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【Lv7】斷章取義自《游戲設計的236個技巧》PartⅡ

2023-01-31 12:30 作者:專愛眼鏡卡比獸  | 我要投稿

以下內容為閱讀《游戲設計的236個技巧》時感興趣的重點,大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。 因字數(shù)過多,故分為PartⅠ和Ⅱ。

第3章?讓3D游戲更有趣的關卡設計技巧

3.1 讓人百萬不厭的關卡設計技巧

(《超級馬里奧3D大陸》)

我們將游戲中供玩家玩樂的“場所”或“階段”(流程)稱為“關卡”,其設計稱為“關卡設計”。

讓人玩得越熟練越想跳躍的關卡設計機制

最快速度輕敲A·B鍵時是小跳躍,最大限度長按A·B鍵時是最大跳躍,B鍵沖刺跳躍則是在B鍵沖刺中進行的跳躍。

在場景1-1中馬里奧不會摔死,河都很淺,這是為菜鳥玩家設計的允許失誤的缺口。

如果玩家是自己發(fā)現(xiàn)的這一捷徑,想必會有一種發(fā)現(xiàn)關卡設計漏洞的愉悅心情。

在進行關卡設計時,設計者腦中必須對“游戲玩法的主路線”有明確印象,要清楚玩家怎樣玩會獲得怎樣的暢快感。

像馬里奧這樣通過關卡設計給動作賦予樂趣,可以讓玩家自發(fā)地去嘗試該動作。這一手法雖然難度很高,但成功之后會給玩家?guī)怼白杂捎螒颉钡臉啡ぁ?/p>

讓游戲節(jié)奏更有趣的關卡設計機制

節(jié)拍和節(jié)奏是跳躍型動作游戲的生命,而它們都需要依靠關卡設計來實現(xiàn)。

發(fā)現(xiàn)絕妙的時機能使玩家感受到的樂趣成倍增長。

關卡設計并沒有對錯可言,重要的是我們在關卡中安置的障礙物要與游戲整體的節(jié)拍節(jié)奏相吻合,讓玩家從中享受到樂趣。

設計游戲的關卡不只是設計地圖形狀和難度,同時還是對游戲節(jié)拍與節(jié)奏的設計。換句話說,創(chuàng)造關卡的過程就是創(chuàng)造供玩家享受的節(jié)拍節(jié)奏(Groove)的過程。

在動作類游戲中,如果說玩家是樂器,那么關卡設計就是樂譜。

除了節(jié)拍節(jié)奏之外,步調也能控制游戲的推進速度。

一款有趣的游戲的關卡設計離不開“節(jié)拍”“節(jié)奏”“步調”三個要素。

挑戰(zhàn)與機關的難度

在馬里奧這種橫板卷軸游戲中,玩家必須跳過的“缺口”是影響挑戰(zhàn)緊張感的重要因素。缺口的制作手法大體可分為允許失誤的缺口(可以重新挑戰(zhàn)的缺口)和不允許失誤的缺口(不能重新挑戰(zhàn)的缺口)兩種。

不允許失誤的缺口根據難度大致可分為“可簡單躍過的缺口”“需要計算起跳時機的缺口”“必須完美把握時機才能躍過的缺口”三類。

如果按照由易到難的順序排列,就可以讓玩家在初期積蓄成功體驗。

設計關卡時,一定不要忘記“獎勵”玩家。但要注意,過度的獎勵會讓玩家感到厭倦。

在關卡設計當中,“挑戰(zhàn)難度”的節(jié)拍節(jié)奏也十分重要。

橫板卷軸游戲中,在開始設計關卡之前,需要先確定玩家角色的移動速度和跳躍能力(高度·距離)。

游戲中的“速度”“大小”“距離”統(tǒng)稱為“度量”。玩家的行走速度和跳躍高度等統(tǒng)稱為“玩家度量”。

吸引玩家挑戰(zhàn)自我的關卡設計機制

最簡單的游戲循環(huán)由“觀察·思考”、“玩家的操作”、“玩家角色的動作”、“游戲端的反應”(或回報)四個步驟構成。由于這種循環(huán)能讓玩家體驗最低限度的互動樂趣,因此可以稱為互動循環(huán)(可通過不斷重復對話獲取有價值信息(體驗)的循環(huán))。

將互動循環(huán)與機關組合在一起,就構成了“跳過眼前的缺口”“用B鍵沖刺登上高墻”等諸多形式的“挑戰(zhàn)”。再將這些挑戰(zhàn)進行排列組合,這就是關卡設計。

在《超級馬里奧3D大陸》中,一個場景(關卡設計)的游戲循環(huán)可以大致分為“學習”“嘗試”“應用”“精通”四個部分。

游戲中不斷重復的可玩部分稱為“Game Loop”。

互動(相互作用·會話·對話)中的“兩個行為者交互進行聽、思考、說的循環(huán)過程”(“兩個行為者”可以置換為玩家與游戲)定義為“互動性”。

正是這一循環(huán)過程讓“信息”產生了循環(huán),而互動循環(huán)又具備“在信息流的循環(huán)中,每經歷一輪循環(huán),信息的內容和性質就會發(fā)生改變”的特點。

游戲在不斷重復互動循環(huán)時會出現(xiàn)“重復收斂”(不斷重復過程中答案收束或出現(xiàn))現(xiàn)象。

“不能毫無意義地擴展行為可選范圍,玩游戲一方發(fā)送地信息要對電腦產生足夠大的影響,同時電腦返回的信息也必須具有一定意義。”

游戲的互動循環(huán)就是“可通過不斷重復對話獲取有價值信息(體驗)的循環(huán)”。

“學習”是學習游戲規(guī)則的場所。

“嘗試”是在學習動作之后進行嘗試的場所。

“應用”是玩家將不得不實際應用前面“學習”并“嘗試”的動作。

“精通”是考驗玩家對之前學到的動作的掌握程度。

“精通”可以使玩家獲得巨大的成就感和爽快感。

這種樂趣就像是故事的“起承轉合”或者知識、運動的學習過程。

以游戲循環(huán)的形式還原“給人類大腦與身體帶來愉悅的節(jié)奏”,這就是《超級馬里奧》系列吸引玩家不斷挑戰(zhàn)自我的秘密。

烘托動作緊張感的關卡設計機制

讓玩家角色不甘心的機制就是其中之一。

在動作游戲中,如果完成一個動作需要同時判斷兩個或兩個以上的要素,玩家往往會由于慌亂而失誤。這種失誤將給玩家?guī)聿桓市牡母杏X,促使其重新挑戰(zhàn)。

宮本茂表示一款有趣的游戲關鍵在于讓人一眼就知道該干什么,單個動作要簡單但組合在一起要難,挑戰(zhàn)失敗時要讓人覺得不甘心。

隨著玩家要同時做的事情越來越多,游戲難度會逐漸升高。

只要能夠明確“失敗的原因”,就能在玩家心中催生不甘心的感情。通過不斷分析原因、重復挑戰(zhàn),最終找出正確動作時玩家將獲得難以言表的爽快感。

創(chuàng)造出偶然發(fā)現(xiàn)的關卡設計機制

“刻意安排的偶然發(fā)現(xiàn)”

根據游戲指示找出“目的道具”或“場所”(終點)叫作“答案的發(fā)現(xiàn)”。

而偶然的發(fā)現(xiàn)除了“發(fā)現(xiàn)意外之物”的喜悅之外,還會有一種“只有自己發(fā)現(xiàn)了這一秘密”的優(yōu)越感。

刻意安排的偶然發(fā)現(xiàn)可以說是激發(fā)玩家真正探索欲的誘餌。

與玩家構建信任關系的關卡設計機制

這種用金幣等報酬作為路線提示(制作引導線)的手法稱為“提供導航”(面包屑)。

這款游戲將關卡設計作為了與玩家對話的手段。

開發(fā)者在設計關卡時,必須在腦海中想象玩家進行游戲時的情景。

游戲在進行關卡設計時要預估玩家通關所需要的時間。

各個關卡設計需要玩家消耗的時間稱為“關卡范圍”。

從2D馬里奧玩法自然過渡至3D馬里奧玩法的關卡設計機制

只要略微調動玩家的好奇心,就能自然而然地從2D馬里奧的玩法擴展至3D馬里奧特有的“有縱深移動的玩法”。

3D關卡設計中對易上手性的追求

在3D化的跳躍型動作游戲中如何表現(xiàn)影子,對游戲的易上手性有著巨大影響。

“反向思維”

從上方俯視整個關卡設計時我們會發(fā)現(xiàn),關卡的所有角度都與8個方向吻合。

“符號化的關卡設計”

馬里奧物理學

即便某些機制與現(xiàn)實的物理現(xiàn)象相沖突,只要能給玩家?guī)順啡?,我們就要堅守下去。這也是游戲開發(fā)中特有的樂趣之一。

由于某些物體難以判斷位置,或者為追求易上手性,移動物體在馬里奧跳躍時可能都存在不同程度的速度修正。

小結

這種讓玩家產生共鳴的趣味性被宮本茂先生稱為共鳴的制造。

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3.2 讓人不禁奔走相告的體驗的關卡設計技巧

(《戰(zhàn)神Ⅲ》)

