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淺談騎馬與砍殺2(e1.6.5)的封地分配

2022-01-26 08:40 作者:改變世界的熱機  | 我要投稿

準備

騎馬與砍殺2中,國家由家族和封地組成,封地提供收入給家族,家族提供軍隊給國家,國家與國家之間能做的事只有打仗。而游戲的設(shè)定是,數(shù)量比質(zhì)量重要,可以粗略認為:

國家實力=家族數(shù)×封地數(shù)

受家族的等級、人數(shù)限制,家族可以提供的部隊數(shù)最多為5,于是有:

部隊數(shù)≤家族數(shù)×5

國家實力強(存量)不等于國家擴張和防御的能力(增量)也強,因此再定義一個概念:

部隊密度=部隊數(shù)÷封地數(shù)

部隊密度大,則國家擴張和防御的能力強;部隊密度小,則國家擴張和防御的能力弱。

在游戲開始時,絕大部分家族都只占有一塊封地,此時各個國家的部隊密度都約等于1。


分析

騎馬與砍殺2的封地分配機制是傾向于使一個家族的封地連成一片,也因此,在國家擴張的過程中,新增封地會落入少數(shù)幾個初始封地位于邊境的家族手中,而初始封地處于內(nèi)地的家族則顆粒無收,好消息是,AI并不會因為沒拿到封地就消極怠工。

這樣,國家在擴張過程中,形成了分“贓”不均的局面,多數(shù)封地歸屬少數(shù)幾個家族,而這些家族受家族等級、人數(shù)限制,出不了幾支部隊,有點“光拿錢不辦事”的味道。戰(zhàn)略上,表現(xiàn)為部隊密度快速下降,國家擴張到一定程度就擴張不下去了,AI只能疲于防守,到處救火。


解決

想要讓擴張持續(xù)下去,即始終維持比較高的部隊密度,玩家必須干預封地的分配機制。我的方案是:平均主義,一個家族,無論家族等級、人數(shù),都只占有一塊封地,在擴張的過程中,通過分封新家族,使家族數(shù)與封地數(shù)同步增加,這樣,部隊密度始終為1,無論是擴張還是防御都得心應手。


效果

本國所有AI家族都很貧窮(均貧),但窮不是壞事,說明稅收都轉(zhuǎn)化成了軍力,利用率高,只是沒有余錢而已。

部隊絕對數(shù)量多,防御時,讓敵人陷入人民群眾的汪洋大海,進攻時,即使打到敵國腹地,前線本國部隊的數(shù)量也不落下風。

單支部隊的規(guī)模普遍較小(50人以下),跑得快,剿匪能力強,后方治安良好。

分封家族非常耗費影響力。后期家族多了,玩家的獨裁統(tǒng)治會維持不下去,成為蓋章工具人。

總之,不砍頭,不打鐵,不依賴特定兵種,不怕燒村,不怕被聯(lián)宣,抓到領(lǐng)主可以全放走,照樣統(tǒng)一卡拉迪亞。


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