DNF雜談:不三覺(jué)其實(shí)你會(huì)更強(qiáng)?三覺(jué)玩法全方位吐槽

作者:白四郎
前言
從100級(jí)史詩(shī)搭配漸漸普及,到希洛克裝備上線,不三覺(jué)的維持二覺(jué)玩法漸漸的走入了更多玩家的視野。有的人覺(jué)得一夜之間,所有人都在討論是否要起一個(gè)不三覺(jué)的小號(hào),或是自己的三覺(jué)大號(hào)玩起來(lái)十分不滿意,后悔當(dāng)初的決定,又或者是實(shí)戰(zhàn)被某個(gè)不三覺(jué)的玩家吊打。然而,不三覺(jué)玩法在玩家心目中地位的變化實(shí)際上是有跡可循的。
一、三覺(jué)熱潮
從玩家的角度上來(lái)講,整個(gè)85-95版本,除了部分得到重做的職業(yè),大部分玩家的游戲體驗(yàn)幾乎是沒(méi)有什么變化的。尤其是85-95版本,大多數(shù)玩家間流行的SS套裝都是著重于全技能加成。從而使得玩家玩了幾年,對(duì)于整個(gè)職業(yè)的實(shí)際游玩體驗(yàn)是沒(méi)有什么顯著的變化的。尤其是當(dāng)CP護(hù)石系統(tǒng)沒(méi)有顯著改善技能形態(tài);三覺(jué)的一個(gè)完全未知的動(dòng)畫(huà)演出技能,一個(gè)看起來(lái)很強(qiáng)力的大范圍95技能,以及兩個(gè)令人期待的優(yōu)化被動(dòng),在100版本初期成了無(wú)數(shù)玩家翹首以盼的內(nèi)容。

勾起無(wú)數(shù)男鬼劍士玩家期待的周年三次覺(jué)醒
這也直接導(dǎo)致了幾乎在三覺(jué)實(shí)裝的當(dāng)天,所有玩家都會(huì)被一腔熱血沖上頭腦,迫不及待的想體驗(yàn)一下全新的內(nèi)容。后續(xù)即使是有不滿意的地方,也因?yàn)椴粩嗟淖晕掖呙吆烷L(zhǎng)久以來(lái)使用后適應(yīng)了三覺(jué)內(nèi)容,許多玩家并不會(huì)直接的對(duì)三覺(jué)表示失望和后悔。
更何況后面還有無(wú)數(shù)玩家無(wú)比期待自己的三覺(jué)能否一躍成神,或者是一改過(guò)去的頹勢(shì),當(dāng)時(shí)每個(gè)月的韓服體驗(yàn)服拉閘又開(kāi)服的時(shí)間可以說(shuō)是大多數(shù)玩家最激動(dòng)的時(shí)期了。
在如此的背景之下,大部分玩家尤其是三覺(jué)開(kāi)放較早的玩家中,幾乎難以找到?jīng)]有三覺(jué)的角色,所謂不三覺(jué)的優(yōu)勢(shì)無(wú)從對(duì)比,也有無(wú)從談起。
二、裝備“歧視”
在全職業(yè)三覺(jué)進(jìn)程進(jìn)入末期時(shí),三覺(jué)熱潮也隨著大部分玩家的職業(yè)三覺(jué)漸漸消退。更多的玩家開(kāi)始分析起自己的三覺(jué)實(shí)際上為純數(shù)據(jù)或者是實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)帶來(lái)了多少貢獻(xiàn)。這個(gè)時(shí)候,歧路2+9,希洛克盧克西套裝,智慧產(chǎn)物裝備,黑鴉遴選以及100SS改版帶來(lái)的歧路5配裝搭配,都不約而同的講裝備加成的主力指向了三覺(jué)前的技能——1、2覺(jué),CP技能。




顯而易見(jiàn)的三覺(jué)歧視
在覺(jué)醒特化裝備上,1、2覺(jué)技能的加成幅度遠(yuǎn)大于3覺(jué)技能,從而導(dǎo)致了即使你想通過(guò)裝備特化三覺(jué)保證三覺(jué)的地位,一、二覺(jué)技能占比反而會(huì)進(jìn)一步提高的窘境。部分職業(yè)也可以利用覺(jué)醒特化裝備和高倍率/好形態(tài)的覺(jué)醒達(dá)到十分亮眼的實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)。
除此之外,100版本最具特色和強(qiáng)度的裝備——歧路鞋“守護(hù)的抉擇”,其所提供的CP護(hù)石技能巨額加成,可以讓許多覺(jué)醒數(shù)值或形態(tài)不盡如人意而CP技能可以一戰(zhàn)的職業(yè)重獲新生。然而當(dāng)這些職業(yè)選擇三覺(jué)后,丟失的超卓之心全技能5%的加成和覺(jué)醒之抉擇20%以上的一/二覺(jué)加成會(huì)使一定時(shí)間內(nèi)的整體傷害不增反減。
對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō),三覺(jué)成了用更多的時(shí)間打幾乎一樣傷害的選擇。如果再加上低迷的三覺(jué)數(shù)據(jù),糟糕的95技能形態(tài)或者是作畫(huà)崩壞的三覺(jué)動(dòng)畫(huà),三覺(jué)后悔幾乎成了板上釘釘?shù)氖隆?br>雪上加霜的是,不知道是策劃的不自信,擔(dān)心過(guò)多的加成導(dǎo)致數(shù)值崩壞還是別的原因,95技能等級(jí)被大多數(shù)全技能+1詞條跳過(guò)了,95就這樣從一個(gè)有力的單發(fā)高數(shù)值大技能成了一個(gè)高不成低不就的清怪技能。