關卡設計的構造

- 故事

調動玩家積極性需要一些誘餌,因此需要在關卡設計中使用過場動畫等手法向玩家講述“故事”。

- 劇情(narrative)

游戲的劇情是玩家實際體驗到的內容。

(“narrative”在這里指“通過玩家的自主行動和思考來誘發(fā)共鳴的劇情體驗”。即便身處游戲當中,玩家依然能夠通過自主思考和自主行動獲得某種價值觀。這與現(xiàn)實中旅行或冒險的體驗相同。)

- 圖表(區(qū)域布局、關卡簡圖)

在進行關卡設計時,首先要大致設計一個“區(qū)域布局”,然后再創(chuàng)建關卡簡圖。

- 節(jié)拍·節(jié)奏

- 世界觀

- 地圖數(shù)據(游戲空間)

包括外觀的圖像數(shù)據、碰撞檢測、觸發(fā)器和AI信息等。

- 互動

- 探索要素

- 戰(zhàn)斗

- 鏡頭數(shù)據

能創(chuàng)造動態(tài)劇情的圖標

《戰(zhàn)神Ⅲ》中關卡設計最大的特征是“故事”“互動”“戰(zhàn)斗”三要素全部巧妙地融入了關卡設計之中,而且創(chuàng)造出了動態(tài)的劇情。

讓游戲更充實的互動:路徑探索

《戰(zhàn)神Ⅲ》的互動要素可分為“路徑探索”“動作”“謎題”三大類。

路徑探索就是讓玩家探索通往終點的路徑。

路徑探索的可玩之處大體可分為兩種:一種是尋找通往終點的正確道路,即“路徑選擇”;另一種是選擇合適移動動作的“動作選擇”。

設計路徑選擇時,路徑構造大致分為“單線型”“分支型”“網狀”。

單線型的關卡設計稱為“直線行進型關卡”,而自由度較高的關卡設計則稱為“非直線行進型關卡”。

分岔口根據功能可分為“死胡同”“簡單障礙”“區(qū)域阻隔”“捷徑”“完全分岔口”等。

路徑探索中的“動作選擇”可以通過增加移動動作的方式促使玩家思考前進方法,從而帶來摸索的樂趣。

讓游戲更充實的互動:動作

這類動作要素較強的互動中,要求玩家在最精確的時間點做出動作。

使用動作的探索還可以借助鏡頭角度來創(chuàng)造探索要素。

讓游戲更充實的互動:謎題

“考驗動作技巧的謎題”

欠缺動作性的純粹消耗腦力的謎題沒有重復樂趣,玩家解開一遍之后再解第二遍就會有“機械作業(yè)”的感覺。但是動作性較強的謎題不但能在玩家解謎成功時為其提供成就感,解謎過程中對動作的摸索也十分有趣,可以讓玩家百玩不厭。

“探索”x“動作”“動作”x“謎題”這種手法稱為“乘法設計”,是游戲開發(fā)中一個十分關鍵的詞匯。

為擴充游戲內容而單純增加獨立要素的手法稱為“加法設計”。

刪除多余要素簡化游戲的手法稱為“減法設計”。

調整關卡設計時刪除多余內容的方法稱為“消去法”(subtractive process)。

通過這些手法不斷強化游戲趣味性的過程稱為“打磨”(polish)。

割草類游戲中的戰(zhàn)場

將這種開戰(zhàn)后無法逃離的戰(zhàn)場稱為封閉式戰(zhàn)場,將隨時都可以逃離的戰(zhàn)場稱為開放式戰(zhàn)場。

封閉式戰(zhàn)場分為圓形型·矩形型、通道型和有障礙物的圓形型或通道型。

天花板的高度也限制著割草類游戲的玩法。大部分割草類游戲的戰(zhàn)場都被設計成了天花板極高的平面或豎井。

改變關卡設計中“除地形以外的情境”,也可以令玩家的戰(zhàn)斗方式發(fā)生變化。

為戰(zhàn)斗創(chuàng)造節(jié)拍節(jié)奏的波浪式攻擊(波)

發(fā)動波浪式攻擊的敵人大致會以下列三種模式出現(xiàn),分別是分階段出現(xiàn)、根據被消滅的敵人數(shù)量出現(xiàn)和經過一定時間后出現(xiàn)。

波浪式攻擊的節(jié)拍可以用敵群出現(xiàn)的速度直觀地表現(xiàn)出來。

將戰(zhàn)場的概念從單純用于戰(zhàn)斗的場所上升為享受音樂般節(jié)拍節(jié)奏的場所后,我們會發(fā)現(xiàn)關卡設計中隱藏的另一番樂趣。

不需讀取時間的關卡設計機制

取消讀取時間的秘密在于關卡設計。比如從洞窟地圖移動至地面地圖時,一般會將內容中洞窟地圖的數(shù)據清除,然后讀取地面地圖的數(shù)據。

小結

“這款游戲的關卡設計,就是一個互動的故事?!?/p>

“乘法的關卡設計”是實現(xiàn)“體驗的關卡設計”的關鍵之一。

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3.3 讓游戲更豐富細膩的打磨關卡設計的技巧

(《塞爾達傳說:天空之劍》)

能在腦中描繪出地圖的3D關卡設計的基礎

3D游戲關卡設計中最先要注意的是“地圖的方向性”(讓玩家能清楚分辨目的地所在方向或者東南西北等方位的性質)的問題。

玩家認知前后左右等相對方向的難易程度稱為“方向性”,認知東南西北等方位的難易程度稱為“方位性”。

關卡設計貼圖越是簡單,玩家在地圖中越難搞清楚自己的方向。

要明確地圖方向性,最簡單的方法就是“地標”。

地圖中“類似性”“對稱性”的物體能破壞方向感。

“一個地圖中僅存在一個的特別物體”

地標表現(xiàn)出的方向性是地圖的絕對方位。

在實際游戲中,身處房間、廣場甚至通道的玩家往往需要相對的方向性來明確行進方向。要實現(xiàn)這個,我們需要用到“大小”“高度”“亮度”“圖騰柱”。

“寬”“窄”不同能讓玩家清楚地辨認方向。

通過坡道或臺階等地形制造高低差能明顯創(chuàng)造出方向性。

圖騰柱不但最能創(chuàng)造方向性,還可以表現(xiàn)出“該場所的意義”。

一個好的圖騰柱,需要讓看到它的人瞬間辨認出方向。

“路牌”也是創(chuàng)造“地圖方向性”的手法之一。

“用身體直接記憶的關卡設計”要比“用腦袋處理信息的關卡設計”更能讓玩家在頭腦中描繪出地圖。

勾起人探索欲望的關卡設計機制

為了防止玩家產生被莫名其妙扔進地圖的感覺,《塞爾達傳說:天空之劍》準備了兩個對策。

第一個是體現(xiàn)游戲整體目的的演出,第二個是關卡設計中的誘導。

- 道路·通道(前進路線)

較寬的道路往往暗示著“主線·重要的道路”,而較窄的道路則意味著“支線”“隱藏有秘密的道路”。

“筆直的路”“蜿蜒的路”也都有著各自的意義。

這種人類下意識想選擇或已經選擇的路線稱為“希望線”。可以在游戲測試中統(tǒng)計玩家通行較頻繁的場所,從找找出希望線,然后在這些位置隱藏一些敵人。

人們面對“上行坡道”時會期待開闊的視野或景色,從而產生上去的沖動;而面對“下行坡道”時則會擔心視野變窄或跌落,初次前往這類敵方常常感到不安。

- 門(隔斷·障礙)

門越是宏偉,“門后有東西”的預感就越強烈。

在門的功能的基礎上加入互動性元素,可以創(chuàng)造出“能玩的門”?!澳芡娴拈T”還可以具備單行道或捷徑功能。

- 墻壁上的洞(秘密)

兔子洞是給故事帶來重大轉折的重要手法之一。

- 岔路(選擇)

要在關卡設計中設置“誘餌”來引誘玩家頭腦中的想象力。只要這些誘餌足夠美味,玩家就會自主發(fā)揮想象力并做出判斷,從而產生自己做決斷的感覺。如果選擇正確,玩家將為自己的明智而高興,即便選擇錯誤,玩家也會懷著“下次一定選對”的心情重新進行選擇。不過,要是“誘餌”(判斷依據·提示)不夠美味,玩家會產生被人牽著鼻子走的感覺。

(系統(tǒng)1指人類快速直觀的思考,系統(tǒng)2指慢速合理的思考。系統(tǒng)1能對實物快速做出判斷,但其中很容易出現(xiàn)“偏見”導致選擇錯誤。系統(tǒng)2會合理地判斷情況并加以選擇,不容易受到偏見或臆想地影響。在游戲中,系統(tǒng)1與系統(tǒng)2的相互斗爭能夠有效激發(fā)游戲樂趣。)

席克定律認為,做判斷所需的時間會隨著選項增多而延長。

人類擁有短期的“工作記憶”,可以暫時記住7件左右的事。這個稱為“魔法數(shù)字7±2”.

