【原神】“七聖召喚”反饋意見(取自問卷調(diào)查)
以下爲(wèi)七聖召喚相關(guān)意見,在本問卷之前的問題中已略有表述。對(duì)卡牌層面的調(diào)整(包括角色技能)我不作贅述也無需多言,因?yàn)檫@是既定框架內(nèi)可以較自由修改,也不具顛覆性的調(diào)整。我主要針對(duì)設(shè)計(jì)思路、框架架構(gòu)方面我認(rèn)爲(wèi)的問題發(fā)表意見。
在思路方面,我知道七聖召喚追求輕鬆、體量適中、耗時(shí)不多的遊戲體驗(yàn),本身無所弊病,但落在遊戲設(shè)計(jì)中導(dǎo)致了深度和上限受到了桎梏,歸根結(jié)底將不利於遊戲體驗(yàn)。在權(quán)衡遊戲樂趣,和獲得樂趣所相應(yīng)需要的“成本”上,我認(rèn)爲(wèi)目前還太基於後者,而對(duì)前者是試探性的、未足夠放開手腳的態(tài)度。
體現(xiàn)在這個(gè)遊戲玩法的構(gòu)建上,我目前關(guān)注到的有兩個(gè)大缺憾和兩個(gè)小缺憾。
一、元素反應(yīng)。七聖召喚對(duì)元素反應(yīng)的引入堪稱卡牌對(duì)戰(zhàn)中的空前絕後,而換個(gè)角度來說,《原神》的戰(zhàn)鬥玩法本身便是七聖召喚的立足根本,而對(duì)戰(zhàn)鬥玩法儘量的、積極的、忠實(shí)而合理的映照是七聖召喚的重中之重。我十分肯定製作團(tuán)隊(duì)“還原”“聯(lián)繫”方面的努力和成果,但仍認(rèn)為這項(xiàng)沒有經(jīng)驗(yàn)沒有參照的工作還未盡善盡美。就元素反應(yīng)一點(diǎn)而言,七聖召喚對(duì)比原神的戰(zhàn)鬥玩法,差在哪些方面應(yīng)當(dāng)無需我一一指出。我自然不是說要苛刻地還原,而是我認(rèn)爲(wèi)在移植過程中,看重的、忽略的事物錯(cuò)了。以一個(gè)比喻可能地清楚說明,那就是七聖召喚的元素反應(yīng)不管是什麼樣式類型,對(duì)應(yīng)到原神戰(zhàn)鬥玩法差不多都是一次性激化反應(yīng),而且其中一小部分尚且能“生成激化草元素”,一部分連激化草都沒有。七聖召喚中的元素反應(yīng)堪爲(wèi)亮點(diǎn)的都是它們無關(guān)傷害的部分,指擴(kuò)散掛元素、燃燒掛一次火、超載切換、凍結(jié)無法行動(dòng)、結(jié)晶給盾等,而在它們?cè)斐蓚@一方面的考量我認(rèn)爲(wèi)實(shí)在不夠大膽也不夠成熟,恰巧的卻是造成傷害便正是這些反應(yīng)的主要價(jià)值,並且處處局限在做加減法;似乎直接埋藏著每點(diǎn)元素附著等同於一點(diǎn)傷害的規(guī)則。更遑論感電超導(dǎo)直接一模一樣這種事了。在結(jié)尾給出我的思考意見,無所謂應(yīng)用,但意圖明晰我的意思並激發(fā)製作團(tuán)隊(duì)的思路。
