三國殺史記:林包世家(一)
武將名單:曹丕、徐晃、孟獲、祝融、魯肅、孫堅、董卓、賈詡、神曹操、神呂布
★林包是針對火包+軍爭篇高速環(huán)境,意圖進行降速的作品。翻面的提出,將一輪一次變?yōu)閮奢喴淮?,意圖減慢過于暴力的環(huán)境。加上對武將強度進行限制,害怕再弄出火包那種暴力技能,導致林包八將整體強度堪憂,但是林包兩個神將卻又十分超模。完全搞不懂設計師想法。
●林包新概念:翻面
★翻面,顧名思義,將武將牌從正面朝上轉(zhuǎn)為背面朝上或從背面朝上轉(zhuǎn)為正面朝上。背面朝上的武將進入回合時翻回正面并跳過一整個回合。
☆翻面別人,是強力的控制。畢竟是回合制游戲,直接剝奪回合是非常強大的限制,但是要等到該角色下回合才會生效,延時性較強。而翻面自己,一般就是以放棄下回合行動為代價換取即時的收益,向未來借貸。
☆翻面別人并不能疊加,已翻面的再翻等于無事發(fā)生。導致和攤煎餅一樣,一個翻面是透支欠錢,兩個翻面就變成白嫖巨款。這么好的項目請介紹給我。
☆翻面延時性太強,現(xiàn)在翻了人等他回合的時候可能局勢已經(jīng)變了,或者在他正常進回合翻回來之前被其他技能又翻回來使得限制效果消失。所以翻面別人一般都對快進入回合的角色發(fā)動,以防夜長夢多。
★翻別人的技能不宜過多,被動觸發(fā)和主動觸發(fā)都要付出必要的代價。
☆關(guān)于前半句:假設場上八個人有四個能翻別人,然后他們是一伙的,那一對一地翻面,另外四個人就可以掛機了。也因此現(xiàn)存的翻面武將大多數(shù)都是花樣翻自己。
☆關(guān)于后半句:低代價的主動翻面會導致單挑過于無解,頻繁的翻而不殺也很惡心人,嚴重破壞游戲體驗。
★翻面這個概念遇強則強,合理利用的話可以建立出多打少的優(yōu)勢。因為限制了敵方的行動相當于敵方少一個人。還能保證己方的連動,三國殺里的連動回合能起到集火爆發(fā)作用。
●林包另一特色:“已損失體力值”
★擁有這個詞條的技能,在作為主公時,會由于體力上限+1,導致技能收益改變。這類技能也被稱作“偽主公技”。林包里曹丕孟獲孫堅擁有這個詞條,三者都是主公的身份。
☆當然這個概念在一將之后就爛大街了。張春華吳國太勉強可以說是后位(宣穆皇后,武烈皇后),能用這個詞條。再往后王異和關(guān)銀屏就……