玩家第一次玩游戲時可記住的岔路數(shù)在4個左右。

如果想保證玩家迷路,只需連續(xù)設置岔路即可。

要想在3D游戲中創(chuàng)造出直觀易懂的立體岔路地圖,需要讓玩家把握當前位置以及地圖的整體結構。

- 房間·廣場(小型探索)

- 大廣場(大型探索)

萊斯托夫效應指越是獨特或特殊的事物越容易被人記憶。

- 籬笆·懸崖·墻壁·河·海(分界線)

分界線可以分為兩大類:“絕對無法通過的分界線”和“使用特定動作可以通過的分界線”。

如果說陸地地圖是以地面為基準面的平面關卡設計,那么水中地圖就是空間關卡設計。

分界線不但能限制物理移動,還可以劃分不同的動作及物理法則。

- 金錢·道具·寶箱·事件(報酬)

與馬里奧的金幣類似,這些報酬都沒有風險與回報的關系,因此玩家會很樂意重復獲取這類無風險的報酬。

報酬是促使玩家前進的動力。

報酬誘導還有一項重要職責,那就是將玩家引導至劇情終點(劇情結尾)。

具有明確意義的報酬不但能催生玩家的游戲熱情,還能讓玩家明確認識到“可獲得報酬的游戲內容”具有何種意義或價值。

報酬的要素包括“評分”“實績”“寶物”“戰(zhàn)利品”“強化”“紀念品”“額外要素”“贊賞”“驚喜”“推進游戲”。

- 終點(目的地)的可視化

最簡單的終點可視化是“地圖”。也可以通過鏡頭調整來提示終點的位置。

看不到終點位置容易增加玩家的疲勞感,因此如何表現(xiàn)出“就快到終點了”也是關卡設計的重要責任之一。

同時享受開放式探索與封閉式探索的機制

菲羅奈森林的探索由兩種探索組合而成:前半部分是用于詮釋已經確定的路徑和劇情的封閉式探索;后半部分則是開放式探索,雖然有一個大目標,但是能夠自由探索。

讓玩家角色動作更有趣的關卡設計機制

關卡設計通過大量反應和報酬回應玩家“試試看!找找看!”的期待。

“自發(fā)的游戲的樂趣”x“發(fā)現(xiàn)”

只要關卡設計中包含“自發(fā)發(fā)現(xiàn)的樂趣”,玩家就會樂此不疲地主動使用玩家角色動作。

拓展玩家發(fā)現(xiàn)能力的解謎機關

“不提供直接提示”

玩家每解開一個謎題,解謎的經驗都會轉變?yōu)槠浼记?,而這些技巧又能用在之后的解謎之中。

關卡設計中的解謎機關有兩種制作方法。

一種是讓玩家不需要發(fā)現(xiàn)的技巧也能解開謎題。

另一種是提供有一定難度的解謎機關,同時通過各種機制提升玩家的發(fā)現(xiàn)技巧,堅信玩家可以解開謎題。

與關卡設計一體化的敵人們

骷髏蜘蛛既是敵人,也是關卡設計中的解謎機關。

“關卡設計”x“敵人”的設計手法將探索與發(fā)現(xiàn)的樂趣融入了戰(zhàn)斗,讓戰(zhàn)斗不再是單純的動作搏斗,而是進化成了一種更加富有內容的娛樂。

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3.4 讓玩家在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧

(《蝙蝠俠:阿甘之城》)

讓總任務數(shù)超過500的開放世界機制

需要讓開放世界的每一個角落都具備特點。

開放世界必須死守“場景間可以相似但不同相同”的規(guī)則。

在開放世界中,關卡設計的“密度”也必須與玩家的移動動作·移動速度相配套。

自由度與緊張感并存的開放世界

開放世界型游戲最大的特征是“給玩家的自由度”。

然而,與自由度成反比的正是緊張感。

《上古卷軸》分別做出了“高自由度的安全地區(qū)”和“充滿緊張感的危險地區(qū)”兩種區(qū)域。

《蝙蝠俠:阿甘之城》則采用了更加大膽的手法——阿甘城上空是安全區(qū)域,地面是危險區(qū)域。

讓開放世界更有趣的任務與探索機制

玩家在清理各地任務的過程中探索開放世界,同時解開地圖中隱藏的各種秘密,這才是開放世界的游戲風格。

只要列出“目的”“障礙”“限制”的組合,就能制作出多種不同任務。

《蝙蝠俠:阿甘之城》將出現(xiàn)次數(shù)較多的支線任務與反派角色(惡人·怪人)相關聯(lián),創(chuàng)造了各個反派角色的支線劇情。

開放世界的游戲中需要專門設置一些角色為海量的任務服務,然后將“目的”“障礙”“限制”“角色”相互結合,即可創(chuàng)造出“支線劇情”。

縱線是主人公推進劇情的線路,而橫線負責為劇情增加深度和廣度。

用工具拓展關卡設計的機制

鎖 & 鑰匙(機制、系統(tǒng))

這些機關誘導玩家對工具和動作做“乘法”。

玩家的發(fā)現(xiàn)的能力是開啟更廣闊世界的鑰匙。

在這種借助發(fā)現(xiàn)拓寬探索范圍的探索型游戲中,道具·動作的相乘用法能大幅擴展玩家摸索的自由度和想象力。

游戲中“摸索”的樂趣關鍵在于“可能空間”(possibility space)(與數(shù)學術語中的“概率空間”(probability space)近似)。游戲中的可能空間指玩家借助動作所獲取的自由度。

采用讓多種動作、工具相乘的機制,制造出一個“玩家動作 x 工具A x 工具B x 機關或挑戰(zhàn)”的巨大的可能空間,拓展玩家可嘗試的范疇。這樣一來,玩家尋找答案時就不能再使用“遍歷”,進而體驗到“思考→發(fā)現(xiàn)→靈光一閃”的樂趣。這些可以稱為“摸索的深度”或者“互動的深度”。

讓潛行動作更有趣的關卡設計機制

有潛行動作的游戲中,關卡設計要重點注意“敵人的巡邏路線”“掩體”“玩家的避難場所”三個要素。

潛行動作還需要考慮“時間”要素。因為要想實現(xiàn)潛行動作,戰(zhàn)場在變化過程中必須出現(xiàn)破綻,要給玩家留出敵人出現(xiàn)偵查死角的瞬間。

使用潛行動作執(zhí)行任務會伴隨著一個摸索的過程,而正是這種摸索有效提升了游戲樂趣。

封閉式探索的關卡設計是潛行動作的基礎。

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3.5 實現(xiàn)高速機器人戰(zhàn)斗的關卡設計技巧

(《終極地帶:引導亡靈之神》)

在無重力的情況下讓空間具有意義的關卡設計機制

受重力束縛的游戲以玩家和敵人接觸的平面為基準面,屬于平面關卡設計,而《終極地帶:引導亡靈之神》等不受重力束縛的游戲則需要用到空間關卡設計。

空間關卡設計允許玩家上下自由移動,因此需要采取一些方法規(guī)定出天花板和地面,限制玩家過度移動。本作使用了兩種方法來解決這一問題:一種是直接用物理單位做出天花板和地面;另一種則是通過游戲系統(tǒng)限制玩家的移動區(qū)域。

對動作游戲而言,這種在不知不覺中將玩家誘導至最佳游戲環(huán)境的關卡設計十分重要。

空間關卡設計中讓高度具有意義的機制

游戲一旦不受重力束縛,關卡設計中的高度就將失去意義。

因此空間關卡設計必須給高度賦予意義。

位置越高越有利。

首先是受重力影響的敵方地面部隊。

第二個是地面與天花板這類物理的“高度界限”。

第三個是使用抓鉤對敵人進行“抓投”。

空間關卡設計中,給高度賦予的意義決定著游戲手感和難度。

適應游戲硬件規(guī)格的關卡設計機制

“關卡設計的部件化”

在現(xiàn)代3D動作游戲的關卡設計中,最常見的手法就是瓦片集。瓦片集就是將關卡設計中的“房間”和“通道”進一步細分后形成的小部件集合。

瓦片集的優(yōu)勢在于使用固定部件進行關卡設計,不但使關卡設計過程得到簡化,用法得當還能大幅縮小數(shù)據體積。

如今一些追求真實畫面效果的大作都是直接給整張地圖建模,并一步步加入細節(jié)。

創(chuàng)造出海量敵人的關卡設計機制

玩家只能通過雷達來辨識對面敵人的數(shù)量。

只要給場景視野加上一層霧,那么一次只顯示幾名敵人也不會讓人覺得別扭。

小結

關卡設計既可以給玩家?guī)碜杂桑部梢约s束、誘導玩家。

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3.6 為每個玩家打造不同冒險的關卡設計技巧

(《黑暗之魂》)

講究縱方向的關卡設計

這種容易跌落的關卡設計貫徹游戲始終。

“跌落=巨大風險”