二、差異化。在元素反應(yīng)的設(shè)計(jì)中我可以看到製作團(tuán)隊(duì)非常注重“強(qiáng)度模型”的同一,即反應(yīng)應(yīng)當(dāng)造成多少傷害,而反應(yīng)的什麼形式需要相應(yīng)增加或削減多少這個(gè)傷害。而到了角色技能設(shè)計(jì)和卡牌設(shè)計(jì)中,這個(gè)核心線索毫不模糊地顯露出來。所有角色的普通攻擊和元素戰(zhàn)技都是同樣的花費(fèi),物理普攻兩點(diǎn)傷害、元素普攻一點(diǎn)傷害、元素戰(zhàn)技三點(diǎn)傷害,能生成多少護(hù)盾就相應(yīng)減少多少傷害等,循規(guī)蹈矩按部就班,幾無例外。如此一來,所有角色的差別無非就基本是元素爆發(fā)和專屬牌,而除去元素爆發(fā)也存在的不少“同模情結(jié)”追求,角色核心的差異就是專屬牌,如若專屬牌只調(diào)整技能傷害的話差異則進(jìn)一步縮??;而有額外技能的角色都是熱門角色(當(dāng)然像翠翎恐蕈的這種算不算見仁見智吧)。這“命根子”專屬牌還僅僅只有一種,又因?yàn)橐榕啤⒔壎寄苁褂?、永久生效等機(jī)制疊加了不少限制和矛盾。如此一來角色除了他的元素競(jìng)爭(zhēng)力到底是什麼?而未來角色增多這元素的競(jìng)爭(zhēng)力還有多少?在原神本體戰(zhàn)鬥玩法中,角色的普攻有動(dòng)作、段數(shù)之分,元素戰(zhàn)技有冷卻和產(chǎn)球的維度,元素爆發(fā)有冷卻和能量需求的維度,以上又和倍率息息相關(guān),更別說與元素附著情況的牽涉了,正是這些在基礎(chǔ)層面區(qū)分了角色的“節(jié)奏”和優(yōu)劣勢(shì),我實(shí)在不能認(rèn)爲(wèi)七聖召喚中強(qiáng)求每個(gè)技能同模,而不是更多站在角色層面去考慮同模的做法是得當(dāng)?shù)?。比如有的角色他就是可以直接靠普攻造成三點(diǎn)傷害,元素戰(zhàn)技可以僅靠?jī)蓚€(gè)骰子造成三點(diǎn)傷害,又比如各角色元素戰(zhàn)技花費(fèi)骰子一二三四等都有,有些需要全同色有些一部分花費(fèi)無色,諸如此輕易可以想到的設(shè)計(jì)我認(rèn)爲(wèi)七聖召喚理所當(dāng)然會(huì)有,結(jié)果所見僅僅只有宵宮,甘雨、純水精靈等四技能角色還算滿足。以及,《原神》每個(gè)角色常規(guī)影響機(jī)制玩法的還有兩個(gè)固有天賦和四個(gè)命之座,七聖召喚參考的材料是足夠豐富的,而只為每個(gè)角色配備一張機(jī)制有些彆扭的專屬牌亦令人遺憾;哪怕其它都不改,各角色配備兩張專屬牌,可玩性的空間也會(huì)極大拓展;像綾華專屬牌這種不綁定純粹帶來加成的、刻晴專屬牌這種與手牌交互的、凱亞專屬牌這種算是自帶效果的(指一回合打出的兩張冷血之劍都可以回血而無視“每回合一次”的限制,不知是否爲(wèi)漏洞,或印象錯(cuò)誤)本來也理所當(dāng)然會(huì)存在,結(jié)果也是鳳毛麟角。
兩個(gè)小缺憾其一是骰子系統(tǒng)。其主要關(guān)係對(duì)局節(jié)奏的變化,而和技能耗費(fèi)設(shè)計(jì)緊密相關(guān)。因?yàn)槊炕睾削蛔訑?shù)量相同,各技能耗費(fèi)也嚴(yán)格同模,導(dǎo)致對(duì)局節(jié)奏沒什麼明顯變化;以我熟悉的其它卡牌遊戲舉例,《百聞牌》的升級(jí)與卡牌分等級(jí),和《爐石傳說》的費(fèi)用隨回合增加等,七聖召喚應(yīng)當(dāng)有相似的考量才對(duì)。