《超級節(jié)拍》PS4國行評測:揮動手臂 跟上這節(jié)奏

在Steam平臺和PSN港服商店大受好評后,VR音樂游戲《超級節(jié)拍》已于2019年4月10日正式登陸PSN國服。雖然VR音游目前的數(shù)量并不多,但這并沒有妨礙好作品的誕生,《超級節(jié)拍》就是一個例子。

《超級節(jié)拍》和那些老牌的音樂游戲完全不同,它沒有復雜花哨的譜面,也不需要夸張的游玩動作。由于VR這一類型較為特殊,考慮到它的設(shè)備重量,安全性,以及游玩時的空間需求,VR音游不可能像街機或者其他平臺的音游那樣,讓玩家“手忙腳亂”。
《超級節(jié)拍》就充分考慮到了這些。從玩法設(shè)計上來看,它只有兩種交互方式,一種是小幅度揮動手臂,敲擊那些迎面飛來的小球,另一種則是隨著長條音符的飛行方向劃動體感棒,這兩種操作都被限制在了正面的空間里,并不需要頭部來回晃動,所以它上手簡單,也減小了VR的眩暈問題。

另外,不管玩家處于什么年齡層,是否擅長音游,當帶上PS VR頭盔,手持PS MOVE體感棒,看著畫面中的小球隨著音樂不斷飛來時,都會在揮打的節(jié)奏與音樂節(jié)奏的逐漸合拍中,領(lǐng)略到《超級節(jié)拍》的美妙之處。
這種美妙也得益于對沉浸感的塑造,敲擊音符時,PS MOVE會隨著節(jié)拍產(chǎn)生震動,在連擊數(shù)達到一定數(shù)量的時候,體感棒和舞臺效果也會改變,產(chǎn)生類似fever的狂熱效果。

在難度上,由于《超級節(jié)拍》的容錯率比較高,判定比較松散,所以想打出連擊的話還是沒有太大壓力的,這也是考慮到頻繁揮動PS MOVE可能產(chǎn)生的一些小狀況,比如快速揮動產(chǎn)生的延遲,或者兩個體感棒交錯后的感應(yīng)問題等等。
針對這一點,筆者在試玩了簡單到困難的所有曲子之后,可以發(fā)現(xiàn)曲子譜面的每一個key在出現(xiàn)的位置上都做了精心調(diào)整,兩個體感棒的揮動軌跡自始至終都是十分自然的,即使是困難的曲子,也沒有出現(xiàn)體感棒需要來回大幅度移動的情況,所以,盡量降低玩家在VR游戲中的挫敗感,《超級節(jié)拍》這方面做得還算不錯。
不過,說是簡單,5星困難難度還是與一定挑戰(zhàn)性的,除了節(jié)奏較快,key的落點也比較密集,想挨個敲擊非常困難,這也導致了一個偷懶的打法:直接舉著體感棒,讓節(jié)拍球撞上來就可以了。

《超級節(jié)拍》很容易上手,現(xiàn)有曲子的節(jié)奏感也很強,也曾經(jīng)在Oculus Rift和HTC Vive平臺上深受好評,但這并不能是說它沒有缺點。
作為一個音樂游戲,《超級節(jié)拍》沒有后續(xù)的內(nèi)容支持,僅靠現(xiàn)有的曲子是很容易乏味的,而且曲子本身的難度相對于其他音游來講并不高,困難曲子的譜面也很容易記憶,玩家在幾次練習后就可以達到全combo,所以耐玩度不高是一個不小的問題。
另外,在譜面的設(shè)計上,有些點也沒有考慮到,比如仰頭向上45度敲擊音符的時候,兩個體感棒在游戲界面中的圖形很容易擋住屏幕中飛來的節(jié)拍球,尤其是節(jié)拍球非常密集的時候,這種阻擋會直接導致miss。
目前,國行《超級節(jié)拍》也提供了東京、倫敦、里約熱內(nèi)盧、紐約四個城市作為舞臺背景,內(nèi)容上和之前也幾乎完全一致,這沒有給國行版本帶來太大的競爭力。

總結(jié)
《超級節(jié)拍》試圖在VR環(huán)境中,以簡單易懂的方式帶給所有玩家一個愉快的音游體驗,不管是它簡易的操作方式,還是精心設(shè)計的歌曲譜面,以及PS VR和PS MOVE所帶來的沉浸感,它都做到了,而且體驗感上佳。
不過,《超級節(jié)拍》缺乏后續(xù)內(nèi)容上的支持,而容錯率太高也是一把雙刃劍,再在加上一些不容忽視的細節(jié)問題,這些短板也是它需要去完善的。
音游本屬于小眾,況且VR音游的路更難走,但起碼《超級節(jié)拍》一路走來,讓玩家們看到了它熠熠生輝的一面。