1曹丕
曹丕,男,魏,3勾玉,霸業(yè)的繼承者
行殤:當一名其他角色死亡時,你可以獲得其所有牌。
放逐:當你受到傷害后,你可以令一名其他角色翻面。其摸X張牌(X為你已損失體力值)。
頌威:主公技,魏勢力角色的黑色判定牌生效后,其可以令你摸一張牌。
※放逐。
★一個按次數(shù)賣血的技能。收益不明,翻面是控制,但是要送牌。正常進行回合摸兩張牌,翻面摸X張牌。也就是少了出牌階段,牌多的甚至可以借此跳過棄牌階段。不具體分析很難不清翻一名角色是好是壞。
☆從發(fā)動放逐的水平可以看出一名玩家的三國殺整體水平。
★在當初并不熟悉翻面概念的年代,曹丕被玩出了各種花樣。因為不知道翻面的定義,翻面曾被理解為失去技能、防止傷害、跳過摸牌等各種蛇皮效果。加上經(jīng)常性的到了自己回合也不知道要翻回來。再加上有時候打著打著,翻面的武將牌就被忘了(畢竟只剩個牌背),南萬也不結(jié)算,最后和未加入游戲的武將牌混在一起莫名其妙就沒了。
★回到放逐本身,放逐的主效果肯定是翻面的控制,因為一般情況下X也就是1和2,一個白板摸牌階段還摸兩張牌呢,2牌翻面相當于跳過了除摸牌階段和棄牌階段外的所有階段。不僅斃了大部分技能的時機,還限制了目標的輸出。多人團戰(zhàn)的時候往往選擇放逐敵人。
★但是放逐的觸發(fā)是賣血。眾所周知賣血技能都是被動的不動白技能。且不說你的敵人不會輕易殺你。即使他頭鐵殺了你,那他被翻面,翻了面又沒人殺你了。想要連續(xù)且穩(wěn)定的控制往往需要隊友來殺曹丕,還要投入不少【桃】。然后己方的輸出都打在曹丕身上之后被翻的那個一直摸牌不棄牌,越磨越難打,最后養(yǎng)虎為患。
★所以曹丕的主戰(zhàn)場是4V4大團。由于總?cè)藬?shù)一定,己方多一個人相當于敵方少一個人(國戰(zhàn)里尤為明顯),加上曹丕的翻面帶來的連動集火,四個魏國帶曹丕基本上很難翻車。
★翻面其實就是間接改變座位順序。打一個時間差的收益。
☆連動的實際意義:簡單來說就是搶先手,讓目標手里的翻盤牌爛在手里不能用。已知一名角色回合結(jié)束留下的防御牌數(shù)量有限,敵方角色連動相比于雙方依次輪動,則相當于該角色要用同樣數(shù)量的牌硬抗多輪的攻擊。2張牌放逐補防御牌的概率也不高。
★四魏帶曹丕只要敵方死了一個,進入人數(shù)優(yōu)勢之后,曹丕的放逐就更強了。本來只是廢掉敵方團隊的1/4,現(xiàn)在一下子能廢掉敵方團隊的1/3。已知1/4<1/3,所以曹丕變得更強。
★曹丕作為主公,X可以為3,3牌翻面就要看情況發(fā)揮了。必須翻的敵人哪怕X為10你也得不讓他動,但是有時候3牌翻面作為強力補牌技能也未嘗不可,一張傷害牌一張?zhí)覔Q三張牌,非常適合搏命的一波流,反正打一波,贏就贏輸就輸,武將牌正面朝上還是背面朝上沒有區(qū)別。
☆放逐補牌技本意來源于此。之后則淪為貶義,指放逐無腦翻隊友只為了摸牌。明明隊友動一下就能贏,還當場翻掉最后翻車。
★放逐不是必須發(fā)動,有時候不動才是最好的放逐。
●放逐需要操作者對場面有一定分析能力,還要一定程度上預判未來發(fā)展,決定放逐目標。綜合考慮限制行動和摸X張牌的利弊。
※行殤。俗稱收尸。
★第一眼看到這個技能,沒覺得有多強。當年那個環(huán)境,死的時候身上基本上不會留下什么,收尸也收不到什么好東西,最多收點裝備。
★加上線下沒有人會記得行殤的存在,以至于這個技能存在感一直都不高。直到我接觸線上,才知道在線上,行殤是一個非常實用的技能。進可一波爆發(fā),退可隊友送牌。
★行殤配合放逐,放逐會為目標補牌并限制行動,即摸了牌用不了。而行殤就能把這些沒來得及用的牌收尸過來自己用。
★行殤也會影響敵方互收隊友,間接影響打牌思路和留牌思路。
★行殤只能獲得死亡角色手牌區(qū)和裝備區(qū)里的牌。其他牌不是死亡角色的牌。
★作為曹丕的隊友,要做好給曹丕收尸的準備。尤其是曹丕主公的忠臣。

◆關(guān)于曹丕的隊友送行殤的那些事。
○首先,你手里的牌有沒有必要給過去。
★袁紹射箭,作為忠臣把閃桃酒送給曹丕是必要的。少了-1,把連弩一把殺送給曹丕是可行的。黃蓋內(nèi)苦半天連弩把殺出完了把一堆閃給了曹丕這是大可不必。
○其次,曹丕拿到這些牌能否順利用出來。
★考慮當前回合人和曹丕的位置,曹丕有沒有被樂不思蜀的可能,是否有改判武將在場。是否有審配伏皇后這種控制武將。
○再者,你的命重不重要。
★如果是有某些功能的武將,要仔細考慮自己的能力。曹丕主華佗忠盡管選將坑,但是很少出現(xiàn)華佗給曹丕送行殤。
○最后,自我輸出的途徑。
★論如何死的體面。如果強行自殺,把本就不多的輸出牌用于輸出自己,那就沒什么送行殤的意義了。要善于利用【鐵索連環(huán)】。

