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班尼特福迪:不會彈貝斯的老師不是好獨立游戲人

2017-11-29 18:39 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  班尼特福迪不是一個普通的游戲制作人。

  人們經(jīng)常說,游戲只是一種娛樂方式,玩游戲是為了體驗快樂。而班尼特福迪則正相反,他為鼠標(biāo)鍵盤顯示器等硬件外設(shè)的更新?lián)Q代做出了突出貢獻(xiàn),促使生產(chǎn)香煙檳榔血壓儀的廠家上繳了更多稅收,甚至鼓勵玩家削發(fā)明志,變得更禿更強。

  你們都知道的游戲《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》,怕是今年最火的一款獨立游戲。短短幾天在互聯(lián)網(wǎng),尤其是視頻直播網(wǎng)站上的病毒式傳播,讓尚未正式發(fā)售的這款游戲快速傳播至地球上的各個角落。

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  當(dāng)玩家一次又一次回到起點,班尼特福迪總會用他自己的方式鼓勵玩家繼續(xù)游戲。有他自我總結(jié)的名言名句,也有班尼特福迪的私人精選歌單。當(dāng)然,玩家最忘不了的,還是卸載游戲說明,以及開局山腳下的那段獨白:

  “我做這款游戲,是為了某種特定類型的人。為了傷害他們?!?/p>


小眾游戲狂人


  班尼特福迪第一次接觸游戲是PC平臺。5歲的他得到了他人生中的第一臺電腦“Sinclair ZX Spectrum” ,雖然這臺電腦的CPU只有3.5MHz,內(nèi)存也只有48KB,但已經(jīng)足以讓他接觸到在現(xiàn)在看來簡陋不堪的游戲了。也正是這時,他萌生了制作游戲的想法。在對游戲的熱愛和制作游戲夢想的驅(qū)使下,班尼特福迪把大把時間貢獻(xiàn)給了電子樂,哦不,是打游戲。

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  和國內(nèi)玩家相比,班尼特福迪屬于接觸游戲非常早的那一群玩家,尤其是PC平臺。那種色調(diào)單一,滿是像素點的低分辨率畫面深深印刻在班尼特福迪的大腦中;同時,技術(shù)和年份局限下那種相對簡單的游戲文本、劇情,甚至單一玩法,都讓班尼特福迪念念不忘。

  班尼特福迪從小便夢想制作游戲,卻始終沒進(jìn)入真正的游戲公司。長大后,他被發(fā)小招募,一同組建了一支澳大利亞的四人樂隊“Cut Copy”,班尼特福迪擔(dān)任貝斯手一職。商業(yè)化成功之后他又選擇離開樂隊,為了繼續(xù)求學(xué)孤身前往太平洋遠(yuǎn)端的美國。從始至終他所學(xué)的專業(yè)依舊和游戲毫不相關(guān),但閑里偷忙,班尼特福迪終于開始自學(xué)游戲開發(fā),嘗試制作自己的作品了。

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  開發(fā)者的視野,往往決定最終產(chǎn)品的形態(tài)和結(jié)構(gòu)。班尼特福迪雖然也會玩那些高銷量的3A級大作,但視野總停留在一些普通玩家關(guān)注不到的地方。玩家和開發(fā)者身份并行,同時又身為貝斯手和哲學(xué)學(xué)者的他,把研究方向鎖定在“挫敗感”之上。

  “在一些游戲設(shè)計師看來,如果玩家對游戲中的某些環(huán)節(jié)覺得沮喪,那這一設(shè)計可能是失敗的”

  讓玩家重新進(jìn)行游戲的設(shè)計是失敗嗎?迷宮中的死胡同就是失敗嗎?那些會讓玩家多次回到起點的關(guān)卡設(shè)計真的都是敗筆嗎?

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  班尼特福迪覺得,游戲的過程充滿了挑戰(zhàn),但各種各樣,甚至新奇鬼怪的挫敗感,同樣屬于“游戲”,是不可或缺之物。

  起碼,是部分口味特殊的玩家來說。而他自己,便是口味特殊的那種人。

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  在研究游戲“挫敗感”的時候,班尼特福迪認(rèn)識了一家倫敦的獨立游戲開發(fā)商“increpare”。這家公司的開發(fā)者經(jīng)常把各種開發(fā)游戲過程中的奇思妙想付諸實踐,做成一個個微型游戲。這些游戲毫無游戲性,不存在美工設(shè)計,甚至比六七十年代的老古董還要簡陋。班尼特福迪在博客發(fā)表關(guān)于挫敗感的文章,特意從中摘取了一個叫做《墳?zāi)埂返挠螒颉?/p>