這款游戲的跌落點分為“立即死亡的跌落點”和“不會死亡的跌落點”兩種。

立即死亡的跌落點能煽動玩家的恐懼感和緊張感,而不會死亡的跌落點則能給玩家?guī)砻庥谒劳龅陌残母信c探索的好奇心。這兩種跌落點的鮮明對比為游戲創(chuàng)造了“縱方向探索的樂趣”。

通過“不小心跌落下去,結果發(fā)現(xiàn)了道具”這種體驗,玩家將能夠意識到縱方向觀察力的重要性。隨著不斷體會死亡與發(fā)現(xiàn)交織的“跌落后探索的刺激”,習慣平面探索的玩家將漸漸體會到縱方向探索的樂趣。

這一探索路徑的亮點在于必須從跌落點掉下來(縱方向移動)才有可能獲得道具。

對成年人而言,“下落的縱向移動”只能在游戲世界中體驗。

讓玩家忍不住重新挑戰(zhàn)的“新人殺手”機制

游戲關卡設計通過發(fā)揮手動鏡頭機制的特長,激發(fā)出了玩家的觀察力。

所有陷阱都經過了嚴格調整,玩家很少被一擊斃命。

《黑暗之魂》的這類陷阱在發(fā)動后都給玩家預留了閃避時間。

這款游戲中的陷阱嚴格遵守著上述“仔細觀察即可識破”“踩到陷阱也有機會閃避”“即便閃避不成功,只被打中一次的也不會死(不會一擊斃命)”“應用得當可以消滅敵人”等規(guī)則。

正因為玩家能從游戲機制中理解并接受死亡原因,才會萌生重新挑戰(zhàn)的念頭。

若想讓玩家在游戲失敗后萌生重新挑戰(zhàn)的沖動,需要通過關卡設計或陷阱機制將死因明確地傳達給玩家,誘導玩家思考對策,幫助玩家建立下次一定成功的信心。

為每個玩家打造不同冒險的全無縫關卡設計

《黑暗之魂》的最大特征就是所有地圖全無縫銜接。

這款游戲的場景只要去過一次就可重復造訪。

“專精于探索的關卡設計”

每名玩家的通關路線都由其玩法決定。

關于關卡設計帶來的玩家體驗(冒險或劇情),筆者認為可以分兩個方面考慮,即“超第一人稱關卡設計”和“第一人稱關卡設計”。

鏡裕之在《美少女游戲編劇權威》一書中,將比電影和小說更接近角色的游戲第一人稱視角稱為“第零人稱”。本書中將其稱為“超第一人稱”。

“第零人稱”也常被用于“旁白”“講述者”的人稱。

玩家比電影和小說更接近角色,位于超第一人稱。

電影的第一人稱機制讓觀眾再體驗主人公的故事,觸動觀眾情感。相對地,游戲的超第一人稱機制則是讓玩家親自做出選擇和決定,情感由自己掌握。

玩家實際進行游戲的時間稱為游戲時間,用于欣賞臺詞和過場動畫的時間稱為虛構時間。

我們不妨將這種讓玩家充分體驗超第一人稱視角的關卡設計稱為“超第一人稱關卡設計”。

超第一人稱與第一人稱并不存在明顯的分界點,而是一種模糊過渡。

讓玩家玩不膩的探索機制

可破壞物體的有趣之處不僅僅在于破壞時的動作,玩家還能從中獲得道具等獎勵(報酬)。

《黑暗之魂》的可破壞物體也用于隱藏“新道路”或“捷徑”。

玩家探索越是積極,關卡設計為其準備的報酬就越高。

關卡設計中的東西也不能全都讓玩家自己探索。

很多道具乍一看可以直接走過去拾取,實際上卻隔著一些障礙。為克服這些障礙,玩家會自然而然地開動腦筋進行探索。

當預想地方法在摸索過程中獲得成功時,玩家將從成就感中收獲許多樂趣。

讓玩家自發(fā)進行探索的關卡設計,再加上通過在線功能實現(xiàn)輕松交流,創(chuàng)造出了保持玩家探索欲望的機制。有了這種機制,才能讓瓦加玩不膩。

幫助玩家緩解疲勞的關卡設計機制

要讓玩家能夠把握當前位置以及看得到目的地。

還有一種方法能讓玩家把握當前位置并看到目的地,那就是讓玩家通過關卡設計自己去發(fā)現(xiàn)。

也就是說,玩家從一開始就能看到探索的目的地。

游戲借助關卡設計不斷滿足著玩家不經意間產生的好奇心。

在關卡設計時,這些讓玩家下意識地想要前往的通道或終點都位于十分顯眼的位置,但測試時則要求測試人員只輕瞥一眼或者瞇眼去看,從而獲知該遠景能給玩家留下多少印象。不過,某些希望玩家仔細探索的場景則故意設計得很難一眼辨識(能看到但很容易被忽視)。

捷徑機制,讓玩家在抵達大部分目的地時都能開通返回出發(fā)點的捷徑,從而降低移動負擔,減輕疲勞。另外,開通捷徑還能使玩家覺得探索更加自由了。

另一個緩解玩家疲勞的機制是“篝火”。

如此設計篝火間的距離是為了調整探索(冒險)的難度,從而避免關卡設計過于單調。

當人類面對一個難以達成的“大目標”時,創(chuàng)造電線桿這樣的“小目標”能有效維持動力。

這在心理學中稱為“小步遞進原則”。

“程序教學”學習法是“操作性條件反射”原理的一種應用,將學習步驟細分(小步遞進原則),對學習者是否積極(積極反應原則)、是否正確理解了每個步驟即時作出判斷并反饋(即時反饋原則)。另外,要迎合學習者的步調進行指導(自定步調原則)。

可以自由制定戰(zhàn)術的關卡設計機制

《黑暗之魂》的關卡設計完美平衡了“可見敵人的配置”和“不可見敵人的配置”。

可見敵人的配置指玩家可直接觀察到的敵人的配置。

不可見敵人具有陷阱性質,說白了就是“伏兵的偷襲”。

玩家的觀察力決定了其在《黑暗之魂》中的生死。

在關卡設計階段精心配置可見的敵人和不可見的敵人,可以讓游戲在考驗玩家操作嫻熟度之余,為玩家?guī)碛^察及制定戰(zhàn)術的樂趣。

這款游戲的所有戰(zhàn)斗都由玩家的行動來觸發(fā)。

這是一款“觀察·思考·嘗試”的游戲。

“玩家驅動的關卡設計”或者“玩家主導的關卡設計”能充分激發(fā)玩家的觀察能力,正是它造就了能自由制定戰(zhàn)術的關卡設計。

小結

“可以觀察的關卡設計”

“促使玩家自主思考的關卡設計”

“讓玩家隨意嘗試的高自由度的關卡設計”

“魂回收”也是促使玩家重復挑戰(zhàn)的系統(tǒng)之一。

這個系統(tǒng)就好比玩家與游戲的一場“賭博”,要么玩家平安抵達掉落地帶你回收所有魂,要么在回收前死亡失去所有魂。只要能成功回收,玩家的賭注就會不斷增加。

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3.7 恐怖與動作并存的關卡設計技巧

(《生化危機4》)

“恐怖循環(huán)”與關卡設計

要想激發(fā)出玩家的感情,需要觸動玩家內心的“情境”和“互動”。

恐懼感分為很多種,有“生理上的恐懼”“對受傷的恐懼”“噬食同類”“死亡”“同化的恐懼”。

“提供讓觀眾想象最糟糕事態(tài)的材料”

《生化危機1》的恐怖循環(huán)如下:

1.?誘發(fā)不安

2.?提供讓觀眾想象最糟糕事態(tài)的材料

3.?恐怖事件

4.?行動

創(chuàng)造恐怖循環(huán)必不可少的就是“堵住(玩家認為能逃脫的)退路”。

不論電影還是游戲,玩家只有被逼至走投無路時才會真正產生恐懼感。

演繹不安情緒的關卡設計機制

首先要誘發(fā)玩家的不安情緒。

聲音也是讓真實效果倍增的重要元素。

閉塞感會讓玩家極度不安。

演繹恐懼的敵人與關卡設計機制

喪尸與玩家的距離對恐懼感的強弱影響頗大。

在關卡設計上通過恰當?shù)臄橙伺渲脕磉M行的“恐怖演出”。

營造集團恐怖的關卡設計機制

- 被集團襲擊的恐怖·感受到集團敵意時的恐懼

- 被集團包圍的恐怖

- 襲擊者源源不斷的恐怖

- 被逼至絕境的恐怖

- 窮追不舍的恐怖

誘使玩家制定戰(zhàn)術的關卡設計機制

誘導出逃跑戰(zhàn)術的關卡機制。

誘導出保持距離戰(zhàn)術的關卡機制。

在容易被敵人包圍的游戲中,還不能忽視借助地形引出減小受攻擊面積的戰(zhàn)術的關卡設計。

玩家背靠墻壁能消除背面受敵的危險。

引出固守陣地戰(zhàn)術的關卡設計。

引出高低差戰(zhàn)術的關卡設計。

關卡設計的“高自由度”也可以理解為“有多種戰(zhàn)術可用”。

將玩家逼入絕境,從而促使其親自思考并制定戰(zhàn)術,這種關卡設計能有效地引出玩家地“本性”。

“安心”“恐懼”與“習慣”的關卡設計

利用安心感的機制中,讓玩家連續(xù)體驗安全,從而放松警戒算是比較簡單的一種。

先讓玩家經歷安心,再在其徹底放松警惕時發(fā)動突然襲擊,這種機制早在《生化危機1》時就被設計者通過各種方式巧妙地融入了關卡設計。最簡單易懂的例子就是會爬起來的尸體。