如此導(dǎo)致那些能調(diào)整骰子數(shù)量的卡牌非常重要,但它們大多“吃力”的使用又總是比較尷尬,而且適用場(chǎng)合的覆蓋、選擇餘地也還很不夠。骰子的另一個(gè)點(diǎn)就是隨機(jī)性了,這還是和技能耗費(fèi)設(shè)計(jì)緊密相關(guān)。隨機(jī)性和對(duì)特定排列骰子需求之間的矛盾難以言說,影響骰子屬性的手段更是稀缺或不便。不是完全否定這個(gè)設(shè)計(jì)及其潛力,但現(xiàn)下不少情況骰子的數(shù)量和排列往往作爲(wèi)一個(gè)導(dǎo)致遊戲“憋屈”“心累”的事物存在。
第二個(gè)缺憾即切人。切人與戰(zhàn)鬥行動(dòng)等同觀感上就很“墨跡”,而在面對(duì)諸如綾華行秋的組合時(shí)也的確容易令人不適。雖然這種設(shè)計(jì)顯而易見也有些有意思的好處,但還是需要深挖深開發(fā)來緩和矛盾、增加策略性。初步認(rèn)為應(yīng)當(dāng)儘快儘多給出如凱亞元素爆發(fā)這種與切人有關(guān)的比較關(guān)鍵的技能、效果等。
以下是對(duì)元素反應(yīng)的修改意見,還有一點(diǎn)系統(tǒng)性的卡牌調(diào)整意見。
蒸發(fā)、融化:若目標(biāo)角色處?kù)端街?火附著,以火元素/冰元素傷害觸發(fā)反應(yīng),本次傷害提升,非零小於四的傷害加一、大於等於四則加二;在一次戰(zhàn)鬥行動(dòng)中可支持連續(xù)的蒸發(fā)/融化(不能觸發(fā)其它元素反應(yīng)),行動(dòng)結(jié)束後清除元素附著。若目標(biāo)角色處?kù)侗街?火附著,以火元素/水元素傷害觸發(fā)反應(yīng),本次傷害提升,非零小於四的傷害加二,大於等於四則加三,大於等於八則加四。
感電:本次傷害加一,並對(duì)對(duì)方其他隨機(jī)一個(gè)角色造成一點(diǎn)穿透?jìng)Γ▋?yōu)先處?kù)丁案须姞顟B(tài)”的角色,其次優(yōu)先附著水元素的角色)。目標(biāo)角色本回合附加“感電狀態(tài)”——移動(dòng)時(shí)受到一點(diǎn)穿透?jìng)?。處?kù)丁案须姞顟B(tài)”下的角色繼而被觸發(fā)感電反應(yīng)時(shí),雷元素和水元素附著不會(huì)消耗且共存,“感電狀態(tài)”結(jié)束時(shí)若仍處?kù)对撉樾螌⑾硕馗街?/p>
超載:不變。
超導(dǎo):本次傷害加一。對(duì)手所有角色本回合附加“超導(dǎo)狀態(tài)”——下次受到的非元素傷害加一。
凍結(jié):本次傷害加一。目標(biāo)角色本回合附加兩層“凍結(jié)狀態(tài)”——無法使用技能;恆附著冰元素;該狀態(tài)上限兩層,在角色每次移動(dòng)時(shí)或被觸發(fā)超導(dǎo)、擴(kuò)散、結(jié)晶反應(yīng)時(shí)削減一層,被觸發(fā)融化反應(yīng)時(shí)全部削減,削減爲(wèi)零時(shí)解除狀態(tài)。
碎冰:對(duì)“凍結(jié)狀態(tài)”下的角色造成巖元素傷害和物理傷害將消耗其所有“凍結(jié)狀態(tài)”並附加等同於層數(shù)加一的物理傷害。
