冰與火之歌戰(zhàn)棋攻略系列【02】 單位性價(jià)比評估
? ? 免責(zé)聲明:本攻略僅代表個(gè)人看法,歡迎所有玩家在評論區(qū)進(jìn)行友好交流指正與勘誤。?
? ? 作為戰(zhàn)棋類游戲,冰與火之歌的平衡性在歷經(jīng)兩個(gè)大版本與數(shù)個(gè)小版本的更新后趨于穩(wěn)定。但在總體上來說,單位與附屬間仍有強(qiáng)弱之分。家族與家族,指揮官與指揮官之間也是如此。? ??
? ? 本章內(nèi)容旨在建立玩家對單位與附屬性價(jià)比評估的概念,從而更好地挑選自己軍隊(duì)的構(gòu)成并購入擴(kuò)展,避免在成軍過程中多走彎路。
單位
? ? 評估單位性價(jià)比要從兩方面考慮,單位紙面性價(jià)比(分值與紙面戰(zhàn)力是否匹配)與單位實(shí)戰(zhàn)性價(jià)比(高分低能/低分高能)下面將會(huì)列舉部分優(yōu)劣單位,幫助大家能夠建立對單位性價(jià)比的基礎(chǔ)評估標(biāo)準(zhǔn)
下面是部分單位示例(僅供參考):
高分低能: 需要額外的操作量或操作水平來發(fā)揮單位原本分值
星墜城騎士【8】

? ? 8分騎槍,但橫向比較重騎兵騎槍缺乏生存能力,而輕騎兵騎槍更為廉價(jià)。突襲能力的觸發(fā)更依賴跑位,正面沖擊會(huì)造成分?jǐn)?shù)的浪費(fèi),即使觸發(fā)技能也缺乏輸出急需的脆弱標(biāo)記。在低甲保的情況下,5+士氣成了分?jǐn)?shù)上的累贅:既沒有很好的保證生存,同時(shí)占用了分?jǐn)?shù)空間。
黃金團(tuán)弩手【7】

? ? 獲得了對于遠(yuǎn)程單位不可多得的號令:哨兵,可以更好的落位,但因此導(dǎo)致了分值的過高。從輸出角度與6分的獅子弩相同,而同為7分的工匠弩有著獨(dú)一無二的反沖鋒射擊號令。鋼鐵決心對接戰(zhàn)幾率少的遠(yuǎn)程單位來說也變成了分?jǐn)?shù)上的累贅
多斯拉克老兵【8】

? ? 8分輕騎兵,但在3+攻的基礎(chǔ)上缺乏額外近戰(zhàn)效果,平砍輸出效率并不樂觀,轉(zhuǎn)而將分值購入了近程攻擊能力和兩個(gè)極為靈敏但需要被動(dòng)觸發(fā)的號令。游擊式的輸出模式帶來的收益并不穩(wěn)定,同時(shí)自身生存能力的缺乏對使用者水平提出了極大要求。
拜拉席恩哨兵【6】

? ? 鹿家的老大難問題。破甲與號令:哨兵固然容易讓人聯(lián)想到側(cè)擊-2甲保的強(qiáng)力突破能力,但本身的4+命中與4+甲保使得一次攻擊在未獲得戰(zhàn)術(shù)卡資源傾斜的情況下下具有較大的不穩(wěn)定性,同時(shí)單位本身缺乏鹿家常規(guī)的生存能力。在特性ua的加持下可以成為高技術(shù)力玩家的選擇,但常規(guī)對局中表現(xiàn)乏善可陳。
低分高能:?正常操作即可打出不俗效果
拜拉席恩守衛(wèi)【5】

? ? 作為全游戲最早出現(xiàn)的幾個(gè)兵種而屹立至今仍能作為鹿家抗線單位的中流砥柱,小錘是一個(gè)近乎完美的低分抗線單位。3+甲保,反擊與戰(zhàn)錘的特效使其榨干了五分中的所有價(jià)值,全方位的用于抵御任何單位的沖擊。操控小錘需要做的只有前進(jìn),接戰(zhàn),數(shù)出對方防御骰的1,然后依托反擊與力竭欣賞對方便秘一樣的表情
葛雷喬伊弓手【4】

