【華中科技大學(xué)】《游戲?qū)W導(dǎo)論》熊碩

【熊碩】游戲?qū)W導(dǎo)論
一、概論 游戲起源、歷史與構(gòu)成
【課程導(dǎo)言】

【課程重點(diǎn)】
① What is Game? 什么是游戲?
關(guān)于游戲的定義:
Game Theory→博弈論
1.早期游戲的諸多定義
- 進(jìn)行游戲是只利用規(guī)則允許的方法達(dá)到一種特定的狀態(tài) —— Bernard Suits,《The Grasshopper》
- 游戲就是一系列有趣的選擇 —— 《文明》系列之父,Sid Meier
- 一個(gè)閉合有序的系統(tǒng),與玩家有組織的沖突并以不穩(wěn)定的結(jié)果消解自身的不確定性 —— Tracy Fullerton,《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》
- 游戲是一種以?shī)蕵?lè)的態(tài)度解決問(wèn)題的活動(dòng) —— Jesse Schell,《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》
- 玩家通過(guò)做出模糊和自發(fā)的重要決定對(duì)抗一套規(guī)則體系 —— Keith Burgun,《Game Design Theory》
2.游戲的學(xué)術(shù)定義

- 一個(gè)游戲如果沒(méi)有博弈那就不是游戲,某些時(shí)候沒(méi)有規(guī)則也是一種規(guī)則
3.游戲的社會(huì)性定義

- EA《孢子》:玩家扮演一個(gè)孢子
【小結(jié)】
在社會(huì)學(xué)意義上,游戲是對(duì)社會(huì)行為的一種模擬
4.游戲的理解測(cè)試
場(chǎng)景1:
- 假設(shè)你是明初一位貪腐的官員,被抓了送到朱元璋面前,朱元璋讓你在凌遲夷三族、剝皮壹草夷三族、車裂夷三族之間進(jìn)行三選一 (沒(méi)有博弈,毫無(wú)意義,有選擇≠博弈)
- 還是假設(shè)你是明初一位貪腐的官員,被抓了送到朱元璋面前,然而你握有當(dāng)年朱重八的把柄然后考慮威脅朱重八。威脅的結(jié)果可能是朱元球大怒,將你凌遲夷九族; 或者他被威脅到?jīng)Q定僅僅將你判處斬首并且不禍及家人(具有博弈性)
場(chǎng)景2:
- 假設(shè)你是烏江邊的項(xiàng)羽,送走了烏非馬和劃船的老者后,決定用最后的力量跟劉邦韓信的部隊(duì)斗智斗勇,然后迎來(lái)最后的終結(jié)......(結(jié)局無(wú)法改變)
- 還是假設(shè)你是烏江邊的項(xiàng)羽,這次你決定不要臉了。然而不幸的事,這次韓信的追擊部隊(duì)來(lái)的比較快,你決定用最后的力量跟劉邦韓信的部隊(duì)斗智斗勇,不知道能不能撐到江東父老劃著小船束接自己.....(出現(xiàn)了不確定的變量)
【小結(jié)】
規(guī)則、博弈和不確定性這三者和游戲之間是一個(gè)充要關(guān)系
② Game Classification 游戲的分類
人類的進(jìn)化史就是游戲的發(fā)展史

微軟《帝國(guó)時(shí)代》概念圖
【案例思考】

人生選擇的進(jìn)程也像是一個(gè)游戲
1.人類最早的游戲形態(tài)是日常游戲:
- 從以物易物開始到原始狩獵、戰(zhàn)爭(zhēng)
- 求生本能演化
- 人和人,人和自然的博弈
- 永遠(yuǎn)伴隨人類左右
“與天奮斗,與地奮斗,與人奮斗,其樂(lè)無(wú)窮!”——毛澤東
日常游戲致命的缺點(diǎn):不可逆,成本太大
2.從古希臘時(shí)期誕生的體育游戲:
- 以安全行為來(lái)替代狩獵和戰(zhàn)爭(zhēng)
- “平時(shí)多流汗,戰(zhàn)時(shí)少流血”
- “體育場(chǎng)上可以SL大法好,戰(zhàn)場(chǎng)輸了Game over”
體育游戲的缺點(diǎn):運(yùn)動(dòng)量大
3. 桌面游戲
- “君子動(dòng)口不動(dòng)手”(打不過(guò)時(shí)候的臺(tái)詞)
- “四肢發(fā)達(dá)頭腦簡(jiǎn)單”
- “大佬就應(yīng)該坐下來(lái)在桌上談生意,動(dòng)刀動(dòng)叉就交給小弟們干”
圍棋和象棋:
- 圍棋是對(duì)原始戰(zhàn)爭(zhēng)的模擬,在游戲過(guò)程中做圈地運(yùn)動(dòng),棋子之間是平等關(guān)系
- 象棋是封建時(shí)代下的產(chǎn)物,棋子之間不具有平等性
- 圍棋出現(xiàn)早于象棋

