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《我們可以成為原教旨的COC模組作者嗎?》

2022-12-11 16:53 作者:悲劇長廊  | 我要投稿

我們可以成為原教旨的COC模組作者嗎?

——基于現(xiàn)狀的一點思考

近日,筆者在“骰聲回響”上收獲了更多的對《混沌的淡影》的批評,啟發(fā)良多,而且在B站上更是收到了網(wǎng)友們的善意,誠是筆者始料未及的幸事。自2020年1月17日,模組發(fā)表以來,不少守密人指導過本作的游玩,甚至將概況、玩家反饋與戰(zhàn)報分享給了我,筆者也有幸旁觀過一些網(wǎng)團的過程,一切都讓我相信,整整十九天的寫作是有意義的,同時也讓我陷入了更深的思考:未來的模組寫作應(yīng)該是怎么樣的。

開宗明義,我的觀點是,現(xiàn)在的我們應(yīng)該很難成為原教旨的COC模組作者了。

眾所周知,霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特,他是一位詩人,為恐懼獻唱的詩人。如果說古希臘的詩人從繆斯那里獲得了靈感的恩賜,寫出喜劇與悲劇,那么洛夫克拉夫特便是從恐懼那里洞見了“王冠上的明珠”,創(chuàng)作出克蘇魯神話。洛夫克拉夫特意識到,恐懼有值得歌唱的品質(zhì),而恐懼中最深的,便是超自然的恐懼。他似乎與古希臘的詩人在本質(zhì)上沒有什么差別,只是靈感來源有所差異。

可是,時代變了。

對于現(xiàn)代中國玩家來說,感受恐懼是相當困難的一件事,能造成視覺效果的恐怖游戲相當多的心理效果是“驚嚇”而不是“恐懼”,更遑論只有文字的桌面角色扮演游戲。我不否認最深的恐懼是不可理解的、超自然的恐懼,但是對于21世紀的人們而言,超自然的、不可理解的范疇大大縮小了,科學與理性、教育與生活教導人們,充斥人生的不是不可理解的未知,而是無可奈何的未知。況且,哥特小說、恐怖小說發(fā)展至今,玩家早就對經(jīng)典的、行之有效的藝術(shù)手法閱歷豐富,作者安排的氛圍在玩家的火眼金睛之下很容易顯得老套。

現(xiàn)實而言,許多事情都會引發(fā)人們的恐懼,但是要在模組故事里,呈現(xiàn)一個能與玩家發(fā)生共鳴的超自然恐怖事件,非常困難。即便優(yōu)秀的作者找到了這樣的事件,引發(fā)的共鳴仍是相當微小的。譬如,妻子出門后,我坐在客廳,見到臥室里又走出一位妻子,還平靜地和我打招呼——固然令人恐懼,但是這種恐懼絕不會太深,因為此時的藝術(shù)效果,深深根植于故事所發(fā)生的歷史年代、文化土壤,以及守密人的前期渲染。我相信,不會有人認真以為COC的恐懼之處就是堆砌辭藻,即以過分詳實的筆觸,描繪各種不可名狀的生物。因為再如何可怕的白描,都抵不過在床上翻身時,猛然想起明天要還房貸車貸的月供,又弄不清自己的人生為何必須背負這些麻木的驚恐。當角色深陷這樣的“無可奈何的未知”之中,或許,背后玩家的微微一笑反映了更深層次的共鳴。

當然,我的意思不是說COC模組要變成現(xiàn)實主義肅劇,而是說現(xiàn)代人所處的生活環(huán)境,致使他們所能感受到的超自然恐懼太少太少,不僅接觸面狹窄,接觸量同樣少得可憐。今天不是洛夫克拉夫特的二十世紀上半葉,中國不是美國,也不是地中海。一位模組作者竭盡全力表達“文學中的超自然恐怖”,誠然值得尊敬,但究竟能得到多少實效,卻是“無可奈何的未知”。

當今中國的文化土壤比西方的更容易壓縮超自然與恐懼的生存圈。我們相信可知論,相信宇宙在人類的理智限度上終將被認知;我們相信唯物主義,相信一切貌似不可理解的事件背后都有可以理解的矛盾與因果關(guān)系。如果我們遭遇了一件難以理解的、超過我們見識的可怕故事,我們首先會求助實踐與真理。只有當玩家尤其能體悟外來文化的內(nèi)涵、適應(yīng)他者的文化環(huán)境時,“文學中的超自然恐怖”才會稍稍變得容易理解與感悟。因此,對于模組作者而言,保證守密人主持游戲時能表達“文學中的超自然恐怖”是非常困難的;模組作者始終做一個“原教旨主義者”將面臨玩家所受的文化熏陶、所在的社會生活、所處的時代背景的阻撓。謳歌幸福不是很難,而謳歌恐懼原本就是一項挑戰(zhàn)。

那么,我們應(yīng)該放棄了,應(yīng)該宣布COC模組的內(nèi)涵已經(jīng)徹底死亡了?

