電子游戲是文化戰(zhàn)場的大殺器
在開發(fā)游戲,很久沒有更新,處于一個兩耳不聞窗外事的階段。
前兩天回家,被親戚朋友念叨了一陣,才知道有電子游戲“精神鴉片”論的再起。
于是乎,就來提筆,為我熱愛的電子游戲行業(yè)正名,順便蹭一蹭還沒散去的熱度。
觀前提醒,本人從事游戲開發(fā),利益相關(guān),做不到絕對的公平公正,但是文中基本邏輯和簡單事實不會錯,可以為大家提供為電子游戲辯護的一些材料。
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本文只為了回答兩個問題:
一,電子游戲是不是精神鴉片。
不是!
二,電子游戲是什么,對現(xiàn)代社會來說,電子游戲扮演著怎樣的角色。
筆者的答案已經(jīng)放在標(biāo)題上了,電子游戲非常重要,是文化戰(zhàn)場上的大殺器。

21世紀(jì)是互聯(lián)網(wǎng)的世紀(jì),互聯(lián)網(wǎng)改變了信息傳播的方式,也讓文化戰(zhàn)場從歷經(jīng)數(shù)代人的教育,口口相傳的文字模因,變成了一鍋復(fù)雜混沌,瞬息萬變卻靈敏異常的輿論原始湯。
不管是大家耳熟能詳?shù)暮诩t公關(guān),刷榜洗地,流量變現(xiàn),還是近在海外的陰間濾鏡,推特治國,又或者是高高在上的Ideology,都和文化戰(zhàn)場息息相關(guān),其重要性想必不用贅述。
在文化戰(zhàn)場上,自然需要文化媒介來作為武器。傳統(tǒng)的報紙雜志被新媒體所替代,就如果冷兵器被更加快捷強力的,且不需要使用者接受長期訓(xùn)練就能使用的熱武器所替代。
而游戲則是熱兵器時代發(fā)展后,凝結(jié)了大量人力和智慧,制成的大殺器,它像導(dǎo)彈一般精準(zhǔn),像毒氣一般擁有擴散力,也像航母一樣,擁有成為遠程作戰(zhàn)平臺的潛力。
相比于直接羅列電子游戲的影響力,科普一些現(xiàn)在看來還有些危言聳聽的消息來進行說明,筆者還是習(xí)慣從符合大眾的認(rèn)知片段進行分析解構(gòu)。
比起違反常識的“游戲鴉片論”,“游戲原罪論”似乎更受到現(xiàn)在家長的青睞。
在“游戲原罪論”中,家長將孩子注意力不集中,學(xué)習(xí)成績下降,甚至進行殺人搶劫等暴力犯罪的原因都歸結(jié)到游戲身上,常見的論調(diào)便是“我家xxx在接觸游戲之前是一個好孩子,在接觸游戲之后......”

為什么呢?
因為游戲讓這些孩子學(xué)壞了。
我不會,也不想反駁這些觀點。因為影響是文化作品被賦予的天職,一個真的能改變?nèi)说挠螒?,能讓人記住一輩子的游戲,是我們游戲工作者夢寐以求的產(chǎn)物。
但是“游戲原罪論”中接下來的論調(diào)就顯得有些匪夷所思了,在知道了游戲有如此杰出的影響力之后,家長和社會各界人士得出的解決方案竟然是禁止游戲。
這就像宗教中常見的說辭一般,人生而有罪,信教即是贖罪。
多么可笑,這無疑是自相矛盾。
游戲能讓一個人變壞,為什么不能讓人變好呢?
如果說宣揚殺戮的動作游戲能讓人沉靜于暴力之中,那一款揭露社會黑暗,普法揚善的游戲是不是就也能勸人放下屠刀呢?
如果說充斥著槍擊,殘肢和鮮血的游戲會帶領(lǐng)人走向犯罪,那一款專業(yè)工藝細節(jié),全面還原生產(chǎn)制作的游戲,是不是能成為促進工業(yè)發(fā)展的良藥?
生為小學(xué)生的我可以生生記住口袋妖怪游戲里面十?dāng)?shù)種相互干涉的屬性克制關(guān)系,卻需要口訣才可以勉強背誦有數(shù)的幾個化學(xué)元素。

