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URP | Alpha混合

2021-12-15 19:00 作者:那個人真狗  | 我要投稿

實現(xiàn)效果

上面學習特效疊加模式,半透明物體的顯示方法,在一次使用Alpha混合模式制作帶遮罩的半透明疊加方式

效果

  • 遮罩帶UV方式

  • Shader

需求

  • 制作一個帶遮罩的Shader,只顯示遮罩部分的物體。

  • 第一張紋理貼圖支持UV動畫效果。

制作方法

設置變量

  • 創(chuàng)建倆個貼圖變量,一個顏色變量,在增加倆個控制UV方向的

  • 聲明變量

  • 貼圖

設置疊加模式

  • 設置渲染方式

  • 這次增加一個新的類型 ? "IgnoreProjector" = " True"

    是否支持Projector組件的使用

我們不希望任何投影類型材質(zhì)或者貼圖,影響我們的物體或者著色器

擴展Projector 的使用

????Projector的使用可以制作 投影效果

????優(yōu)點:

????1.可控性強??梢钥闯鑫覀兛梢钥刂圃谀膫€區(qū)域、哪些物體、什么時間產(chǎn)生或更新陰影,也可以對陰影的質(zhì)量進行控制(使用不同分辨率的RenderTexture);

????2.可以很方便的是實現(xiàn)模糊和軟陰影(這個還沒實踐,不過因為我們可以取得陰影的rendertexture,所以完全可以實現(xiàn));

????缺點:

????1.很明顯,產(chǎn)生陰影的物體不能接收陰影;

????2.Unity3D 的Betch無法使用(因為要分層);


資料參考

https://www.jianshu.com/p/1fade1e8c309


  • 設置前向渲染

頂點著色器階段

  • 頂點結(jié)構(gòu)體

  • 注意uv信息,輸出的是 float4 類型

  • 頂點著色器階段

  • 片元著色器階段

紋理貼圖乘顏色信息,頂點著色器信息。

注意: 如果不增加頂點著色器,粒子系統(tǒng)無法設置材質(zhì)顏色


UV函數(shù)

  • 控制UV不同方向的移動,我們定義一個函數(shù),


這里可以定一個函數(shù),使用這個函數(shù)就可以。

注意:是float2 類型

  • 在使用的時候使用這個變量就可以。

Alpha

  • 單獨創(chuàng)建一個alpha變量,控制透明度顯示

總結(jié)

  1. 使用UV分量儲存,貼圖uv信息,這樣優(yōu)化變量。

  2. 使用函數(shù)功能,這個如果寫復雜的Shader可以使用到,自定義函數(shù),解決重復的功能。

  3. 頂點著色器,如果不增加頂點著色器,粒子系統(tǒng)是顏色無法影響到材質(zhì)。

代碼


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