【實況游戲開發(fā)】如何快速搭建游戲原型

作者:陳虹松
上期傳送門:【實況游戲開發(fā)】游戲原型計劃&如何使用套路榨干美術(shù)們的潛力
前言
總的來說,回顧本周工作情況,可以簡單分成三塊,完成了的和未完成的,加上需要調(diào)整的。
已經(jīng)完成的部分:戰(zhàn)斗原型基礎(chǔ)和配置的基礎(chǔ)表。
需要調(diào)整的部分: 美術(shù)資源的產(chǎn)出。關(guān)于美術(shù)同學的比賽結(jié)果需要推遲段時間,因為各個同學現(xiàn)實生活繁忙(兩個被工作榨成了咸魚干,兩個學業(yè)為重),目前產(chǎn)出只有草圖內(nèi)容。
未完成的部分:基礎(chǔ)buff功能的實現(xiàn)(我高估了自己的效率),未完成預期的點(如手牌效果優(yōu)化、顯示卡組與各個卡池、棄牌效果)
對于工作安排,我確確實實體會到了PM工作的艱辛,但是所幸,需求發(fā)起人是我,所以不會存在交付點快到了又無可奈何的局面。同時我們組織定性本身是愛好者團隊,所以大家都能互相理解各自的處境——咸魚何苦為難咸魚。
對于其他人的工作安排,我想做到一個很好的工作閉環(huán),但是我沒有做好——就是工作前能正確定好目標,讓其能了解要做什么,做到什么程度可以滿足需求。
我還是先上目前各個時間階段的產(chǎn)出吧。畢竟開發(fā)的目的是交付,一切以實際產(chǎn)出為目的來做事情,能更加有效率。
內(nèi)容截圖








值得分享的點
在前期關(guān)于游戲原型搭建
其實很多開發(fā)者都會遇到這個問題,就是我第一步該做什么,大家進行游戲開發(fā)都會陷入迷惘狀態(tài),最后要么陷入無止境的細節(jié)優(yōu)化出不來,要么就一直在做底層產(chǎn)品內(nèi)容沒有實質(zhì)性進展。對此我的經(jīng)驗總結(jié)那就是,在搭建原型階段只優(yōu)先做兩個事情——數(shù)據(jù)與表現(xiàn)。
數(shù)據(jù)是游戲的最底層的核心,任何的邏輯框架都是對數(shù)據(jù)的分類進行組合。這個時候你就需要和上帝一樣,為你未來的世界劃分各種對象。
第一日,上帝說:"要有光!"便有了光。
第二日,上帝說:"諸水之向要有空氣隔開。"
第三日,上帝說:"普天之下的水要聚在一處,使旱地露出來。"
第四日,上帝說:"天上要有光體,可以分管晝夜,作記號,定節(jié)令、日子、年歲,并要發(fā)光普照全地。"
第五日,上帝說,"水要多多滋生有生命之物,要有雀鳥在地面天空中飛翔。"
第六日,上帝說:"地要生出活物來;牲畜、昆蟲、野獸各從其類。"
第七日,天地萬物都造齊了,上帝完成了創(chuàng)世之功。
游戲開發(fā)和創(chuàng)世紀是相似的,在什么都沒有,混沌之際,你需要的是為你腦海中的世界先創(chuàng)建各種數(shù)據(jù)類,各個數(shù)據(jù)類創(chuàng)建好后,再以你能想到它需要支持的功能創(chuàng)建對應(yīng)的變量。
然后是表現(xiàn),你需要讓引擎實實在在的能去表達出你的數(shù)據(jù)內(nèi)容。你現(xiàn)在需要有一個具體的美術(shù)場景了,需要去創(chuàng)建具體的模型,具體的操作界面,具體的提示。在做顯示的這個階段你就可以去將數(shù)據(jù)類全部查漏補缺完畢。
我雖然沒有提到邏輯,但是當你創(chuàng)建好數(shù)據(jù)和表現(xiàn)的東西后,你的邏輯會自然而然的出現(xiàn)在你的腦海中。這個時候不要有太多的代碼潔癖,讓你的角色動起來,讓你的流程跑起來,這個原型便完成了。(當你完成了一整套流程時,你此時的優(yōu)化才是最正向的,在起步期的優(yōu)化只會讓你陷入無止境的細節(jié)打磨中)
這樣的好處是,你每一天的開發(fā)都能看到實際的東西(實際看得到的產(chǎn)品為核心的開發(fā)目標),你會有很好的正向反饋。
下一周的開發(fā)計劃

美術(shù)彩蛋
桃子同學制作的像素卡牌框


殺喵魔醬(歐皇)同學制作的角色



另外……還有
前方高能預警
掉san警告
以下將會對精神造成不可逆污染
病毒代碼已經(jīng)侵入
……已經(jīng)晚了