桌面游戲的問(wèn)題:會(huì)遇到操作中很多不方便的情況,例如結(jié)算復(fù)雜信息
4.電子游戲
- 第二次和第三次工業(yè)革命
- 更為方便的操作
- 自動(dòng)化的進(jìn)程
- 更為真實(shí)的模擬
- 更為高效的系統(tǒng)運(yùn)算力
- 更為漂亮的藝術(shù)表現(xiàn)力
- 實(shí)現(xiàn)桌面游戲無(wú)法實(shí)現(xiàn)的某些功能與策劃
- 人工智能
- 我們這個(gè)時(shí)代,狹義游戲的最終含義
- 民間稱呼——第九藝術(shù)
③ Video Game History & Classification 電子游戲的發(fā)展史與分類
電子游戲的兩個(gè)大類:

兩種游戲玩家的游玩動(dòng)機(jī)區(qū)別:
- 核心電子游戲的玩家傾向于沉浸式體驗(yàn)、達(dá)成成就、享受征服的過(guò)程
- 輕量電子游戲的玩家游戲動(dòng)機(jī)更多是休閑娛樂(lè)、打發(fā)時(shí)間以及社交
核心電子游戲
1.街機(jī)游戲

最早的街機(jī)游戲PONG
缺點(diǎn):空間時(shí)間限制、游戲體驗(yàn)容易被老板操控
2.主機(jī)游戲
第八代主機(jī)的前世今生(從左往右時(shí)間越早)
- PS4(索尼) → PS3 → PS2 →PS1
- XBOXONE (微軟)→ 360 → XBOX
- SWITCH (任天堂)→wii → Game cube → SFC → FC
真正意義上最早的主機(jī)廠家:雅達(dá)利
雅達(dá)利大崩潰事件
時(shí)間線:
- 1982年 巔峰
- 1983年 崩潰
影響:
- 大量解雇員工,5億多美元損失
- 游戲軟件滯銷
- 接近千萬(wàn)份賣不出的卡帶被碌碎銷毀
- 直到微軟出世,XBOX誕生前,北美游戲主機(jī)處于毀滅狀態(tài)
原因:(補(bǔ)充)
- 雅達(dá)利公司在1981年幾乎壟斷了當(dāng)時(shí)的游戲市場(chǎng),但其內(nèi)部卻出了問(wèn)題——各部門之間彼此獨(dú)立,互不合作,市場(chǎng)新潮流正看向電腦,雅達(dá)利也看好電腦前景
- 雅達(dá)利敗訴動(dòng)視,第三方游戲開發(fā)逐漸合法化,越來(lái)越多的游戲公司涌入游戲市場(chǎng),雅達(dá)利在游戲卡帶市場(chǎng)的份額也大幅下降,但由于很多游戲公司缺乏自購(gòu)的策劃和開發(fā)能力,市場(chǎng)出現(xiàn)大量模仿抄襲的作品,由于市場(chǎng)份額有限,游戲價(jià)格隨之被越壓越低,最終造成劣幣驅(qū)逐良幣的局面
- 同時(shí)期,雅達(dá)利也開發(fā)了一批質(zhì)量參差不齊的游戲,游戲數(shù)量已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出玩家需求,游戲質(zhì)量的不保證也讓玩家不愿購(gòu)買新游戲,使得上千萬(wàn)游戲卡帶銷售無(wú)門。而游戲中暴力、色情的元素所帶來(lái)的糟糕影響,也引來(lái)了社會(huì)與媒體的指責(zé)
- 為了挽回局面,雅達(dá)利拿到了當(dāng)時(shí)正火的電影IP《E.T外星人》的街機(jī)和主機(jī)的游戲改編權(quán),并決定以《E.T外星人》為主題打造一款第一方救市大作。但由于開發(fā)制作周期被嚴(yán)重壓縮,導(dǎo)致游戲質(zhì)量極其低下,許多玩家在游玩以后發(fā)現(xiàn)與宣傳嚴(yán)重不符,雅達(dá)利的口碑完全崩潰,在玩家的罵聲中逐漸隕滅
后續(xù):
日本崛起:救世主——任天堂(Nintendo)
任天堂建立了最早的一系列苛刻游戲?qū)彶?、評(píng)測(cè)機(jī)制(權(quán)利金機(jī)制):(補(bǔ)充)
1、 所有的游戲卡帶必須由任天堂市場(chǎng),其他第三方卡帶無(wú)法啟動(dòng)
2、 所有游戲必須送到任天堂內(nèi)部審查試玩,劣質(zhì)游戲必須返工。
3、 限定大廠并且限定每年的游戲數(shù)量。
4、 每款游戲都要收取授權(quán)費(fèi),不能賒賬。
5、 游戲的發(fā)行必須交由任天堂下屬的“初心會(huì)”發(fā)行。
主機(jī)游戲是現(xiàn)有所有游戲類型中
- 最好的玩家素養(yǎng)
- 最為挑剔的制作需求
- 較高的投入成本
主機(jī)游戲vs手機(jī)游戲
- 花時(shí)間金錢享受vs找事打法時(shí)間找樂(lè)子
- 培養(yǎng)良好的游戲?qū)徝溃蠓岣哂螒虺撩蚤撝?/strong>