◆關(guān)于死亡結(jié)算的那些事。
○第一步,確認死者身份(確認姓名性別勢力)和死因(確認兇手)。
☆若觸發(fā)游戲結(jié)束條件則游戲結(jié)束。
○第二步,死亡時。發(fā)動相關(guān)技能。(行殤在此時)
○第三步,離場結(jié)算。
1.將死者區(qū)域里剩下的牌置入棄牌堆(手牌區(qū)和裝備區(qū)為“棄置”),以及與該角色相關(guān)的部分標記移去,部分牌標置入棄牌堆。武將牌放回武將牌堆。
☆有些標記會消失,有些不會,并沒有什么簡潔的統(tǒng)一結(jié)算。只能說具體分析(看程序員心情)。
2.執(zhí)行獎懲。
○第四步,死亡后。發(fā)動相關(guān)技能。

※頌威。
★主公技。與判定相關(guān)。洛神+頌威應該是欽點的夫妻聯(lián)動。
★頌威將判定過程拉出了牌差,判定多了牌差也就多了,判定少了就當主公技不存在。

◆關(guān)于判定牌生效后。
☆當初很多人不理解什么叫做判定牌生效后。又由于判定多由延時錦囊牌導致,以至于很多人認為判定牌生效等同于延時錦囊牌生效。
☆判定牌生效就是確認最終的判定結(jié)果是什么。即點數(shù)花色牌名。

◆關(guān)于判定流程。
在某些情況下會開啟判定。
判定可簡化為
○將牌堆頂一張牌置入待定區(qū)
★若有咒,則將咒置入待定區(qū)。
○生效前(可以改判)
★鬼才鬼道緩釋米道真儀。
○生效后(結(jié)果確認,只能認命)
★天妒頌威。
最后根據(jù)判定結(jié)果繼續(xù)之前的流程。

★頌威就是這么一個扯淡的技能。雖然說魏勢力有不少自帶判定能力的技能,但是觸發(fā)頻率和判黑次數(shù)都是完全失控的。整體收益方差較大。頌威在部分情況下甚至成為了主技能。
●線上曹丕無比威風,而線下曹丕單放逐,還因為不知道翻面為何物導致強度進一步下降。

配合2019新國戰(zhàn)登場,界曹丕就這樣出現(xiàn)了。線上僅在移動版。(其實我也不知道放逐到底是國戰(zhàn)抄界林還是界林抄國戰(zhàn))界曹丕簡單修改了兩處。將兩個技能都變成了選擇。

行殤:當一名其他角色死亡時,你可以選擇一項:1.獲得其所有牌;2.回復1點體力。
放逐:當你受到傷害后,你可以令一名其他角色選擇一項執(zhí)行:1.翻面,摸X張牌;2.棄置X張牌,失去1點體力。(X為你已損失體力值)
★選項增加的優(yōu)勢在于靈活性增加,但是自己做選擇或是別人做選擇又是兩個不同的結(jié)果。
☆行殤為自己增加了一個選項。
★提供了一定的恢復能力,可選空間增加,可以靈活地選擇要牌或是要血。兩個選項并不會太過偏頗其中之一。
☆放逐為別人增加了一個選項。
★為放逐目標新增了一個除了不用翻面,其他方面都血虧的選擇。
★削弱了強翻能力,控制減弱,輸出加強。但是控制還是輸出是對面選。
★讓別人做選擇的技能就要為其提供一個進退維谷的境地,兩個選項都要難受,否則不痛不癢;兩個選項還要差不多難受,以免其中一項變成擺設。
●界放逐X小的時候失去體力賺,X大的時候翻面賺。但是X大的時候一般不會放逐敵方,導致放逐的地位逐漸向補牌技靠攏。主效果翻面反而變成了添頭。
★設計初衷應該是考慮被放逐目標的游戲體驗吧。這又回到袁紹那里的話題,放逐目標有了體驗,曹丕的體驗可不就沒了么?這叫體驗守恒定律。所以追求一方利益的時候必然會有另一方作出損失。圖啥呢。
★強翻武將并不是不能存在,當然也需要一定的限制。那種永不翻身的強翻并不適合身份局。
☆以上是我當年的想法。在OL審配出來之后……就這樣吧。無限封出牌的將都能做出來,無限翻面就翻吧,沒什么,淡定。
●曹丕的未來也不知道還會如何折騰。

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