利用敵人的復活也可以讓玩家感到恐懼。

人類無論面對何種恐懼,久而久之都會漸漸習慣下來。

在恐怖之余,還將動作的驚喜與興奮帶給玩家,這種可以稱為“看透玩家心境變化規(guī)律的關卡設計”。

TPS中“右側”的關卡設計

玩家角色顯示在屏幕偏左側,特別是瞄準時,位于屏幕左側的玩家角色將形成一個大范圍死角。

近年來以遠距離戰(zhàn)斗為主的射擊類游戲中,能夠切換隱蔽或瞄準方向的機制越來越常見了。

小結

尤其是恐怖游戲,必須在讓玩家感受到恐懼的同時保持其游戲熱情。

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3.8 讓游戲體驗超越電影的關卡設計技巧

(《神秘海域:德雷克的欺騙》)

TPS與FPS關卡設計的差異

死角的差異對關卡設計有著很大影響。

在某些FPS中,鏡頭位于玩家角色“眼睛”的位置,在崎嶇不平的道路上行走時會連續(xù)上下?lián)u晃,很容易引起玩家3D眩暈。要解決這一問題,可以采用平滑移動鏡頭的方式來抑制3D眩暈。(這種手法一旦用多用濫,就會讓玩家有一種浮在空中的感覺)

由于FPS的鏡頭位置低于TPS,玩家對于障礙物和通道的距離感也比TPS更難把握。

很多TPS游戲在進入通風管道后會切換至FPS視角,這不光是為了提高臨場感,同時也是出于鏡頭位置的制約。

由于玩家在TPS與FPS中看到的范圍不同,所以關卡設計上必須作出相應處理。鏡頭(視野)和關卡設計密不可分。

用障礙物·掩體影響戰(zhàn)術

對射擊類游戲而言,關卡設計是玩家制定戰(zhàn)術的大前提,同時也是給敵人編制戰(zhàn)術的重要材料。

- 形狀·高度

障礙物的形狀基本上為立方體。

只有高度足以遮擋彈道的物體才能稱之為掩體。而且只要掩體不超過一定高度,就可供玩家探身射擊或者攀爬翻越。

- 方向性

- 瞄準與隱蔽

- 掩體的移動

- 貫穿·破壞

- 燃燒·爆炸

對玩家戰(zhàn)術影響最大的當屬掩體的擺放方式。

將多個障礙物以不同角度擺放時,其朝向的交叉點很容易成為火力集中處。

障礙物·掩體的擺放能大幅左右戰(zhàn)術。

用地形影響戰(zhàn)術

游戲中的地形大多是“道路”和“廣場”的組合。

道路分兩類,一種是野外的開放空間中的道路,屬于不利于攻擊方的地形。這類地形可以用作直觀的“引導線”或“動線”。另一種是通道,通道的墻壁能完全遮蔽兩側,因此戰(zhàn)術會隨著通道形狀發(fā)生改變。

在銷售業(yè)界,“引導線”指用于引導顧客的線。相對地,“動線”指人類實際往來的線。

接下來看看通道有哪些特性:

- 直線通道

- 直角轉彎的通道

- 平滑轉彎的通道

在戰(zhàn)禍頻發(fā)的中世紀,城堡的螺旋階梯大多選擇順時針(右轉)結構。因為騎士普遍為右手持劍,順時針旋轉的樓梯不但能減小防守方的目標面積,同時還能利用墻壁阻礙進攻方右手持劍的騎士揮劍。

根據每種武器的彈道以及特性,左轉·右轉將大幅影響優(yōu)劣勢。

- 丁字路口

- 十字路口

- 死胡同

通過“道路·通道”和“廣場·房間”的組合,玩家將體驗到槍戰(zhàn)的多種不同樂趣。

房間的關卡設計

“廣場”和“房間”的區(qū)別,最簡單的區(qū)分基準就是“大小”和“墻壁”。

廣場是一種廣闊的空間,四周一般不存在無法逾越的墻壁,廣場上的道路也可以隨時自由進出。相對地,房間四周被墻壁包圍,移動范圍會受到限制。

對房間地關卡設計而言,重點在于“房間的形狀”“通道的連接”以及“門的種類”。

房間的形狀大體可分為“四邊形”和“圓形”兩種。

四邊形的房間存在角落,而沒有角落是圓形房間的特征。

通道與房間的墻壁形成銳角時,任何形狀的房間都會出現(xiàn)死角。

對通道的連接而言,與房間相連的“通道數(shù)”也擁有十分重要的意義。

有一條通道連接的房間屬于“死胡同”,而有兩條通道連接的房間是“通過點”,三條以上則成了“分歧點(連接點)”。

不屬于連接點(分歧點)的房間和通道也稱為“輪輻”。以連接點為中心探索輪輻的關卡設計稱為“中心輻射”。在某些情況下,非單線型(線性)關卡設計(非線性關卡設計)也稱為中心輻射。

玩家在一個房間中最多只能記住四到五個通道。

門對“游戲的節(jié)拍·節(jié)奏”“死角”以及“攻防的主導權”有著重大影響。

探索性游戲就會采用各式各樣的門。

“內開門”在開門時最容易形成死角。

“外開門”向通道一側打開,因此只需稍稍探頭便可觀察到房間死角。

基本上講,當敵人在房間中嚴陣以待時,使用開門動作會喪失戰(zhàn)斗主導權。反過來,如果能悄無聲息地將門打開,主導權將屬于開門一方。

立體的關卡設計

槍戰(zhàn)中位于高處的人處于優(yōu)勢。

不過,對位于高處的敵人而言,其腳下會形成死角。

“階梯”也是上方更有利的地形。

讓道路或通道相互“立體交叉”,戰(zhàn)斗會自然而然地帶上立體構造的特點。

立體的關卡設計不但能改變地圖外觀,還會對游戲方式帶來很大影響。

上帝視角的關卡設計

“從第三者視角(上帝視角)看到的關卡設計的共通特征”

“俯視時關卡設計的形狀”

I型地圖以正面突破為主,戰(zhàn)斗“前線”前后移動。

U型相當于彎折的I型地圖,前線往往集中在轉彎處。

O型是聯(lián)機游戲的經典地圖形狀。

8型是將兩個O型連接后的產物。

然后是H型,這是一種存在死胡同的地圖。

在實際制作這些地圖時,開發(fā)現(xiàn)場經常使用熱圖作為參考。

熱圖是將開發(fā)中的游戲提供給測試玩家進行試玩,然后將戰(zhàn)斗情況圖表化形成的地圖。

在設計單人游戲時,關卡設計師可以通過熱圖確認玩家行為是否符合預期,游戲難度是否正常等。在設計多人聯(lián)機游戲時,熱圖可用于檢測關卡是否平衡。

通過上帝視角觀察關卡設計能幫助開發(fā)者掌握該地圖中隱藏的戰(zhàn)術。

讓槍戰(zhàn)場面更火爆的關卡設計機制

玩家將面臨“從列車前方繞行”和“從列車上方翻越”的選擇。

通過多次重復“消滅敵人再前進”的過程,開發(fā)者接連安排了更強的敵人,改變了地形,使戰(zhàn)斗形勢不斷發(fā)生變化。

要想讓玩家在動作類游戲中感到興奮,就必須利用促使(要求)玩家不斷使用動作的關卡設計來防止興奮情緒冷卻。

常常采用頻繁改變狀況的手法,不斷促使玩家使用動作。

射擊類游戲內促使玩家使用下一個動作的間隔不能超過10秒。

《神秘海域》系列為了促使玩家在戰(zhàn)斗中積極使用動作,更是借助關卡設計讓玩家無法在同一地點長時間停留。

每次游戲失敗都會促使玩家摸索新的動作來求生。

為防止玩家過度后退,地圖每推進一段距離就會出現(xiàn)門被鎖或通道崩塌的情節(jié),使玩家無法返回(這也是為了刪除之前的地圖數(shù)據,讀取下一張地圖)。

不削弱游戲緊張感的“移動動作的關卡設計”機制

這類移動動作讓玩家尋找可抓取·可攀附位置,從中體驗路徑探索的樂趣。

撰寫出“玩家的劇情”的關卡設計機制

動態(tài)電影化體驗(Active Cinematic Experience)