95技能直接被跳過(guò)
三、國(guó)服“加速”
眾所周知,國(guó)服擁有相對(duì)于韓服更多的裝備、稱(chēng)號(hào)、寵物、附魔加成。還有國(guó)服特色裝備——辟邪玉。導(dǎo)致同水平打造下,國(guó)服角色的傷害比韓服高出許多。

國(guó)服特色加成辟邪玉
在韓服的最高難度副本以韓服高端玩家可以流暢通關(guān)的設(shè)計(jì)水平下,國(guó)服玩家的傷害水平相比韓服玩家溢出了許多,這溢出的部分便轉(zhuǎn)變成了提速的關(guān)鍵。
于是在國(guó)服,“強(qiáng)殺”“速通”成了大多數(shù)玩家的追求。加上本世代DNF副本設(shè)計(jì)不再以玩小游戲再打樁定死玩家輸出時(shí)間為思路,更高的傷害往往直接意味著通關(guān)速度的線性提高。

韓服的最高難度“三?!眾W茲瑪在國(guó)服成為高端玩家速通的日常
更快的通關(guān)時(shí)間,意味著每個(gè)BOSS都會(huì)被快速擊殺。這些情況下的BOSS已經(jīng)不能像以往的15-20秒打樁時(shí)間一樣按部就班的安排技能CD擊殺——你還在循環(huán)小技能的時(shí)候可能準(zhǔn)備回城了。很多玩家自然而然的開(kāi)始追求更快的輸出效率,CD秒傷被地位在此時(shí)被演出時(shí)間秒傷壓過(guò)。甚至很多三覺(jué)玩家會(huì)放棄使用三覺(jué)和95技能,選擇輸出效率最高的一、二覺(jué)+CP或者單發(fā)高傷技能,如:驅(qū)魔,刃影的超級(jí)二覺(jué)。即使是可偷跑動(dòng)畫(huà)最短的劍帝三覺(jué),也很難比得上許多一二覺(jué)形態(tài)優(yōu)秀職業(yè)的輸出效率。
更不要提“萬(wàn)惡之源”國(guó)服DPS插件。在別的游戲時(shí)常引起爭(zhēng)議的DPS排行,在DNF中自然也不例外。很多人提起DPS系統(tǒng)可謂是深?lèi)和唇^,認(rèn)為其破壞了玩家其樂(lè)融融的團(tuán)隊(duì)氛圍。然而也有很多人或明或暗的爭(zhēng)奪DPS系統(tǒng)上更高的輸出占比,以獲取一點(diǎn)小小的虛榮。

DPS超過(guò)隊(duì)友的刺激有時(shí)候比翻了金牌還強(qiáng)烈
四、敗也三覺(jué)
三覺(jué)版本無(wú)疑為玩家?guī)?lái)了相當(dāng)?shù)男迈r感和全新的游戲體驗(yàn)(無(wú)論是好是壞),也和新副本一起實(shí)打?qū)嵉闹В╰uo)撐(yan)了近一年的游戲版本。然而拋開(kāi)裝備加成、玩家氛圍這些外力,三覺(jué)系統(tǒng)本身也存在的明顯的槽點(diǎn)。
①對(duì)游戲體驗(yàn)的顛覆
其實(shí)從一些長(zhǎng)時(shí)間無(wú)法操作的演出型二覺(jué)開(kāi)始,“破壞動(dòng)作游戲”的觀點(diǎn)就時(shí)有涌現(xiàn)。只是在一、二覺(jué)的倍率設(shè)計(jì)上,演出時(shí)間、是否脫手往往都是直接影響了技能的倍率高低設(shè)定的。并且擁有單個(gè)長(zhǎng)時(shí)間演出技能的職業(yè)往往配備了其他的或脫手或順發(fā)的技能,使得全技能的演出時(shí)間不會(huì)差距太大。

