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核聚變、差分機與薩滿教

2021-10-21 09:33 作者:檸檬弓工作室_dr  | 我要投稿

這里是dr,來自檸檬弓工作室。

這么長時間的停更沒有別的原因,就是因為工作的繁雜,沒有體力來產(chǎn)生寫開發(fā)日志的欲望。而這次在核聚變現(xiàn)場聽到不少朋友關注了我,\所以打算繼續(xù)記錄游戲開發(fā)的過程,這也是對自己的負責。之后也會把這期日志做成視頻發(fā)布。

沒錯,我們參展了成都的核聚變活動。


我之前完全沒有在自己的賬號上公布過這次的參展,因為上次宣布參加北京GameRally后,不久就因為防疫原因推遲了,讓我覺得這像一個Flag一樣,所以這次沒有說出來。我們的游戲已經(jīng)陷入了某種迷茫,再不接觸一下玩家,就找不到方向了。所以任何自然和超自然的風險都不敢嘗試。

雖然口頭上給工作室的小伙伴打著雞血,但是去之前,這個游戲在現(xiàn)場到底能有什么表現(xiàn),我是完全沒有把握的。沒想到的是,兩天時間里,現(xiàn)場的試玩玩家都沒有間斷過。雖然隊伍并不長,但是這樣的場景讓我非常有成就感。游戲在現(xiàn)場的表現(xiàn)也吸引了一些業(yè)內(nèi)的朋友來交流,獨立區(qū)的一些其他小伙伴也在現(xiàn)場和我們互助。值得一提的是,得到了玩家的大量的寶貴且實用建議。這些建議并不是泛泛而談的感想,而是可以立刻修復的問題。比如,第一天很多玩家抱怨平地跑步的腳滑感,我們連夜修正了一下,第二天幾乎就沒人提到了。向現(xiàn)場的玩家Respect!

同時,游戲的兩個主要的設定元素現(xiàn)在也可以公布了。之前一直有保密的傾向,因為覺得還沒到時候。而這次的參展體驗讓我們覺得大家還是興趣挺高漲的,所以介紹一下,讓關注的朋友們有更清晰的理解。以下內(nèi)容我?guī)缀鯇γ恳粋€來試玩的玩家都概括地介紹了一遍,當時真覺得喉嚨要冒煙了。

差分機

重要設定的第一個就是差分機。

相信不少玩家一眼就能看出這是一個蒸汽朋克的故事。實際上,蒸汽朋克也有不止一個分支和派別。比如說,你可以在一些蒸汽朋克的作品中看到魔法和超自然元素,你也可以在另一些作品中看到不屬于蒸汽時代的科技,比如燃油和電力。今天各類文化作品中,“蒸汽朋克”這個元素很多時候只是一個視覺添頭。當你第一眼看到這個作品的封面或截圖時,你可能會反應過來這是一個蒸汽朋克游戲,但一般大多數(shù)愛好者都能享受各個作品的體驗,沒人會發(fā)神經(jīng)去深究里面的每一個元素夠不夠“蒸汽”。能夠在保持自我的時候兼容并包,這就是一個文化的魅力所在。

真正開創(chuàng)了“蒸汽朋克”這個流派的第一步作品,是威廉吉布森在1991年創(chuàng)作的小說《差分機》。除了其中瑰麗的奇妙世界觀,這部小說中“差分機”這一元素是非常重要的。在閱讀了兩遍原著后,我意識到這是一個非常值得挖掘的方向。這臺蒸汽驅(qū)動的龐大計算機,可以在游戲這一表現(xiàn)形式中創(chuàng)造出相當獨特的體驗。并且,差分機可以與我們游戲的主題進行契合。

游戲中那些《差分機》的致敬梗。就算你沒看過小說,沒看出這些內(nèi)容,也不影響游玩。

薩滿教

第二個重要設定,就是薩滿教。

薩滿教并不是宗教,而是一種文化現(xiàn)象。圖源:bigfive.com

在世界觀設定的中期,當我們確定了一半內(nèi)容以后,就卡住了,不知道怎么完善另一半。尋找方向的時候,作為一個處于貴州的游戲工作室,我們非常希望能在作品中加入一些少數(shù)民族的元素。在一段時間的研究后,我們發(fā)現(xiàn)不少的民族,或早期,或現(xiàn)在,都有著薩滿教信仰。包括各地的漢族也曾經(jīng)大規(guī)模地推崇過薩滿祭祀。而薩滿這個特殊的文化符號,與我們的游戲主題有著很強的共鳴。