“劇情驅動型游戲過程”(Narrative Drivers Gameplay)由以下游戲要素構成:游戲過程(Gameplay)、世界觀(Grounded world)、美工(Art)、劇情(Story)(劇情指游戲世界中發(fā)生的“事件的流程”。與之相對,“故事”則是玩家自身體驗到的東西)、 調整步調(Pacing)、場景(Scenes)和矛盾(Conflict)。

- 劇情

電影的劇情由“幕”(Act)、“段落”(Sequence)、“場景”(Scene)、“分鏡”(Cut)構成,然后整體由三大部分(又稱“三幕式結構”)構成。

“序破急”(故事的開端·發(fā)展·解決與完結)

段落由擁有相同目的且具備“開端”“過程”“結局”的場景集合而成。

場景是構成動作或對話流程的單位,由攝影過程中的分鏡組合而成。

場景和分鏡是營造劇情節(jié)拍節(jié)奏的關鍵,由此營造出的節(jié)奏稱為劇情節(jié)拍(Story Beats)。

創(chuàng)造劇情節(jié)拍的工序就是調整步調。

而且在一般的關卡設計中,當敵人逐漸減少,或是玩家完成任務獲得成就感與安心感后,玩家的興奮程度都呈現(xiàn)下降趨勢。

給游戲過程的結尾部分添加一個與該過場相呼應的調節(jié)(Settings)。

調節(jié)是指為接下來的過場或情節(jié)發(fā)展做準備。

若想實現(xiàn)動態(tài)電影化的體驗,重點在于巧妙設計游戲過程中的劇情流程。

劇情與音樂一樣需要“節(jié)奏”。

我們還需要給難關的內容加入變化,做出“事件的強弱”(難關的大?。?/p>

因為如果劇情全由同種遭遇(動作)的難關構成,玩家就無法在故事中感覺到明暗差。

劇情中不能缺少反差(Contrast),反差能夠給劇情創(chuàng)造明暗對比,將整個劇情的潛力發(fā)揮出來,使故事變得有趣。

反差最大最強的難關就是劇情的高潮(Climax)。

- 矛盾

矛盾可以發(fā)生在三個層面。

第一個是外人(Extra Personal),即游戲中的“敵人”等第三者。

第二個是個人(Personal),指以主人公為中心,根據劇本做出某些行為的“同伴”或“搭檔”等。

第三個是內在(Inner),也就是主人公的內心。

在這三個層面上創(chuàng)造矛盾,可以使劇情富有戲劇性,隨即誕生出反差。

游戲過程的游戲基調(Gameplay Tone)要盡量與該階段劇情的故事基調(Narrative Tone)相吻合。

只有實現(xiàn)故事基調和游戲基調的統(tǒng)一,才能讓玩家融入游戲世界之中。

要想制作《神秘海域》這種動態(tài)電影化體驗的游戲(體驗型游戲),關鍵在于理解劇情由場景構成,而場景又由分鏡和游戲過程組成。單獨使用分鏡并不能構成場景。

進一步講,如果能將游戲菜單都制作成場景的一部分,玩家在啟動游戲的同時就會被吸引到游戲之中(《風之旅人》和《死亡空間》就是很好的例子)。

(這種在游戲劇情中穿插游戲菜單或界面的手法稱為“劇情界面”(diegetic interface))

使用“故事曲線”創(chuàng)作故事時,如果想加強故事的沖擊力,不妨將曲線的上下波動轉換為運動矢量。

“故事的熱度”與“玩家所處的高度”以及“實際做動作時的運動矢量的大小和位置”總有著一定的相關性。

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3.9 其他關卡設計技巧

允許失誤的關卡設計、不允許失誤的關卡設計

當玩家認為自己陷入死局時,突然將翻盤的機會擺在其面前,這才是一名優(yōu)秀關卡設計師做出來的關卡設計。

實際上,在制作關卡簡圖或探索圖表時就能檢測出這類失敗。如果探索圖表用Excel制成,還可以事先通過宏進行計算。

“這里允許失敗,但是有懲罰哦”

這就像彈奏樂器,相較于從失誤的敵方繼續(xù),不如倒回一部分重來更能找到節(jié)奏,從頭至尾一氣呵成總能帶來更多樂趣。

會變化的關卡設計

用標記管理動作是在動作及特殊地形(熔巖等)之中設置管理該地形的標記,當玩家滿足特定條件后(比如帶上可在熔巖上行走的戒指),將標記設為可行走狀態(tài)。

物體的開/關是用標記管理一個物體的顯示開/關。

地圖補丁是為地圖的某一部分預備一個可替換部件,當滿足特定條件時,用該部件替換原地圖部分。

地圖切換是直接切換整個地圖。

“因破壞而變化的關卡設計”

這些實時動態(tài)變化的關卡設計想必會給玩家?guī)砀囿@喜與自由。

根據重力變化的關卡設計

這是將地圖沉入水中,使平面關卡設計變化為空間關卡設計。

若想使玩家感受到關卡設計的變化,需要讓關卡設計的變化=玩家角色動作的變化。

引入搭檔角色的關卡設計

保護型關卡設計

合作型關卡設計

一種是只有搭檔能完成的“合作動作”,另一種則是搭檔去遠處完成某個目的,由玩家負責掩護的“掩護動作”。

由于這類挑戰(zhàn)需要玩家與人類(搭檔)合作完成,使得這類挑戰(zhàn)系統(tǒng)更容易引起玩家的感情移入。

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第4章?讓3D游戲更有趣的碰撞檢測技巧

4.1?角色碰撞檢測技巧

粗略的角色移動碰撞檢測

碰撞檢測可大致分為“移動碰撞檢測”“攻擊碰撞檢測”“防御碰撞檢測”三種。

格斗游戲中還包括“攻擊檢測”、“被擊檢測”(受傷檢測)、“投技檢測”(判定投機成功的檢測)、“遠程攻擊檢測”(波動拳等遠程攻擊招式的檢測)、“招架檢測”(判定招架敵人攻擊并反擊成功的檢測)、“無敵檢測”等。

游戲中使用的碰撞檢測區(qū)域可以按照處理需求分為兩類:一類是處理負擔小速度快的粗略的碰撞檢測區(qū)域;另一類是用于精確檢測的詳細的碰撞檢測區(qū)域。

3D游戲在設置碰撞檢測區(qū)域時不但要考慮角色的形狀,還必須根據角色做動作時的身體狀態(tài)為檢測區(qū)域選擇合適的生成點(依附點)。

在有高低差的3D游戲中,碰撞檢測區(qū)域的形狀會影響移動時的手感。

階梯和斜坡等地形要在關卡設計初期階段定好角度。即權衡外觀與趣味性,找出看上去最自然的階梯角度。

詳細的角色移動碰撞檢測

在格斗游戲中,我們要根據角色的“骨骼線”添加適當形狀的碰撞檢測區(qū)域。

以球構成的碰撞檢測模型是一種能簡單高效地進行碰撞檢測處理的機制。

以立方體構成的碰撞檢測模型比球型更加精確。

以面構成的碰撞檢測模型是將一個與角色外形幾乎完全一致的模型(或者就是角色模型)直接用于碰撞檢測。

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4.2?角色攻擊碰撞檢測技巧

攻擊碰撞檢測區(qū)域的形狀

攻擊碰撞檢測并不是持續(xù)存在的。一般來說,攻擊碰撞檢測一般都在攻擊動作的前擺階段出現(xiàn),在進入跟進階段或跟進階段結束時消失。

防御碰撞檢測

防御碰撞檢測用于判定防御是否成功,只要敵人的攻擊命中防御碰撞檢測區(qū)域,即判定防御成功。

在格斗游戲和部分游戲規(guī)則符號化的動作游戲中,防御狀態(tài)是以“標記”或“屬性”進行判定的。

攻擊碰撞檢測的大小與調整

攻擊碰撞檢測的模式會直接影響到游戲手感。

攻擊碰撞檢測的重點在于玩家從畫面中感到“打中了!”的瞬間,碰撞檢測必須能及時命中。

攻擊碰撞檢測并不僅僅是“命中”“未命中”的判定,它還對游戲手感、爽快感以及信任感有著影響。

碰撞檢測與漏過問題

要解決子彈漏過敵人判定檢測的問題,可以采取以下方法應對:

最簡單的方法就是將子彈移動的距離全部設置為碰撞檢測區(qū)域。

第二簡單的方法就是加“尾巴”。根據子彈的大致飛行速度在子彈后面追加長方體碰撞檢測區(qū)域,從而檢測是否命中。

最后一種方法是將碰撞檢測的關注點從子彈上移開,將子彈的飛行軌跡作為碰撞檢測區(qū)域。

這種根據移動軌跡進行碰撞檢測的手法同樣適用于拳頭和劍的攻擊。

物理演算引擎的陷阱

時常處于高速運動狀態(tài)的賽車等類型游戲中,畫面刷新率雖然和其他游戲一樣采用60幀,但物理模擬卻用20幀以上的高解析度進行處理,保證碰撞檢測正確執(zhí)行。