  玩家被埋在地下的棺材里,能夠做的只有用手敲擊棺材板。但是沒有人、沒有任何外界因素會回應(yīng)你,你能聽到的只有敲擊棺材的聲音,和自己的心跳。

  徒勞無功,得不到任何反饋。班尼特福迪特意引用藝術(shù)家麗莎?梅?波斯特的照片,來表達(dá)他玩這個游戲的感覺:一個女人正視圖跨上大象的馬鞍上。

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  “焦慮。我感覺它就像在我胃里一樣”

  在班尼特福迪看來,接受挫折應(yīng)該是游戲的一環(huán)。沒有失敗和反抗,完全僅為了順從玩家的游戲是不存在的。游戲中體驗各種不同的挫敗感為玩家的游戲樂趣做出了鋪墊,而作為一位口味特殊的開發(fā)者,他喜歡并享受游戲中的各種不同的挫折感。

  班尼特福迪開發(fā)《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》這款游戲,也與他特殊的游戲?qū)徝烂懿豢煞帧?000年初,他嘗試了一款叫做《Sexy hiking》的游戲:長著四肢的大餅?zāi)槗]舞手中的大錘,不斷向上攀登,僅此而已。游戲沒有復(fù)雜的故事背景設(shè)定,也沒有考究的畫面和音樂。有的只有糟糕操控下一次又一次重復(fù)著攀登與掉落。

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  開發(fā)《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》的想法,便來自于《Sexy hiking》。請允許我的手殘,在體驗《Sexy hiking》的時候,我連起點第一顆樹都爬不過去。游戲把起點設(shè)計在空中懸浮,不是失誤向后跌落,便是因為卡在樹上的bug直接穿模自由落體。很難想象在2002年,班尼特福迪是怎樣找到這樣一款免費游戲的??傊谒磥?,這種一個失誤就會打回原點,徹底抹消玩家努力付出的設(shè)計,簡直令人作嘔。

  但是他喜歡。


失敗和挑戰(zhàn)


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  《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》不是他第一款爆紅的游戲。當(dāng)他還在研讀博士學(xué)位的時候,一個突發(fā)奇想耽誤了他的哲學(xué)論文?!禥WOP》,這款臭名昭著的游戲有很多人體驗過, 光是班尼特福迪自己的網(wǎng)站上,這款游戲就帶來了數(shù)千萬的點擊量。班尼特福迪還在游戲火熱之后多年,利用空余時間間斷推出了雙人對戰(zhàn)版《2QWOP》和手機移植版本。

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  《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》其實像極了《QWOP》,前者依靠網(wǎng)絡(luò)主播的視頻直播大熱,而《QWOP》當(dāng)年是游戲上架之后幾年,被玩家制作的體驗視頻病毒式傳播到各個角落,才真正火了起來。與其他游戲反其道行之的《QWOP》逐漸獲得了部分肯定,入駐紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館、成為熱門美劇的拍攝素材、最速通關(guān)載入吉尼斯世界紀(jì)錄。

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  《QWOP》改變了班尼特福迪的命運。這位為了研讀博士學(xué)位而放棄音樂之路,從小便渴望制作游戲的男人,并沒有選擇全職制作游戲。《QWOP》一舉成名后,班尼特福迪很難逃出,或是不愿離開它所局限的FLASH平臺,和類《QWOP》的游戲模式(例如操作四條腿奔跑的《CLOP》、操縱雙手攀巖的《GIRP》),開發(fā)游戲也像當(dāng)年翹掉論文一般隨性(在和妻子喝咖啡的過程中突然有了想法,就回去制作《GIRP》)。

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  或許正因如此,《QWOP》之后班尼特福迪再也沒能重新制作出一款有著同樣影響力的獨立游戲,直到他擺脫了FLASH,用Unity引擎開發(fā)了這次的《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》。

  班尼特福迪不是一個普通的游戲制作人?,F(xiàn)如今,他正在紐約大學(xué)游戲中心,擔(dān)任游戲設(shè)計講師一職,教授《80年代歐洲游戲史》、《游戲開發(fā)》等一系列相關(guān)課程。而身為獨立游戲制作人的另一面,班尼特福迪只想做他自己喜歡的游戲,那些令人作嘔,滿是挫敗感的游戲。

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  這大概是學(xué)哲學(xué)的貝斯手獨有的驕傲吧。



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