對于“靈魂”的重視,讓薩滿教這個神話體系與眾不同。當我們查閱資料后,發(fā)現(xiàn)各地的薩滿教是有很大不同的,但其實很多都比較殘缺,無法組成完整的一套世界觀。但在這當中,有一套系統(tǒng)非常適合改編成游戲:它有著“善神”和“邪神”的區(qū)分,有著施法時的道具、裝備,甚至還有特定藥品,并且圍繞這一套內(nèi)容,還有著不少獨特的視覺描寫。這就是布里亞特蒙古族的薩滿教。

很多薩滿都會在胸口放一個圓盤,我們把它放到主角臉上了。圖源:cnn.com

提到和薩滿教相關的游戲,很多人會聯(lián)想到Next工作室的《尼山薩滿》。

圖源:indienova

這部優(yōu)秀作品的文化源頭是東北的女真族薩滿教,與我們選擇的布里亞特薩滿教在根源的邏輯上是一致的,但神話體系和祭祀細節(jié)有很多不同。

在確定了薩滿元素后,我們的游戲加入了很多個性的內(nèi)容。比如,主角以“薩滿鼓+圖騰”為主的戰(zhàn)斗方式,以鼓聲來攻擊,節(jié)奏擊鼓來釋放的技能,更換鼓面、鼓架的裝備系統(tǒng)。這些內(nèi)容都是在其他的角色扮演游戲里幾乎看不到的。萬幸的是,在參展過程中,玩家很多對這套系統(tǒng)做出了正面評價,這也讓我對游戲系統(tǒng)有了強烈的自信。當然很多玩家也指出了目前系統(tǒng)的很多不成熟之處,未來我們也會不斷充實和打磨這套系統(tǒng),給玩家更好的體驗。

雖說主要來自于蒙古薩滿教,但其中一些元素還是借鑒了其他地區(qū)和民族的薩滿內(nèi)容。比如鼓面上的圖案就是美洲原住民的薩滿壁畫風格與女真族薩滿剪紙圖案的結(jié)合。

主題:自我

上文一直在提到,差分機和薩滿教這兩個設定與我們的游戲“主題”非常契合。

游戲的主題,是一個尋找自我的故事?!安罘謾C”時代對于數(shù)學本質(zhì)的熱情,以及“薩滿教”對于靈魂的探索,都是為了給一個“迷失了自我的人尋找自身本質(zhì)”的故事提供更多切入角度存在的。

一段真正吸引人的體驗,并不是扔給體驗者一個冷冰冰的世界觀或者文化符號,而是需要提供一段能讓人感同身受的旅程。對于現(xiàn)代人來說,在海量的信息和快節(jié)奏生活方式的包圍下,花在對自身思考上的時間會越來越少。我們希望玩家在我們提供的這一段旅程中與主角一同見證他的感悟。當然,我們絕不會創(chuàng)作一個說教式的故事,而是盡力去把一個處于迷茫和追尋中的角色塑造好,玩家在這個過程中的體驗感絕對是首要的。


這次參展的經(jīng)歷,讓我有了一個心態(tài)的變化。以前,我總是抱著一種“大概率會失敗,但是就是想要做下去”的心情來做獨立游戲。換句話說,我是以一種虛無和客觀的態(tài)度來制作自己的作品;但是這次參展給了我一個寶貴的收獲,那就是信心。現(xiàn)場朋友們的熱情,我感覺到自己的游戲上方出現(xiàn)了一道光。這道光是由很多溫暖的頻率組成的,我不想以一種流俗的方式拆解組成這道光的那些詞匯,但我之后肯定會以一個積極的姿態(tài)來制作游戲,并且讓這種進取的能量滲透到游戲當中。

最后,還是流俗地感慨一下,感謝支持和關注我們的所有朋友,你們是我們堅持的最大理由!

(本文已同步投稿在Indienova上,地址:https://indienova.com/home/blogread/29584)

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