全游戲時(shí)間最長(zhǎng)的混沌行者二覺(jué)——混沌乖離:禁斷的盛宴擁有全職業(yè)最高的覺(jué)醒倍率
且這種與眾不同的技能設(shè)定只在少部分職業(yè)上出現(xiàn),大部分職業(yè)的技能包括覺(jué)醒的演出時(shí)間基本都在4秒內(nèi)。因此大家對(duì)于技能演出的期望長(zhǎng)久以來(lái)是控制在一個(gè)水平線左右的。
然而三覺(jué)技能實(shí)裝,最短4.9秒最長(zhǎng)接近8秒的技能演出,并且每個(gè)職業(yè)都不例外,輔以從未出現(xiàn)過(guò)的2D動(dòng)畫(huà)風(fēng)格CUTIN,使得玩家對(duì)于技能演出的期望受到了嚴(yán)重的挑戰(zhàn)。自然而然的引起了許多玩家的不適,然而不同于過(guò)去,每個(gè)職業(yè)都要面臨這么一個(gè)與眾不同的技能的適應(yīng)過(guò)程。

演出時(shí)間遠(yuǎn)長(zhǎng)于過(guò)去技能體系且職業(yè)間差距明顯
原本靠著大量脫手技能cover單個(gè)長(zhǎng)時(shí)間覺(jué)醒演出的職業(yè),突然間不得不用一個(gè)時(shí)間更長(zhǎng)的技能維持自己的輸出?!拔叶X(jué)+三覺(jué)別人已經(jīng)技能全黑了”看似眾生平等一起看動(dòng)畫(huà)的三覺(jué),其實(shí)加劇了職業(yè)間技能形態(tài)的不平衡。更何況從演出時(shí)間到三覺(jué)技能數(shù)據(jù)都是完全的不平衡。全職業(yè)最快的三覺(jué)在某個(gè)時(shí)間段甚至可以擁有全職業(yè)前列的數(shù)據(jù),雖然這個(gè)情況隨著最近的一輪職業(yè)平衡有所緩和,但在強(qiáng)勢(shì)職業(yè)加強(qiáng)20%弱勢(shì)職業(yè)加強(qiáng)5%的閉眼填數(shù)據(jù)平衡下,三覺(jué)仍然是一個(gè)糟糕的平衡手段。
對(duì)于一個(gè)擁有著形態(tài)優(yōu)秀,倍率中上的二覺(jué)和倍率偏低,形態(tài)不出眾三覺(jué)的職業(yè),選擇釋放三覺(jué)無(wú)論是從打樁純數(shù)據(jù)來(lái)看或者是實(shí)戰(zhàn)短期爆發(fā)來(lái)看都沒(méi)有什么明顯優(yōu)勢(shì),即使這個(gè)職業(yè)已經(jīng)早早實(shí)裝了三覺(jué)。

你以為我在說(shuō)那個(gè)男人嗎?你猜錯(cuò)了!
②部分敷衍的95主動(dòng)和被動(dòng)
前面已經(jīng)提到,在技能等級(jí)詞條對(duì)于95的歧視之下,95主動(dòng)技能的倍率設(shè)計(jì)十分尷尬。從原本的超卓之心被動(dòng)可以看出,策劃對(duì)于95技能的期望是全技能輸出的5%。雖然從大部分情況的輸出占比上看,95技能是基本能夠滿足這個(gè)倍率的定位的。然而95技能是需要額外的釋放時(shí)間的,通常還是對(duì)標(biāo)的職業(yè)大技能的演出時(shí)間——即使是順發(fā)脫手技能也有2秒左右的演出時(shí)間,95技能仍然是一個(gè)沒(méi)有什么額外收益的設(shè)計(jì)。更不要提很多職業(yè)的95有著長(zhǎng)時(shí)間站樁、超小范圍或者額外操作量的弊端。(代表職業(yè):女氣功師、影舞者、女彈藥)
三覺(jué)的另一個(gè)游戲體驗(yàn)改變點(diǎn)便是95被動(dòng),雖然很多玩家在談?wù)撍鼤r(shí)會(huì)認(rèn)為它只是個(gè)強(qiáng)化兩個(gè)不需要的垃圾技能的雞肋。然而在全職業(yè)的95被動(dòng)中也有這明顯的用心與不用心之分。
95被動(dòng)強(qiáng)力的職業(yè)可以大幅度加快輸出效率,或者是優(yōu)化連段的流暢性。
95被動(dòng)弱勢(shì)的職業(yè)甚至可以在原本優(yōu)秀的小技能上進(jìn)行負(fù)優(yōu)化。與之相比毫無(wú)額外用處的95被動(dòng)反而顯得可以接受。
外傳職業(yè)的95甚至可以和覺(jué)醒設(shè)計(jì)一樣直接僅給一個(gè)優(yōu)化,實(shí)在是可笑。