激化:對(duì)目標(biāo)角色施加三層“激化狀態(tài)”——受到雷元素、草元素傷害時(shí),消耗一層使傷害加一;被施加火元素/水元素附著時(shí),消耗一層額外觸發(fā)燃燒/綻放的效果。觸發(fā)激化的傷害將立即消耗一層“激化狀態(tài)”,狀態(tài)期間觸發(fā)激化會(huì)先移除既有層數(shù)。
綻放:己方獲得一層“草原核領(lǐng)域”,上限兩層?!安菰祟I(lǐng)域”超出上限時(shí)將消耗一層,對(duì)方隨機(jī)兩名角色受到一點(diǎn)物理傷害。
激烈綻放:具有“草原核領(lǐng)域”時(shí)若己方對(duì)對(duì)方施加了雷元素、火元素附著,將立即消耗所有“草原核領(lǐng)域”,觸發(fā)其效果;若該次附著伴隨傷害,使傷害加一。特殊的,若由雷元素觸發(fā),對(duì)方出戰(zhàn)角色必定受到“草原核領(lǐng)域”的傷害;若由火元素觸發(fā),對(duì)方出戰(zhàn)角色必定不會(huì)受到“草原核領(lǐng)域”的傷害。
燃燒:若造成反應(yīng)爲(wèi)草元素傷害,使傷害加一;己方獲得具有兩次使用次數(shù)的召喚物“燃燒”——行動(dòng)階段開始若存在,對(duì)對(duì)方出戰(zhàn)角色造成一點(diǎn)火元素傷害並離場(chǎng)?!叭紵贝嬖谄陂g對(duì)方出戰(zhàn)角色被施加元素附著時(shí)將額外觸發(fā)其與火元素反應(yīng)的對(duì)應(yīng)效果,並在觸發(fā)時(shí)消耗一次燃燒使用次數(shù)(次數(shù)爲(wèi)零時(shí)離場(chǎng))。
擴(kuò)散:不變。
結(jié)晶:己方獲得兩點(diǎn)“結(jié)晶”護(hù)盾(上限三點(diǎn))。處?kù)丁敖Y(jié)晶”護(hù)盾庇佑下的角色的巖元素傷害將對(duì)結(jié)縛護(hù)盾(不包括次數(shù)盾,或依個(gè)人之見稱之爲(wèi)“減免狀態(tài)”和“減免領(lǐng)域”)的角色額外造成一點(diǎn)傷害(能夠加成觸發(fā)結(jié)晶的傷害)。
(關(guān)於“激化狀態(tài)”和“燃燒”的補(bǔ)充說明,“被施加元素附著”預(yù)設(shè)本次施加的元素附著沒有觸發(fā)反應(yīng),也即沒有在施加時(shí)當(dāng)即被消耗。另外此二者的“額外觸發(fā)……效果”不算作造成了元素反應(yīng),也不會(huì)消耗該次元素附著。)
(關(guān)於“狀態(tài)”和“領(lǐng)域”的補(bǔ)充說明,此爲(wèi)本人試圖確定的嚴(yán)謹(jǐn)說法,“狀態(tài)”爲(wèi)依附於特定角色、召喚物的作用效果,“領(lǐng)域”爲(wèi)依附於一方全隊(duì)或一定位置、可以囊括召喚物的非特定效果。常見地說,“狀態(tài)”和“領(lǐng)域”區(qū)分是否會(huì)隨角色移動(dòng)、出戰(zhàn)狀態(tài)而變動(dòng)的作用效果。)
天空系列武器:普通攻擊附加一點(diǎn)物理傷害。
全套七元素對(duì)應(yīng)聖遺物:己方回合開始後,獲得一顆對(duì)應(yīng)元素骰。
元素共鳴·堅(jiān)定之巖:本回合下次己方角色觸發(fā)結(jié)晶時(shí)傷害加一,並額外產(chǎn)生兩點(diǎn)“鑒定之巖”護(hù)盾。