ID

您可以為該字段分配任何數(shù)值,然后可以通過在渲染設(shè)置的“?渲染元素”選項(xiàng)卡中啟用“材料ID”來使用它來渲染單獨(dú)的蒙版圖層。

Alpha Affect Surface/Volume/Displacement

這些設(shè)置與“輸出”節(jié)點(diǎn)中的Alpha輸入端口一起使用。它們控制輸入到該端口的Alpha是否會(huì)影響表面,體積或位移輸入端口。您可以將alpha設(shè)置為影響全部三個(gè),或不影響任何組合。

Assignment

這是此材質(zhì)已分配給的對象的列表,就像Cinema 4D自己的材質(zhì)一樣。

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