[鋼鐵雄心4]集火機制攻略(修正錯誤)

不小心操作超了修改次數(shù)上限,主要是有一條寫錯了
根據(jù)評論區(qū)的說法,制作組最后決定,第一輪選擇目標,攻擊的是目標庫里頭“傷害最高的師”而非組織度最高的師

改動
DLC改版后,每個工廠的生產(chǎn)力從4.5升到了4.75,總生產(chǎn)力提高了5.5%
一定程度抵消了那些相對貴的坦克的造價
DLC改版后,組織度殺傷的修正因子從0.050,改變?yōu)?.053,總組織度傷害增加(升了6%)用來平衡這個分攤傷害機制帶來的后果

集火和“協(xié)同性"
因為開始官方日志官方發(fā)言者有點前后矛盾,所以花了一點時間才發(fā)現(xiàn)他是后面被繞暈了在亂說
1.如果可能的話,這個師,每1寬度會尋找一共2寬度的目標進行戰(zhàn)斗,
比如1個20寬師A,會尋找一共40寬的目標來打,比如現(xiàn)在敵人有2個10寬,1個20寬,成為“目標庫"
更大的寬度的師,在集火效率上更高(它的目標寬度大)
小寬度的師如果選不了目標,它會轉(zhuǎn)而隨機選一個目標(比如4個10寬,打2個40寬。而10寬選不了40寬,目標寬度最大只能選20寬)

2.目標庫的選擇
一個師,不是選敵人最大寬度的,而是會選擇敵方最好的師進目標庫
衡量什么是好部隊的方式是權(quán)重,
每點軟攻得到1的權(quán)重,每點硬攻得到1.2的權(quán)重,其實就是傷害最高的師
每小時都計算一次

3.第一輪傷害分配
傷害的[35%?+?( 協(xié)同性 x?主動性 ) ],默認為35%,攻擊“目標庫里組織度最低的單位”,攻擊““傷害最高的師”
*此處修正,根據(jù)評論區(qū)的說法,制作組最后決定,攻擊的是目標庫里頭“傷害最高的師”
我自行簡稱為“主要攻擊目標”

4.第二輪傷害分配
傷害的[65%?-?( 協(xié)同性 x?主動性 ) ],默認為65%,同時攻擊“目標庫里的所有單位”,并且均攤傷害
這里P社總監(jiān)有前后兩種矛盾的說法,我采用其中一種我覺得是在他頭腦清醒時說的話

按照官方的想法,如果玩家有1個師有80寬,對上4個20寬,它會每次都把傷害分攤出去,導致這4個20寬師輪流挨主要的打,可以撐很久

5.例子
比如玩家1個20寬師,有100點攻擊,目標庫可容納20x2=40寬度,最后選擇的目標庫
目標庫有1個20寬(A)和2個10寬(B、C),
第一輪攻擊分配:35的攻擊,打剩余組織度最低的那個,我們假設是A
第二輪攻擊分配:65的攻擊,同時攻擊了A、B、C,均攤后,每個師受到65/3=21.6攻擊
那么,總計
20寬(A):21.6+35=受到56.6點攻擊
10寬(B):21.6=受到21.6點攻擊
10寬(C):21.6=受到21.6點攻擊
總計攻擊數(shù)是21.6+21.6+56.6=99.8
可見相同的數(shù)值下,DLC更新后,在攻擊沒有明顯的超過敵方閃避(突破和防御值)時,實際傷害更低了,
因為必定要分一部分給其他師,“主要攻擊目標”拿到的傷害就低了,“破防(傷害超過閃避的部分)”的部分就低了,破防的傷害平均是不破防的4倍,
當然這個規(guī)則是對雙方都起效的,要低雙方都低

按照官方的想法,寬度大的師通常有更高的防御和突破,而組織度更低,
這樣那些填線的炮灰,就因為高組織度+低寬度,反而分攤不到傷害
而主力師卻要一直被集火,組織度越來越低,直至被擊潰出戰(zhàn)場

6.優(yōu)勢火力的“分散支援(上左線)”+5%協(xié)同性、決戰(zhàn)計劃左線+10%協(xié)同性、
無線電+4%,6級雷達每級+1%、個別軍官團精神加協(xié)同性
然而,這個協(xié)同性是x主動性才起作用,也就是光有協(xié)同性,沒主動性,那協(xié)同性再高也沒用
主動性只能從通信連身上獲得,I級+20%主動性,然后每升1級+12%主動性
我們假設有6級的雷達、無線電科技、沒有走加協(xié)同性的學說,有一個4級滿級通信連
35%+56%主動性x10%協(xié)同性=40.6%,這基本上沒啥用,才多5%
我們假設有6級的雷達、無線電科技、決戰(zhàn)計劃左線+10%協(xié)同性,有一個4級滿級通信連
35%+56%主動性x20%協(xié)同性=46.2%,也不理想
目前看實際上用途不大,耗費很多的科技,屬于錦上添花型的,并不能起到?jīng)Q定性作用