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4.3?角色與地圖的碰撞檢測技巧

地圖的碰撞檢測區(qū)域形狀

地圖的碰撞檢測包括實際進行碰撞檢測的“移動碰撞檢測”、用于啟動事件的“觸發(fā)器”(標記檢測)和敵人AI等單位進行路徑探索時使用的“導航網格”。

在包含跳躍系統(tǒng)的游戲中,我們還需要“空氣墻”來防止玩家移動到地圖外部。這是一塊根據玩家跳躍力而設置的超大碰撞檢測區(qū)域。

觸發(fā)器中可以設置許多條件,比如僅對玩家起反應的觸發(fā)器、僅對敵人起反應的觸發(fā)器、僅對正前方的碰撞起反應的方向性觸發(fā)器等。

地圖的漏過問題與跌落問題

地圖出現(xiàn)漏過問題會導致玩家角色落入原本無法進入的模型內部。

銳角的墻壁都屬于容易穿過的墻壁。

為防止這種游戲中不應出現(xiàn)的問題,我們需要在地形的某些區(qū)域設置觸發(fā)跌落死亡的碰撞檢測,讓玩家跌落至這個范圍時強制游戲失敗。

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第5章?讓3D游戲更有趣的鏡頭技巧

5.1 3D游戲與3D鏡頭技巧

3D鏡頭的基礎

“定位拍攝”“移動拍攝”“追焦拍攝”

相對于這些平面鏡頭操作,我們還會用到“俯仰”和“滾動”這兩個立體操作。

想讓鏡頭與拍攝對象改變距離時,我們可以調整透鏡來進行“放大·縮小”,也可以直接調整鏡頭位置進行“拉近·拉遠”。

基本鏡頭操作中最不可欠缺的一項是與拍攝對象保持一定距離的“跟蹤拍攝”。

游戲中的鏡頭可以不受物理限制自由移動,所以相對于拍攝對象前后左右上下移動鏡頭都稱為“移動拍攝”。

鏡頭的透鏡特性

首先是視野。視野指鏡頭能捕捉到的攝影范圍,也稱為“視野角”“FOV”等。

景深(DOF,Depth Of Field)是指焦點前后可清晰成像的距離范圍。

CG的優(yōu)點在于其運用3D計算的特性進行繪圖,能制作出整體清晰的像,不用考慮鏡頭焦距的問題,這種畫面在電影界稱為“超焦距”。

現(xiàn)實中的攝像機鏡頭由透鏡構成,由于其特性,在不同角度的陽光下會產生不同的透鏡光暈。

在游戲中使用透鏡光暈能表現(xiàn)出太陽的方位以及自然的真實感。

眼睛的特性

我們從昏暗的房間進入明亮的房間時,會有一瞬間眼前全白。在當今的游戲中,我們使用名為HDR的手法來表現(xiàn)這一現(xiàn)象。

這是明暗差過強導致人眼暫時無法分辨光線而產生的現(xiàn)象。

HDR全稱為“高動態(tài)光照渲染”。

游戲中的HDR則是模擬人眼的裸露狀態(tài),在明亮的地方進行過度曝光,在昏暗的地方采用曝光不足的技巧。

鏡頭高度與取景

拍攝人物的鏡頭一般可分為“俯瞰”“平視”“仰視”三種。

在游戲中,特別是在戰(zhàn)斗等情況下,玩家必須能時刻把握玩家角色以及周圍的情況,所以至少要用中近景或全像來拍攝。

電影界有“主鏡頭”一詞。這是一種網羅整個場景的拍攝方式,一般采用遠景拍攝,將整張風景以及全部人物納入圖中。
需極力避免的拍攝方式

第一條是30度規(guī)則。游戲瞬間改變鏡頭朝向時,只要其轉動角度不超過30度,玩家就能意識到“是鏡頭轉了一個角度”。相對地,如果轉動角度大于30度,玩家會覺得“換了個分鏡”(跳躍剪輯)。

留出0.5-1秒的過渡時間來旋轉鏡頭,從而防止玩家混亂。

兩個人對話時,將兩個人連接在一起的線稱為假象線。如果鏡頭的移動路徑跨越了這條線,兩個人看上去就不像是在對話了。也就是說,鏡頭不可以突然跨越假想線。這稱為180度規(guī)則。

游戲鏡頭縱向移動時還會出現(xiàn)“上下顛倒”的問題。

除了3D飛行模擬或類似的游戲之外,應當禁止角色從鏡頭上方通過。

鏡頭的滾動可以有效煽動玩家的緊張和不安情緒。

高度·距離感的表現(xiàn)

首先是高度,3D游戲只有兩種方法來準確表現(xiàn)高度:一種是像2D游戲一樣將角色與對象物放在一起從側面拍攝,從而直觀地展示其與地面的相對高度;另一種則是通過影子的大小來間接表現(xiàn)。

如今的格斗游戲仍沿用2D時代的側面鏡頭,割草類游戲也基本都采用容易把握距離的斜上方鏡頭。

讓玩家能瞄·能射·能打·能砍的鏡頭機制

讓玩家一定能看到被鎖定的敵人的機制。

即便同為TPS游戲,不同游戲系統(tǒng)所適合的玩家角色鏡頭機制也不同。關鍵在于要找出鎖定狀態(tài)下最方便玩家攻擊,同時最利于玩家閃避的角度。

鏡頭的視野范圍與敵人的移動范圍

游戲的世界分為“鏡頭內的世界”“鏡頭外的世界”“鏡頭外休止狀態(tài)的世界”三部分。

“鏡頭角度越接近水平,玩家能看到的距離越遠”

許多3D游戲采用“墻”或“空氣遠近法”等手法讓玩家無法看到遠處。

在《黑暗之魂》這種可以看到無限遠的游戲中,可以將一定距離以外的背景替換為簡易模型,同時不顯示該部分敵人。

根據鏡頭距離實時替換面數(shù)較少的模型或分辨率較低的貼圖的手法稱為LOD(Dynamic Level of Detail,動態(tài)層次細節(jié))。

鏡頭與游戲難度

在3D游戲中,鏡頭能很大程度上左右游戲難度。

不會暈的鏡頭、容易暈的鏡頭

3D游戲的眩暈癥狀是我們眼睛看到的圖像與大腦獲得的身體感受不一致造成的。

短間隔的“縱向搖晃”和鏡頭左右轉向時容易導致眩暈。

“背景移動速度超過人類轉頭速度時容易導致眩暈”

上下方向的旋轉要比左右旋轉更容易引起眩暈,游戲中要盡可能避免出現(xiàn)上下顛倒的畫面。

人腦受到短間隔的光刺激后會出現(xiàn)生理節(jié)奏改變。

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5.2 融合了2D與3D的鏡頭技巧

(《超級馬里奧3D大陸》)

能像2D馬里奧一樣玩的鏡頭機制

采用了與玩家時常保持一定距離的“平行鏡頭”機制來拍攝游戲畫面。

這款游戲中的平行鏡頭分為“側面”“上方”“斜角”三種基本類型。

這款游戲中馬里奧的移動限制在16個方向,關卡設計為8個方向,鏡頭為3個方向,所以玩家能輕松地沿著道路筆直奔跑。

直觀的3D立體影像機制

“視差屏障技術”要在液晶畫面上覆蓋一層特殊的透光狹縫,讓人左眼看到左邊的圖像,右眼看到右邊的圖像,通過左右眼的視差獲得立體感。

因此實際上游戲畫面需要使用兩個鏡頭進行攝影。

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5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機制技巧

(《戰(zhàn)神Ⅲ》)

讓鏡頭移動至最便于玩家觀察的位置

《戰(zhàn)神Ⅲ》的鏡頭會自動移動至最便于觀察的位置,無需玩家手動調整。游戲中這種玩家鏡頭可分為“自動追蹤鏡頭”“軌道鏡頭”“定點鏡頭”“戰(zhàn)斗鏡頭”四種。

為完成鏡頭規(guī)劃,地圖上要事先設置“規(guī)劃區(qū)域”。

這三種鏡頭根據功能不同分別使用了不同的拍攝方法。

為了讓軌道鏡頭拍出最方便觀察的游戲畫面,其角度和距離都被添加了限制。

當場景中存在多個鏡頭時,需要自動修補鏡頭分區(qū)之間的移動。

修補的方法有很多,其中最簡單的稱為“混合”。

注視功能是指鏡頭鎖定玩家或其他角色進行視角追蹤。

讓玩家看清敵人攻擊的戰(zhàn)斗鏡頭機制

戰(zhàn)斗中的鏡頭會自動移動及縮放來保證玩家映入畫面之中。

戰(zhàn)斗中的鏡頭角度和距離還會根據敵人數(shù)量進行變化。

在類似割草類游戲這種一對多的戰(zhàn)斗中,源自屏幕之外的攻擊會給玩家?guī)順O大壓力。

特別是敵人將要發(fā)動遠程攻擊時,應該會有一個機制通知鏡頭拉遠。

如果奧利匹斯雜兵在魔法詠唱過程中被玩家拉出鏡頭,其會放棄發(fā)射魔法飛彈,則會是一個對菜鳥玩家十分友好的系統(tǒng)。

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5.4 自然而然地映出大量信息的鏡頭技巧

(《塞爾達傳說:天空之劍》)