? ? 4分激活本身具有其組表時(shí)的天然優(yōu)勢,而如此低廉的價(jià)格能夠買到長程攻擊的特性更是不易。同時(shí)其側(cè)背攻擊特效是所有遠(yuǎn)程單位夢寐以求的攻擊重投,確保其具備一定的威脅性。海怪弓在整局游戲中僅憑4分就可以讓對方產(chǎn)生走位上的限制與顧慮,這是絕大多數(shù)低分單位無法做到的。
蘭尼斯特戟兵【5】

? ? 在最新版本的更新后,5分蘭尼斯特戟兵一躍成為獅子玩家共同的寵兒。具備號令:預(yù)備沖鋒和破甲的情況下,戟兵有了搭配各類ua的分值空間,使得其幾乎變成了令對手望而卻步的禁行牌。不掛ua裸奔的情況下,戟兵也可以憑借較低的分值占用空間,對敵方進(jìn)行遠(yuǎn)超5分的限制,為主力部隊(duì)提供操作空間。
紙面性價(jià)比不佳:模板吃虧或技能吃虧,能力并不匹配分?jǐn)?shù)
安柏狂戰(zhàn)士【6】

? ? 橫向?qū)Ρ茸杂擅裱ň尤?,即使在家族?zhàn)術(shù)卡有加持這一前提下,狂戰(zhàn)士的輸出條件也過于苛刻,而在沒有百分百拉滿戰(zhàn)損的情況下輸出更是不忍直視(何況狼家缺回血無法穩(wěn)定低血線的問題一直存在)面對力竭,高甲保,垃圾兵??駪?zhàn)士解決不了的戰(zhàn)況實(shí)在過于多了。
奶德ncu 【6】

? ? 5分過強(qiáng),6分過弱使得奈德ncu愈發(fā)難以塞進(jìn)狼家為ncu預(yù)留的,極為有限的分?jǐn)?shù)空間中。即使效果再強(qiáng),6分ncu依然會(huì)對主戰(zhàn)單位激活數(shù)產(chǎn)生影響。
鐵金庫ncu【5】

? ? 由4分升為5分,1分換1血的低性價(jià)比讓瞬發(fā)與自由分配這兩個(gè)曾經(jīng)讓鐵金庫引以為傲的優(yōu)勢也變得不盡人意。(高分即原罪)
紙面性價(jià)比優(yōu)異:超模
拉赫洛火弓【6】

? ? 自帶兇殘的遠(yuǎn)程特效大幅增加了火弓輸出的能力,觸發(fā)能力后的連帶恐慌不僅僅增加了傷害輸出,配合拉赫洛體系下多如牛毛的恐慌與增傷,是極為強(qiáng)力的進(jìn)攻啟動(dòng)器。其綜合性與輸出效率已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了同為6分的狼弓。
里斯海盜【5】

? ? 最新一批的產(chǎn)品幾乎顛覆了曾經(jīng)的強(qiáng)度模板,里斯海盜因?yàn)槠渎訆Z系統(tǒng)具有一定的應(yīng)用局限性,但對于海怪來說,沒有人能拒絕一個(gè)5分即可打出9骰3+的矛尖單位。低分高攻的爆炸性身板讓其具備了以極小代價(jià)給予對方重創(chuàng)的能力。
沙蛇【6】

? ? 從抗線角度出發(fā),接戰(zhàn)后源源不斷的力竭與反擊能逼迫對手慎重考慮與沙蛇的每次接觸。即使對方做好準(zhǔn)備針對沙蛇進(jìn)行突破,拉幫結(jié)伙會(huì)讓無法迅速解決此單位的對手付出慘痛的代價(jià)。大量高速步兵與騎兵能夠即時(shí)圍繞沙蛇對位單位進(jìn)行強(qiáng)力絞殺。
狼群【3】