索尼 微軟 任天堂

缺點(diǎn):不夠便利
3.掌機(jī)游戲
- 任天堂:GAME BOY(GB)→ Game Boy Color(GBC)→ Nintendo DS → Nintendo DS Lite(簡(jiǎn)稱NDSL)NDSi → 3DS(Dual Screen,雙屏)
- 世嘉:GAMEGEAR(GG)
- 索尼:PSP
4.電腦單機(jī)游戲
相比主機(jī)和掌機(jī)的優(yōu)勢(shì):鍵鼠控制更精確
輕量電子游戲
1.網(wǎng)絡(luò)游戲
- 依賴網(wǎng)絡(luò)
- 社交+,人工智能一核心電子游戲特例
- 混合狀態(tài)——網(wǎng)游化的單機(jī)與單機(jī)化的網(wǎng)游
網(wǎng)游化的單機(jī)和單機(jī)化的網(wǎng)游:反盜版機(jī)制和社交需求
- 暴雪公司近十年來(lái)的游戲:網(wǎng)游和單機(jī)的邊界逐漸弱化
2.網(wǎng)頁(yè)游戲
- 弱化版網(wǎng)絡(luò)游戲
- 更方便的開發(fā)和啟動(dòng)(適合很多白領(lǐng)打發(fā)時(shí)間)
3.手機(jī)游戲
- 人人都有的平臺(tái)
- 更模糊的操作判定,縮小玩家之間的實(shí)力差距
- 攜帶方便

未來(lái)電子游戲
AR&VR

5G時(shí)代與云游戲
- 云游戲不等于頁(yè)游
- 5G的下行速度為10G/s,理論下載速度為1.25G
- 機(jī)械硬盤讀寫速度在60M/s到10OM/s之間
- 固態(tài)硬盤讀寫速度在50OM/s左右
- 真正解放VR的生產(chǎn)力
按功能的游戲分類
- 娛樂(lè)游戲