只要背前36個

如果有一款用元素周期表制作為核心游戲,相信對于科普工作和化學(xué)學(xué)習(xí)都有巨大的幫助。
我任記得我在初二,通關(guān)GBA上的農(nóng)場物語時,想要去鄉(xiāng)下干農(nóng)活的下午,也不曾忘記我在大學(xué)里玩太空工程師決定自學(xué)電子工程的那個晚上。
可能有人會說,這樣的游戲是少數(shù),是活不下來,市場競爭之下,能大行其道的是能掙錢的游戲,是充當(dāng)廉價消費品的time killer。
對此我只能說,我們需要政府的干涉和扶持,也需要社會各界的認(rèn)同與幫助。
談?wù)摰浇褂螒虻脑掝}時,我們不應(yīng)該分成兩派,在不知明的力量驅(qū)使下對抗(比如勁舞團被封事件),而是需要落實細節(jié)(比如年齡分級制度),明確游戲應(yīng)該發(fā)揮的積極作用。
游戲與游戲之間的差別,比人和人之間的差別還要大。
像那些充當(dāng)不良消費品的游戲,那些不利于玩家成長和健康的游戲,那些植入錯誤或者虛假信息的游戲,應(yīng)該被嚴(yán)厲制裁,比如增加稅收,甚至禁止。
但那些寓教于樂的游戲,那些幫助建立良好風(fēng)氣的游戲,那些推到社會積極發(fā)展的游戲都是應(yīng)該受到保護和提倡的。
讓我們看看別人家是怎么做的,摸著石頭過河。
大家最熟悉的,肯定是和美國大片一樣,作為對外輸出意識形態(tài)的輸出工具。
著名的COD系列,從冷戰(zhàn)打到反恐,向全世界人民輸出了美國政府的戰(zhàn)爭動機。
是復(fù)仇,是保護家園,是維持秩序,是自由民主,游戲代入式沉浸式的體驗比觀看視頻和閱讀文章更為深刻,它甚至沒有給你做出選擇的權(quán)利,也讓你忘記了拒絕。
不止于此,對內(nèi),游戲也能用來訓(xùn)練士兵,以及用于進行各種社會實驗。
捷克出品的非著名游戲,武裝突襲系列,從2007開始就被美國陸軍用于戰(zhàn)術(shù)演練。

美軍為了減少士兵對于戰(zhàn)爭的厭惡感,在網(wǎng)吧中舉行射擊游戲比賽來進行征兵。為了減輕士兵在實際操作器材時的緊張感,采購了xbox手柄用于武裝無人機的操作。
現(xiàn)在還在運行的古老網(wǎng)絡(luò)游戲EVE星戰(zhàn)前夜,依靠著純粹由玩家維持的虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)成為了經(jīng)濟學(xué)論文的重要參照,其中Project Discovery(探索計劃)的小游戲還為癌癥相關(guān)蛋白質(zhì)以及藥物作用標(biāo)靶提供了幫助。

早在1904年,美國婦女Elizabeth -Magie創(chuàng)作的桌面游戲用于批判資本主義的貪婪和嗜血,被扭曲成為了現(xiàn)在歌頌消費主義和資產(chǎn)階級的《大富翁》。

近一點的,就說疫情時期在中國也掀起過流行浪潮的日本體感游戲——《健身環(huán)大冒險》,通過游戲內(nèi)核給玩家制定健身方案以及促進鍛煉。雖然比起那些專業(yè)的健身指導(dǎo)仍顯不足,但對于常年不運動的人群來說,確是很好的開始。

游戲不止是游戲。
最后還是說些好聽的,希望中國游戲行業(yè)可以蒸蒸日上,希望中國人能玩過更好的游戲。
謝謝大家的閱讀,我們下次再見。