? ? 持續(xù)性擦白能力與騎兵規(guī)則的高速solo,狼群在一定的技術(shù)操作下將會(huì)成為敵方精英單位的噩夢。在瓦拉米爾c位體系下,狼群還能獲取更為靈活的擺位與復(fù)活機(jī)會(huì)。3分獲取一個(gè)激活的基礎(chǔ)上擁有不俗的應(yīng)用性,使得瓦拉米爾體系在低分弱模板單位多的整體基調(diào)上,依然不懼傳統(tǒng)自由民表所頭疼的精英路線對位軍表(甚至殺起來比其他表還要迅速)
附屬(Unit Attachment)
附屬性價(jià)比從紙面性價(jià)比和技能相性兩方面考慮
紙面性價(jià)比不佳:分?jǐn)?shù)>效率
騎行魔山UA【3】

? ? 高分即原罪。雖然給予了凱巖騎兵一刀清盤的能力,也補(bǔ)足了騎槍原地輸出,但一隊(duì)11分的昂貴單位在缺乏保護(hù)能力的蘭尼斯特手中,更像走鋼絲式的賭博。本質(zhì)上魔山加傷與一個(gè)正負(fù)面55開的技能是無法滿足3分的分值的。這隊(duì)騎兵的生死將會(huì)直接影響到游戲進(jìn)程,且正面戰(zhàn)場的分值必然會(huì)因?yàn)榇藛挝坏拇嬖诙艿接绊憽?/p>
梅姬莫爾蒙 【2】

? ? 狼家的老牌垃圾,這兩個(gè)技能本身就不足兩分,放在一起更是意義不明(其實(shí)我只想說血戰(zhàn)到底真的是一個(gè)大部分時(shí)間都很弱的技能)
伊莉雅沙德【2】

? ? 精準(zhǔn)與暴擊作為攻擊特效本身存在收益的不穩(wěn)定性,配合喧囂魅力,一個(gè)昂貴卻意義不明的2分UA鮮少被任何單位需求
紙面性價(jià)比優(yōu)異:超模
拉姆斯雪諾【2】

? ? 幾乎任何士氣表都會(huì)出現(xiàn)的???,嗜殺成性給予士氣表中普遍脆弱的單位一定持續(xù)作戰(zhàn)能力,可怖存在配合臭佬的號令增幅了自身單位與友軍的整體輸出,是實(shí)用的2分3技能UA(第一回合就把臭佬扔死的出門左轉(zhuǎn)洗手)
獵狗【1】

? ? 1分2實(shí)用進(jìn)攻技能,同時(shí)附帶高貴的克里岡血統(tǒng),在魔山c位表中契合整體打法,能完美承擔(dān)第二突破手的定位與任務(wù)。即使單獨(dú)出現(xiàn)在其他軍表中也是萬金油般的存在。
瑞肯&歐莎【1】&【0】

? ? 雖然小瑞肯自帶vp讓很多人擔(dān)心這對組合在皮薄血脆的狼家很難有所發(fā)揮,但事實(shí)證明1分3技能的UA在搭配母熊或矛兵等單位時(shí)仍舊發(fā)揮甚佳,反擊與頑強(qiáng)意志的組合可以增添大量的被動(dòng)戰(zhàn)時(shí)輸出,何況這對UA本身作為毛毛狗的前置條件,能有不俗的正向效果已經(jīng)稱得上超模了。
技能相性不佳:技能間毫無聯(lián)系或聯(lián)系不大,紙面并不虧分但實(shí)戰(zhàn)缺乏效率
黃金團(tuán)士官【2】

? ? 無畏與喧囂魅力并沒有聯(lián)動(dòng)效果,而對于喧囂魅力有需求的單位往往更愿意以更低的分值獲取此技能,而非兩分的“捆綁銷售”
卡史塔克親衛(wèi)隊(duì)長【1】

? ? 狂怒沖鋒作為陷陣突破類的技能,更適合附屬于輸出型單位,而優(yōu)勢人數(shù)本身與史塔克的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格大相徑庭,重投的收益也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如掉排后戰(zhàn)術(shù)卡和單位本身帶來的增幅。至于史塔克的主力輸出單位更是常年依靠低排數(shù)進(jìn)行輸出,難以觸發(fā)技能效果。
瓊恩雪諾(變節(jié)烏鴉)【2】