7.坦克藍圖


默認使用+5%軟殺傷的坦克制造商
和
優(yōu)勢火力學說

這個科技解鎖一個近距支援炮(小型武器),1936科技

10.8速km/h,需要可以拉到12km/h速(+1鉻),(1936型的中坦底盤)
最快1937年可以投產(chǎn),1938年即大量量產(chǎn),科技要求很低,只要鋼鐵,不要鎢不要鉻,
真的用到1945年都不會過時
對于那些需要在1939年就開戰(zhàn)、1940年就要開戰(zhàn)的國家來說,這提供了至關(guān)重要的單位寬度下高軟攻(并且低成本)

撐裝甲厚度的
(底盤、防空炮級別、引擎、裝甲、附件等可自行升級調(diào)配)

噴火的
(底盤、防空炮級別、引擎、裝甲、附件等可自行升級調(diào)配)

偵查連用的
(底盤、防空炮級別、引擎、裝甲、附件等可自行升級調(diào)配)

可選升級,或者1941年才開戰(zhàn)的國家:


11速km/h,需要可以拉到12km/h速(+1鉻),(1940型的中坦底盤)
最快1939年可以投產(chǎn),1941年即大量量產(chǎn),科技有一定要求,只要鋼鐵,不要鎢不要鉻,用到1945年都不會過時

可選主炮升級:

優(yōu)點:更高的軟攻,兼顧了穿深和硬攻
缺點:要很多的鎢,更多的鉻,而且是1941年的科技,量產(chǎn)不一定能趕上大戰(zhàn)最需要坦克的時間(看具體國家的科技和國策點法,即科技加速卡)

8.編制
以1940的科技+12速的標準為例







換成1941加農(nóng)炮


可以自行修改,
比如我看后勤頁面坦克數(shù)不夠,把編制里的14中坦營改成12中坦營,5摩步營改成7摩步營,等等,
或者進一步加強戰(zhàn)斗力,把摩步全部換成中坦,都行。
核心是2寬度的中坦營提供大量的軟攻。

a.不要強行湊師的數(shù)量,把一堆根本沒有坦克的坦克師拉上前線吃大量的補給又不干事,寧愿少,不要不滿員
b.補給可以靠運輸機提供很大一筆,仍然強烈建議造運輸機
c.這個是PVE編制,打AI和打PVP是兩個游戲,不可能同時高效滿足兩邊,不要拉一個編制說這個又能PVE又能PVP

9.為什么不選擇高性價比(2寬度)的摩步+摩托化炮兵體系和中型自行反坦克炮
摩步+摩托化炮兵+撐裝甲厚度的玩意,這種是好用的,毋庸置疑,
中型自行反坦克炮便宜,只要有了1941年的加農(nóng)炮科技后性價比就更高,但是屬性缺突破值,組織度也低,但是也是不差的
然而,坦克師太好用了,在任何的難度下都能獨立的完成所有戰(zhàn)斗任務,
疊buff甚至可以疊出4000多5000多的軟攻
在目前的傷害分攤機制下,每增加一些軟攻,意義都非常的大

拿之前的例子參照
比如玩家1個20寬師,有100點攻擊,目標庫可容納20x2=40寬度,最后選擇的目標庫
目標庫有1個20寬(A)和2個10寬(B、C),
第一輪攻擊分配:35的攻擊,打剩余組織度最低的那個,我們假設是A
第二輪攻擊分配:65的攻擊,同時攻擊了A、B、C,均攤后,每個師受到65/3=21.6攻擊
那么,總計
20寬(A):21.6+35=受到56.6點攻擊
10寬(B):21.6=受到21.6點攻擊
10寬(C):21.6=受到21.6點攻擊

忽略硬攻,假設打的是0裝甲率的步兵師,假設摩步+摩托化炮兵體系師軟攻420,坦克師軟攻720
一個經(jīng)典的敵人,滿強化的AI德國在1941年,
德軍9步3炮+1工兵連+1炮兵連+1防空連,基礎防御大致是370,突破值75,
沒有任何戰(zhàn)術(shù)加減,
正常的指揮官、正常塹壕、計劃值、部隊經(jīng)驗是2級、白天
不計算核心領(lǐng)土上、并且不超寬(實際上27寬很糟糕,要吃很多的超寬)、不計算巴巴羅薩事件進攻buff、沒有列車炮,雙方?jīng)]有被制空削防削突破、沒有被列車炮轟擊、雙方?jīng)]有吃近地支援的戰(zhàn)斗效率buff
大概估算是200%戰(zhàn)斗效率在防御平原,250%戰(zhàn)斗效率在防御森林
大概估算是190%戰(zhàn)斗效率在攻擊平原,150%戰(zhàn)斗效率在攻擊森林
即
≈590防御在平原
≈740防御在森林