《開心消消樂(lè)》
- 娛樂(lè)嚴(yán)肅混合型游戲

《歐陸風(fēng)云》
- 嚴(yán)肅游戲

《smartkuber》
④ Video Game Composition 電子游戲的組成
1.游戲基礎(chǔ)構(gòu)成鐵三角

2.游戲附屬要素

3.游戲策劃
- 運(yùn)籌于帷幄之中,決勝于千里之外
- 好的策劃頂半個(gè)游戲
- 好程序常有,良策劃難尋(演員易找,編劇導(dǎo)演難求) ,游戲策劃像產(chǎn)品經(jīng)理,但其實(shí)他不是!(可以借用產(chǎn)品經(jīng)理的一部分經(jīng)驗(yàn),但是要摒棄掉產(chǎn)品經(jīng)理的核心思維)
分類:
游戲制作人兼主策劃統(tǒng)籌全局,全能選手(懂程序,懂美工)
- 系統(tǒng)笨劃(荀或):頂層設(shè)計(jì),宏觀把控
- 數(shù)值策劃(荀效):核心進(jìn)程的操刀人
- 文案策劃(賈詡):用文字改變一切
- 關(guān)卡策劃(郭嘉):天馬行空的規(guī)象力和大膽的想法
- 腳本策劃(程昱):接近程序員,概念和如節(jié)的設(shè)計(jì)
4.游戲程序
- 率百萬(wàn)之眾,戰(zhàn)必勝,攻必取
- 游戲是復(fù)雜的系統(tǒng)程序,好的程序讓用戶舒心
分類:
主程序,負(fù)責(zé)整個(gè)項(xiàng)目的實(shí)現(xiàn)
- 游戲引擎(夏候惇):核心組件工作
- 游戲主體程序(五子良將):正面完成各類組件構(gòu)成,做好分內(nèi)工作
- 游戲人工智能(李典):額外提升游戲的趣味性和智能擔(dān)當(dāng)
- 游戲組件程序(夏候淵):實(shí)現(xiàn)一些意想之外的精妙操作
5.游戲美術(shù)
- 鎮(zhèn)守國(guó)家,安撫百姓,不斷供給軍糧
- 點(diǎn)石成金
分類:
主美術(shù) 總設(shè)計(jì)師,負(fù)責(zé)整個(gè)項(xiàng)目的美術(shù)協(xié)調(diào)
- 原畫設(shè)計(jì)師(陳群):基本概念的設(shè)計(jì)者
- 角色設(shè)計(jì)師(鐘繇):美術(shù)設(shè)計(jì)的主刀人
- 場(chǎng)景設(shè)計(jì)師(華故):環(huán)境構(gòu)建
- UI設(shè)計(jì)師(崔琰):大幅提升用戶觀感和顙值特效設(shè)計(jì)師(劉曄)錦上添花
- 動(dòng)畫設(shè)計(jì)師(司馬懿):有獨(dú)立項(xiàng)目開展的能力.
- 技術(shù)美術(shù)(滿寵):和游戲程序?qū)?/li>
6.游戲策劃所需要的知識(shí)和能力

游戲程序的要求

游戲美工的要求

【小結(jié)】
通常而言,策劃需要全才,程序、美工需要專才,最難的職業(yè)是TA(技術(shù)美術(shù))
游戲音樂(lè),游戲測(cè)試,游戲運(yùn)營(yíng)
- 游戲音樂(lè)。游戲音樂(lè)比程序和美工更加專業(yè)專精,且屬于游戲構(gòu)成的外圍組織
- 游戲測(cè)試。多涉獵游戲,平時(shí)多寫游戲評(píng)測(cè)、心得、體會(huì)或者攻略以及新聞稿((機(jī)核,UGC,游研社等等)
- 游戲運(yùn)營(yíng)。一般來(lái)說(shuō)就中國(guó)目前大體的現(xiàn)狀,(游戲策劃,游戲,游戲運(yùn)營(yíng))很多地方像(楊白勞,喜兒,黃世仁)的關(guān)系,游戲運(yùn)營(yíng)不太注重策劃(好游戲被睿智運(yùn)營(yíng)搞殘的事情不少見(jiàn),當(dāng)然不能一棍子打死,優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)可以讓游戲錦上添花,畢竟這個(gè)時(shí)代酒香還是怕巷子深)
二、認(rèn)知 · 初階 游戲與傳播學(xué)
三、認(rèn)知 · 進(jìn)階嚴(yán)肅游戲與游戲化
四、游戲策劃 · 起手式,需求與技巧
五、游戲策劃 · 工程、SPIRAL
六、游戲策劃 · 文案敘事、劇本與角色
七、游戲策劃 · 文案敘事、結(jié)構(gòu)和選項(xiàng)
八、系統(tǒng)策劃 · 游戲框架 分層四元法
九、游戲策劃 · 規(guī)則的制定者、博弈(一)
十、游戲策劃 · 規(guī)則的制定者、博弈(二)
十一、游戲策劃 · 終、數(shù)值之美(一)
十二、游戲策劃 · 終、數(shù)值之美(二)
十三、游戲中的人工智能 決策與搜索
十四、終 尾聲、從過(guò)去通往未來(lái)的諸君