沒有。我相信還沒有到那個時候。

恐懼難尋,我們還有其他主題可尋。

實際上,現(xiàn)在許多模組作者在做的,不是竭力帶給玩家一種“超自然恐懼”,而是營造一種“超人力無助”。面對無限的宇宙、絕望的現(xiàn)實、宏偉的神祇、無可奈何的未知,我們感到渺小的無助、徒然的無力、理性的無能,從而最終導致了一種恐懼。

這是次生的恐懼,不是原生的。當你的角色從暴風雨襲擊的豪華郵輪上拋飛,蘇醒時發(fā)現(xiàn)自己身處詭異的骯臟舊屋,被關(guān)在腐臭生銹的鐵籠里,而你恰好不是超人、蝙蝠俠時,感受的恐懼是次生的。你害怕,因為你察覺到角色會受傷、會生病、會死亡,但是你知道一切又是可以理解的,總有什么神祇、什么巫師,又或者普普通通的自然變化制造了海嘯,又是什么原始蒙昧的邪惡村民、什么稀奇古怪的神話生物將你關(guān)押在這里。沒有你不能理解的事物,只有你暫時無從調(diào)查的事物。此時,恐懼已是結(jié)果,不是起因。

面對超越的宏偉,人類感到無力,古已有之,不是COC開創(chuàng)的文學主題。

商朝人侍奉上帝,侍奉“天”,天帝之決斷、自然之變化,都是他們無可奈何的;震撼人心的雷聲轟鳴時,絕大多數(shù)人類文明都選擇崇拜雷神:北歐神話的托爾,斯拉夫神話的佩倫,希臘神話的宙斯,羅馬神話的朱庇特,印度神話的因陀羅等等,雷神的地位一直都很崇高。以古希臘為例,當奧瑞斯忒斯得到神明的命令,注定要給亡父阿伽門農(nóng)復仇,而后殺死了母親克呂泰涅斯特拉,卻發(fā)現(xiàn)復仇女神厄里倪厄斯已纏上自己,詛咒自己不得好死時,他又能如何呢?難道他可以違背神明的命令、拋棄替父報仇的使命嗎,難道他可以輕易殺死放浪出軌、謀殺親夫的母親嗎,難道他可以在殺死母親的情夫與孽種時,無需考慮后續(xù)的折磨與瘋狂嗎?人類自誕生以來就是自由的,因而具有沉重的負擔,誰都不可以選擇是否降生到這個世界,卻必須為自己降生以后的事情負責。

“超人力無助”的核心矛盾就在于,我們是自由的,所以應(yīng)該決定自己的行動;我們是無力的,所以不能決定自己的行動。以COC的話語來說,我們凡人、我們終有一死者,面對巫師的魔法、舊日支配者與外神的神力,面對邪教的迫害,面對浩瀚無垠的宇宙,我們渺小無力,我們無從理解。宇宙太大,地球僅是孤島,人類不過砂礫,當宏偉的星際間的波濤揚起的一滴浪花與我們擦肩而過時,孱弱的肉體轉(zhuǎn)眼間粉身碎骨。

現(xiàn)在,恐懼的確是有了,可是回頭一看,是否與洛夫克拉夫特的詩人般的歌唱、純粹靈感的表達、不可理解的超驗已是形同陌路?超自然的恐懼,超人力的無助,已然有微妙的差別。所以,我們真的能成為原教旨主義者嗎?

最后,我想說的是,照搬原作小說的劇情,將它們挪到故事里,可能也很難寫出原教旨的模組。筆者最早玩過的COC電子游戲是《克蘇魯?shù)暮魡荆旱厍虻暮诎到锹洹?,一款FPS游戲,玩家和深潛者、飛天水螅、達袞、海德拉等神話存在輪番過招。雖然有點離譜,這些都被玩家打敗了,完全不符合原作小說(游戲劇情主要改編自《印斯茅斯之影》),但我覺得游戲性還蠻有趣的,只是算不得多么原教旨罷了。近年來,《沉沒之城》等借鑒原作小說劇情的COC游戲風評都說不上太好,反而是一些從未宣稱借鑒COC的游戲贏得了“有克系風格”的評價。我想,任何文化的生命力都在于不斷創(chuàng)新,一味借鑒原作、照搬經(jīng)典的拾人牙慧只是故步自封,真正的COC應(yīng)該是創(chuàng)新的COC;洛夫克拉夫特的原作小說的精神續(xù)作,又何必是克蘇魯?shù)墓适?,身為模組作者本該砥礪前行,不斷超越。然而,創(chuàng)新的COC模組,還是原教旨的COC模組嗎,而且我們又為何執(zhí)著于“原教旨”呢?

諸多疑問,筆者能力有限,只能拋磚引玉,寄望能者了。

《我們可以成為原教旨的COC模組作者嗎?》的評論 (共 條)

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