讓眼中常有美景的鏡頭機制

這種鏡頭機制是為了讓玩家察覺不到鏡頭的俯仰調整(縱向旋轉)。

斜坡上的鏡頭是需要格外注意的,因為一旦鏡頭角度不好,玩家將搞不清自己是在上坡還是下坡。

大概有兩種方法可以像塞爾達這樣控制鏡頭的俯仰角度。一種是檢測鏡頭注視點中有沒有地面,然后以此來計算俯仰角度。另一種是在關卡設計時添加大量的鏡頭信息觸發(fā)器,為各個場所和朝向預先設置鏡頭的俯仰角度。

鏡頭擺動還可以根據玩家移動速度制作出過吊橋時的晃動。地震等與玩家行動無關的小幅晃動效果稱為“鏡頭抖動”。

讓玩家能主動選擇目標敵人的Z注視機制

Z注視范圍內最靠前的敵人將被選中。

這款游戲為每個敵人都設置了不同的Z注視有效距離。

游戲通過改變每個敵人的Z注視有效距離來調整戰(zhàn)斗的攻防內容及難度。

“對象物朝向”的設置也決定了其能否被Z注視。

當多名敵人處于Z注視有效范圍內時,玩家可以按Z鍵來切換被注視的目標。

Z注視系統(tǒng)中應該設置了某種“優(yōu)先級”,比如為存盤點和NPC等設置較低的優(yōu)先級來防止戰(zhàn)斗中被誤選,從而保證玩家能優(yōu)先注視敵人。

3D塞爾達給可注視的對象物添加了“Z注視點”和“鏡頭設置”信息來調整其在Z注視狀態(tài)下的顯示形式。

Z注視狀態(tài)下的鏡頭會自動調整距離以保證玩家能準確判斷與敵人間的距離。

當林克與敵人拉開距離時鏡頭會拉遠并俯視,方便玩家觀察敵人動作,同時讓玩家更好地看到地形,防止跌落。

Z注視狀態(tài)下某些平常能夠登上的高臺將暫時關閉其“登上高臺”的功能可供性,從而防止戰(zhàn)斗中出現(xiàn)“登上高臺”等多余的動作(但跌落仍有效)。

Z注視的追蹤機制

需要給鏡頭“留余”來防止畫面搖晃。

Z注視追蹤敵人的同時敵人也在移動,所以我們要為Z注視狀態(tài)下的鏡頭添加一個追蹤范圍(強度)來控制追蹤的極限。因此開發(fā)者為Z注視設置了追蹤敵人的有效距離。

當林克近距離對巨型BOSS使用Z注視時,單純將鏡頭轉向BOSS并不能達到理想效果,所以需要大幅拉遠鏡頭,盡量將BOSS整體顯示在畫面上。

當然這還要求房間有足夠空間供鏡頭拉遠。

《塞爾達傳說:天空之劍》利用其自然的目標選擇機制幫助玩家順利選到目標,從而提高了游戲的易上手性和趣味性。

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5.5 還原機器人動畫的鏡頭技巧

(《終極地帶:引導亡靈之神》)

不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制

這款游戲并沒有大量采用復數(shù)軌道鏡頭等復雜系統(tǒng),而是是用了玩家停止移動時,鏡頭自動轉向玩家面朝的方向這一簡單手法。

在玩家移動時,鏡頭會根據玩家的速度略向行進方向偏移。

模擬機器人動畫的戰(zhàn)斗鏡頭機制

首先是玩家與敵人遠距離的情形,此時的玩家鏡頭是自動追蹤鏡頭。然而一旦玩家與敵人達到近距離,系統(tǒng)將自動切換至專用的戰(zhàn)斗鏡頭。

這款游戲的戰(zhàn)斗鏡頭并不追蹤玩家,而是用固定鏡頭拍攝玩家以及被鎖定的敵人。

在連擊過程中即使被鎖定的敵人稍微遠離玩家角色,玩家角色也會自動使用沖刺進行追擊。這個時候鏡頭會一同跟上去,使得這次攻擊速度感十足。

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5.6 自動追隨在玩家身后的鏡頭技巧

(《黑暗之魂》)

不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制

在《神秘海域》等射擊類TPS游戲中,如果不對鏡頭進行操作而只移動玩家角色,那么鏡頭會自動選擇與玩家移動方向相平行的方向進行移動。

《黑暗之魂》中用左搖桿控制玩家角色移動時,鏡頭會自動轉向玩家角色的移動方向。在不進行任何鏡頭操作的情況下,《黑暗之魂》的鏡頭僅在前進·后退時進行追蹤,在左右轉的時候則切換為原地靜止的固定鏡頭。

鏡頭距離與游戲的操作性

在TPS視角的動作游戲中,玩家與鏡頭的距離能大幅影響“操作手感”和“玩游戲的感覺”。

《龍之信條》在移動時將玩家與鏡頭的距離設置得很近,但進入戰(zhàn)斗后鏡頭會自動拉遠以便觀察背后情況。

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5.7 將玩家?guī)肟植离娪暗溺R頭技巧

(《生化危機》系列)

增強恐懼感的固定鏡頭

恐怖游戲中采用固定鏡頭的好處在于能體現(xiàn)出電影分鏡一般的固定畫面。

《古堡迷蹤》《旺達與巨像》《風之旅人》等追求畫面美感的游戲經常會積極地運用這種固定鏡頭視角。

身后不知不覺出現(xiàn)敵人的鏡頭

游戲在限制玩家的鏡頭操作的同時偷偷調整著鏡頭的位置與角度,從而在玩家意識不到的層面渲染出恐怖畫面。

這款游戲就是應用這些機制同時實現(xiàn)了恐怖與易上手性。我們幾乎在地圖的每個角落都能見到類似的鏡頭設置。比如站在坡道或臺階下端時鏡頭會向上,而站在下坡位置時鏡頭則會向下。這一點與3D塞爾達應用的是相同的機制。

可手動控制鏡頭的TPS和FPS游戲也能在玩家意識不到的地方改變視野大小或者緩慢調整鏡頭角度。不過,手動調整鏡頭的優(yōu)先級必須高于自動調整。

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5.8 TPS的鏡頭技巧

(《神秘海域:德雷克的欺騙》)

對于《神秘海域》這種允許玩家自由操縱鏡頭的TPS游戲而言,“讓玩家能看到想看的東西”和“讓玩家看不到不該看到的東西”這兩種機制缺一不可。

TPS鏡頭操作與自動規(guī)避

“鏡頭出界”是指玩家自由操縱鏡頭導致鏡頭進入“墻壁·地面·天花板”或者“箱子”等模型中的問題。

要解決這一問題,可以像設置角色一樣在鏡頭上設置碰撞檢測,或者為鏡頭加入“躲避障礙物”的特殊處理來防止出界。

解決鏡頭穿入角色模型的問題有很多種辦法,其中之一就是在鏡頭進入角色模型時關閉該角色的顯示。第二種手法是用“輪廓”或“半透明”模式來顯示角色。第三種是讓玩家角色和敵人的碰撞檢測對鏡頭也有效。

除此之外,還有“關閉墻壁顯示”“切換鏡頭”等手法。

關閉墻壁顯示是一種非常古典的手法,即鏡頭穿入墻壁時,將墻壁的顯示關閉以保證拍攝玩家角色。

“切換鏡頭”手法是在玩家進入狹窄通道的時候限制其鏡頭操縱,只在玩家轉身時切換鏡頭朝向。

TPS鏡頭與關卡設計

一旦進入狹窄曲折的通道,鏡頭操作往往會成為誘發(fā)3D眩暈的元兇,這是因為鏡頭運動總比玩家移動慢半拍,所以鏡頭在通道轉彎處會碰到墻壁,進而產生搖晃。

實際上,只要安排一些玩家無法通過但鏡頭能通過的高臺、邊界、墻壁,即可大幅簡化這類關卡設計的鏡頭操作。

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5.9 FPS的鏡頭技巧

(《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》)

實現(xiàn)自然的鏡頭移動

負責控制方向的右搖桿的左右橫向移動速度,要比上下縱向的移動速度稍快一些。不過,搖桿傾斜角度較小時橫向和縱向的移動速度是相同的,只有傾斜角度較大時橫向才會快速移動。

人轉動視線(脖子和臉)時,橫向擺頭比縱向擺頭速度更快。

加快鏡頭橫向旋轉速度有助于快速瞄準射擊。

綜上所述這款游戲中橫縱采用了不同的移動速率。

玩家按下L1鍵舉槍后,鏡頭會像裝了自動對焦功能一樣根據彈道上的物體距離調整焦距。

閱讀時間:2022/8/25~2022/9/12

碼字時間:2022/12/17~2023/1/31?

【Lv7】斷章取義自《游戲設計的236個技巧》PartⅡ的評論 (共 條)

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