實(shí)用優(yōu)化與負(fù)優(yōu)化
在未全職業(yè)三覺(jué)時(shí),策劃為了彌補(bǔ)未三覺(jué)職業(yè)和已三覺(jué)職業(yè)的差距,提供了兩個(gè)途徑的優(yōu)化方案:
三覺(jué)技能對(duì)應(yīng)的95雙被動(dòng),100被動(dòng)卓越之力、超卓之心、覺(jué)醒之抉擇。



③不該有的“15%”
三覺(jué)實(shí)裝同期職業(yè)加強(qiáng)加強(qiáng)對(duì)應(yīng)的副本15%技能傷害BUFF
顯然策劃對(duì)于三覺(jué)實(shí)裝的加強(qiáng)數(shù)值便是15%,如果一個(gè)職業(yè)全技能加強(qiáng)幅度大于15%,他的實(shí)戰(zhàn)純數(shù)據(jù)往往可以至少和三覺(jué)實(shí)裝前持平,而有的職業(yè)低于15%或者甚至根本沒(méi)有加強(qiáng),結(jié)果便是有的人什么都沒(méi)做,打副本就白白的變難了。
這部分的職業(yè)加強(qiáng)數(shù)據(jù)名義上是職業(yè)平衡,可與最近的一輪職業(yè)平衡一樣,策劃自己眼中的平衡與玩家眼中的顯然差距甚遠(yuǎn)。
五、破局
不三覺(jué)玩法的流行無(wú)論是對(duì)于策劃本身而言還是對(duì)于已經(jīng)三覺(jué)的玩家而言都是十分異類(lèi)的存在。也不是所有玩家都樂(lè)于不三覺(jué)的現(xiàn)狀,畢竟正如之前所言,很多人還是希望有新的游戲體驗(yàn),不三覺(jué)只是維持當(dāng)前游戲體驗(yàn)不下降的選擇,畢竟15%的buff是無(wú)論如何也無(wú)法享受到的了。
如果要改變這種現(xiàn)狀,首先自然要從三覺(jué)系統(tǒng)本身下手。
在全職業(yè)已經(jīng)三覺(jué)的今天,不三覺(jué)的三個(gè)技能補(bǔ)償顯然已經(jīng)失去了原有的意義。如今的存在只能提醒策劃自己的三覺(jué)數(shù)值設(shè)計(jì)的多么不符合自己當(dāng)初的預(yù)期。



如果粗暴一點(diǎn),自然是直接刪除這三個(gè)被動(dòng),不三覺(jué)的玩家當(dāng)然也就會(huì)被迫選擇三覺(jué)。
但是刪除某個(gè)完全使玩家受益的系統(tǒng),對(duì)于玩家本身和策劃的基本工作邏輯而言都是行不通的,即使是韓服策劃昏招頻出的今天,筆者也不認(rèn)為有這種可能性。
如果不能強(qiáng)迫不三覺(jué)玩家去三覺(jué),或許可以采用更為溫和的手段鼓勵(lì)玩家去三覺(jué)。
比如大幅提高三覺(jué)技能的倍率,讓其遠(yuǎn)高于一、二覺(jué)+覺(jué)醒之抉擇。但從目前的職業(yè)平衡思路來(lái)看,策劃明顯不往這個(gè)方向操作,三個(gè)覺(jué)醒仍然保持基本相同的加強(qiáng)幅度。包括95技能也未能得到顯著的加強(qiáng)。
再比如大幅優(yōu)化三覺(jué)演出,讓所有三覺(jué)都不會(huì)太影響玩家相對(duì)于三覺(jué)之前的輸出節(jié)奏。如果真的能這么做到自然是皆大歡喜,但是就目前韓服項(xiàng)目組的產(chǎn)能而言,自然是不太現(xiàn)實(shí)的,畢竟兩個(gè)職業(yè)的三覺(jué)重做都要花費(fèi)他們將近半年的時(shí)間,更何況很多三覺(jué)技能對(duì)于他們而言都并沒(méi)有改動(dòng)的空間。
結(jié)語(yǔ)
三覺(jué)系統(tǒng)跌跌撞撞發(fā)展至今,玩家有贊賞也有咒罵,有人因此慕名而來(lái),也有人因此黯然離開(kāi)。其所帶來(lái)的問(wèn)題無(wú)疑是極需解決的,無(wú)論是玩家還是策劃都意識(shí)到了這個(gè)事實(shí)。
玩家可以用不三覺(jué)玩法來(lái)對(duì)抗這種現(xiàn)狀,然而無(wú)論是新開(kāi)小號(hào)還是大號(hào)不三覺(jué),都或多或少的付出了額外的成本,或者是失去了本該擁有的新體驗(yàn)。作為一個(gè)微不足道的國(guó)服玩家,我們能做的只有在力所能及的范圍內(nèi),持續(xù)保持對(duì)于三覺(jué)系統(tǒng)意見(jiàn)提供。