3個這樣的AI師被玩家1個師進攻,簡化的看是在平原
摩步+摩托化炮兵體系師
玩家的戰(zhàn)斗效率很好,有250%的戰(zhàn)斗效率:
摩步+摩托化炮兵體系師軟攻1050,
第一輪攻擊分配:35%,
第二輪攻擊分配:65%,
其中1個27寬9步3炮吃:595攻擊,破防部分4倍傷害,破防部分是5點,近似換算成610攻擊
其他2個27寬9步3炮吃:227攻擊,破防部分4倍傷害,破防部分是0
玩家的戰(zhàn)斗效率較好,有200%的戰(zhàn)斗效率:
略
玩家的戰(zhàn)斗效率普通,有150%的戰(zhàn)斗效率:
摩步+摩托化炮兵體系師軟攻630,
其中1個27寬9步3炮吃:356攻擊,破防部分4倍傷害,破防部分是0
其他2個27寬9步3炮吃:136攻擊,破防部分4倍傷害,破防部分是0
玩家的戰(zhàn)斗效率較差,有100%的戰(zhàn)斗效率:
略

3個這樣的師被玩家1個師進攻,簡化的看是在平原
坦克師
玩家的戰(zhàn)斗效率很好,有250%的戰(zhàn)斗效率:
坦克師軟攻1800,
第一輪攻擊分配:35%,
第二輪攻擊分配:65%,
其中1個27寬9步3炮吃:1020攻擊,破防部分4倍傷害,破防部分是430,近似換算成2310不破防攻擊
其他2個27寬9步3炮吃:390攻擊,破防部分4倍傷害,破防部分是0
玩家的戰(zhàn)斗效率較好,有200%的戰(zhàn)斗效率:
略
玩家的戰(zhàn)斗效率普通,有150%的戰(zhàn)斗效率:
坦克師軟攻1080,
其中1個27寬9步3炮吃:612攻擊,破防部分4倍傷害,破防部分是22,近似換算成678不破防攻擊
其他2個27寬9步3炮吃:234攻擊,破防部分4倍傷害,破防部分是0
玩家的戰(zhàn)斗效率較差,有100%的戰(zhàn)斗效率:
略

3個這樣的AI師被玩家2個師進攻那里
我已經(jīng)修改成是“3個這樣的AI師被玩家1個師進攻”
因為被玩家2個師進攻那就是翻倍攻擊(如果都隨機到同一個)了,
在150%的更低戰(zhàn)斗效率下都能前者近似換算1078不破防攻擊,后者近似換算3126不破防攻擊,摩步摩炮和坦克師也差了2048之多

AI進攻玩家:略,不算了

摩步+摩托化炮兵體系師軟攻420,坦克師軟攻720,只差了300,但是實際上在這種給定的條件下
給其中一個師的攻擊,前者近似換算成610攻擊,后者近似換算成2310攻擊,差了1700

這意味:
金盾更加重要了,拿到金盾很重要很值得(敵人的穿甲<我方裝甲厚度)
軟攻更重要了,軟攻堆到一定程度可以量變產(chǎn)生質(zhì)變,在正常的增加戰(zhàn)斗效率的情況下?;A值軟攻足夠的高,對戰(zhàn)斗效率的要求就更低
進攻要集中優(yōu)勢兵力去打一個格子,即讓更多的寬度去打敵人更少且不能填滿戰(zhàn)場寬度的位置,就甚至可以完全覆蓋掉這個集火/分散火力不利機制,將她變?yōu)橛欣麢C制,產(chǎn)生的4倍破防效果極大增加,比平推的效果好得多
軟攻到達某個臨界點(在防御敵人步兵師進攻時很好達成,因為AI步兵師突破值很低),所謂的“分散火力”變成了每個師都同時破防敵人所有的師。如果這時候AI恰好點了“強行進攻”,你可以在幾小時內(nèi)看到血條消失術(shù)直接所有進攻部隊都給打滅了

如果有什么問題評論,那些被系統(tǒng)自動吞了的評論和被系統(tǒng)自動判定不良的消息我是回復不了的

1.
因為分攤傷害,師的基礎屬性沒問題(游戲中期)以后,PVE的2個21寬其實比1個42寬好,
比如AI的27寬,會有54寬的目標庫,可以容下2個21寬,分別會吃到65%/2和35%+(65%/2)=67.5%的攻擊,
盡管2個21寬每個的突破/防御值也近似減半,但是如前面說的,基礎屬性沒問題時,AI集火的這67.5%的攻擊也能不破防21寬的突破/防御值(一個42寬50%的突破/防御值),同時編制多了可以獲得更多的組織度、戰(zhàn)術(shù)機會
2.
但是配多一套支援連是一筆不小的支出,
21比42寬稍吃更多的超寬懲罰,
而且21寬是奇數(shù),不太好湊,20、22這種吃超寬懲罰又相對21多一點,19、23吃的超寬就更多了
3.
這個編制是可以拿來劃線平推的,不一定要微操