? ? 自由民對于號令:魯莽的英雄主義這類激進(jìn)的進(jìn)攻技能本身缺乏需求,而南境智慧更適合在整局游戲中尋找突破口。開啟號令貿(mào)然加快接戰(zhàn)節(jié)奏并不會(huì)利于南境智慧發(fā)揮更好的效果,反而會(huì)逼迫使用者在接戰(zhàn)有限的窗口期匆忙開啟一次性技能。
技能相性優(yōu)異: 技能相互補(bǔ)益?達(dá)到倍率放大附屬功效的效果
雷拳托蒙德【2】

? 忠誠的士氣提升本身是自由民所需求的,也能為號令:戰(zhàn)吼的成功率作保障。
叮當(dāng)衫【2】

? 可怖存在提升了對方士氣失敗的比率和戰(zhàn)損,也提升了號令:傳播恐懼的觸發(fā)概率。
巴利斯坦賽爾彌【2】

? ? ? 同理,忠誠提升了王座:效忠的士氣通過概率。
適應(yīng)家族,適應(yīng)單位
? ? 一個(gè)單位一定要符合家族風(fēng)格,能夠發(fā)揮家族戰(zhàn)術(shù)卡與指揮官的特性才能將性價(jià)比最大化。有些家族的單位在橫向比較上看起來落于下風(fēng),但可能是為了家族整體體系所作出的調(diào)整。(例如守夜人全軍高昂的7分造價(jià),部分用于購買誓言卡體系的紅利)
? ? 與本家單位背道而馳的單位特性即使再優(yōu)異,依然難以抵抗有家族戰(zhàn)術(shù)體系加持的對手。
? ? 狼家的卡史塔克系就與本家戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格差異甚大,以傷換傷的打法與卡史塔克特色的人數(shù)優(yōu)勢無法兼得,所以直到今天仍是組表時(shí)讓人頭疼的存在。
? ? 除此之外,附屬與單位間的相性同樣重要。過分強(qiáng)化進(jìn)攻端或是防御端都不是明智的選擇,合理補(bǔ)強(qiáng)或補(bǔ)差是讓單位在提分過程中不損失強(qiáng)度甚至戰(zhàn)力增幅的必要手段。
? ? 在徒利盾衛(wèi)中安置莫爾蒙老兵或許會(huì)讓你得到一個(gè)堅(jiān)不可摧的單位,但如果你的軍表整體不甚靈活且抗線端早已人滿為患,一個(gè)更加堅(jiān)硬的鐵殼只會(huì)讓對手徹底放棄與你交戰(zhàn),轉(zhuǎn)而運(yùn)用機(jī)動(dòng)性優(yōu)勢浪費(fèi)你寶貴的7分。此時(shí),在盾衛(wèi)中安插一個(gè)誓言劍隊(duì)長或許是為其抗線過程中增添可觀傷害的不二良策。
結(jié)語
? ? 合理建立對單位性價(jià)比的認(rèn)識,不僅僅能夠在組表過程中對軍表不同部分的分值進(jìn)行更好的分配,在對局時(shí)也可以第一時(shí)間以不同單位的擊破價(jià)值為基礎(chǔ),快速建立進(jìn)攻方針與策略,憑借最優(yōu)戰(zhàn)損比獲得戰(zhàn)場上的優(yōu)勢。
? ? 本章中出現(xiàn)的所有示例并未囊括全部單位與附屬,而新單位也將源源不斷的登場,所以最為重要的是學(xué)習(xí)對單位建立性價(jià)比認(rèn)識的方法。下一章我們將進(jìn)入正式組表環(huán)節(jié),通過前兩章節(jié)的分析來總結(jié)如何構(gòu)筑一張合理的軍表。
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? ? 希望本篇攻略能夠?yàn)槟闾峁┬碌乃悸放c想法,更為得心應(yīng)手的征戰(zhàn)維斯特洛!
? ? 本文作者:Leezc
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