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被遺忘的《生化危機“3”》——淺評《生化危機——代號:維羅妮卡》

2023-06-15 19:03 作者:happique  | 我要投稿

近期,伴隨著《生化危機4重制版》的大熱,希望卡普空重制《生化危機——代號:維羅妮卡》的呼聲也再一次高了起來。也是借著《生化危機4重制版》帶來的熱情,我終于在PS4上通關了這個游戲,由此產(chǎn)生了很多感想。結合之前對這款游戲的了解,分享一下自己對這個游戲的認識。希望能拋磚引玉,讓大家一起來討論這個問題。

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什么是《生化危機——代號:維羅妮卡》

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《生化危機——代號:維羅妮卡》(以下稱“《維羅妮卡》”)是2000年初由卡普空在世嘉主機Dreamcast(DC)上首發(fā),最早作為DC主機的獨占游戲。后來隨著世嘉退出主機市場,卡普空發(fā)布了名為《生化危機——代號維羅妮卡X》的“完整版”(日版名稱即為《代號維羅妮卡完整版》,較DC版增加了部分劇情),在同世代的DC、PS2、NGC上面都有發(fā)售。這款游戲當年在DC上發(fā)售后取得了良好的口碑,在Metacritic上的評分高達94分,即便是后來移植到PS2的所謂完整版也有84分。許多人都認為,這是DC平臺上最優(yōu)秀的游戲之一。

DC玩家心中的神作,《代號維羅妮卡》


《維羅妮卡》的劇情緊接《生化危機2》,講述了作為2代女主的克萊爾尋找哥哥克里斯時被帶到洛克福德島以及后來南極研究所過程中發(fā)生的故事。游戲中的主要反派是“安布雷拉”三巨頭之一的阿什福德家族的雙胞胎繼承人阿爾弗萊德和阿萊西亞兄妹。阿萊西亞作為秉承了家族最優(yōu)秀基因的天才少女,研制了T-Veronica病毒(“圣女病毒”),并成為最終戰(zhàn)的Boss。克萊爾在洛克福德島結識了被關押在這里的少年史蒂夫,隨后兩人逃離洛克福德島的飛機被阿爾弗萊德控制來到南極??死锼乖诘玫较⒑笾簧砬巴蹇烁5聧u尋找克萊爾并且一路追至南極。最終史蒂夫為保護克萊爾犧牲,兄妹二人戰(zhàn)勝阿萊西亞,逃出南極基地。

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根據(jù)《維羅妮卡》的劇情設計,游戲進程分為兩個階段,玩家分別需要操控克萊爾和克里斯推進劇情,而每個人又分別有監(jiān)獄島和南極兩個大場景作為單獨的細分階段。與《生化危機2》克萊爾和里昂的雙主角時間線重疊并且劇情和場景存在大量重合不同,《維羅妮卡》中克萊爾和克里斯的劇情按照時間線而言基本是先后關系,很多場景由于劇情進展發(fā)生了較大變化,流程的推進也存在很大差別。從游戲長度來講,能夠做到量大管飽。

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從劇情上來說,《維羅妮卡》應該是《生化危機2》的續(xù)作。依照當時以及后來媒體逐漸透露出來的消息,《維羅妮卡》是三上真司團隊放棄土星上的《生化危機2》開發(fā)后作為面向世嘉主機的原創(chuàng)作品進行策劃研發(fā)的,內容是承接《生化危機2》劇情的正統(tǒng)續(xù)作。而根據(jù)IGN在2009年發(fā)布的報道,索尼與卡普空達成過類似“生化危機正統(tǒng)續(xù)作”限時獨占的交易,由于當時距離PS2的發(fā)布面世尚有時日,因此已經(jīng)制作中的外傳性質的《復仇女神Nemisis》轉正成為《生化危機3》在PS主機上發(fā)行,而作為正統(tǒng)續(xù)作的《維羅妮卡》則以外傳的名稱在DC上發(fā)行。從游戲本身的體量和投入制作和宣發(fā)資源來看,《維羅妮卡》也確實配得上正傳的規(guī)格。這也是為什么直到今天還有很多玩家更傾向于將《維羅妮卡》視為真正的《生化危機3》,而對《生化危機3復仇女神》嗤之以鼻。

IGN的這篇文章對《生化危機》系列的部分歷史進行了總結。https://www.ign.com/articles/2009/03/11/ign-presents-the-history-of-resident-evil


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被遺忘的“正統(tǒng)續(xù)作”

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那么問題來了,既然近年來炒冷飯上癮的卡普空已經(jīng)將外傳性質的《生化危機3》和時間上在《維羅妮卡》之后發(fā)行的《生化危機4》進行了重制,為什么單單落下了當年的“正統(tǒng)續(xù)作”《維羅妮卡》呢?真的是因為這部游戲是以外傳名義發(fā)售,不是“親兒子”的緣故嗎?

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曾經(jīng)有過一種在玩家中流傳的觀點認為,由于《維羅妮卡》是當年DC主機獨占的游戲,因此世嘉在游戲開發(fā)過程中投入了大量的人力物力,卡普空只是提供了IP和一些設計方案,游戲的開發(fā)素材甚至版權都在世嘉手里,這使得卡普空無法輕易的對游戲進行移植甚至重制。其實,卡普空當時是把游戲的制作外包給了當時世嘉旗下一家專做游戲外包的開發(fā)商Nextech(于1997年被世嘉收購,2003年重新獨立運營),但很明顯這并不意味世嘉對這款游戲有什么控制力。因為同樣由Nextech開發(fā)的所謂《維羅妮卡》完全版(《維羅妮卡X》)很快就移植到PS2和NGC上。到了第七世代卡普空又分別在PS3和X360兩臺主機都推出了HD Remaster版,對材質和光影進行了提升。到了PS4和PS5時代,這個游戲更是以官方PS2模擬器的方式在這兩款主機上運行。這些都說明游戲的移植和二次開發(fā)完全不會受到與世嘉合作這段歷史的影響。

卡普空對于《維羅妮卡》的資源利用一點沒受影響,各種版本花樣層出不窮。圖片來源:https://www.amazon.com/Biohazard-Revival-Selection-Japan-Playstation-3/dp/B004TIZHOI/ref=sr_1_3?adgrpid=1339206891892072&hvadid=83700719316355&hvbmt=be&hvdev=c&hvlocphy=76894&hvnetw=o&hvqmt=e&hvtargid=kwd-83701489720953%3Aloc-190&hydadcr=20137_13274634&keywords=code+veronica+ps3&qid=1686820610&sr=8-3


那么究竟是什么原因,使得卡普空在炒冷飯炒的不亦樂乎,而且賺的盆滿缽滿的今天,跳過了這部這部曾經(jīng)作為正傳開發(fā),并且在玩家中擁有相當高口碑的《維羅妮卡》的重制呢?

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叫好不叫座的口碑之作

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與游戲高口碑對應的,作為很多玩家心目中白月光的《維羅妮卡》實際銷量在系列中并不高。根據(jù)卡普空的統(tǒng)計,《維羅妮卡》的DC版銷量為114萬份,而PS2版本也僅有140萬份,其他版本則未列入統(tǒng)計。無論是《生化危機2》還是《生化危機4》都有著當時最高的銷量,具備廣泛的人氣基礎。而《維羅妮卡》無疑缺乏了這種條件和基礎,對其真正的商業(yè)影響力打一個問號。另外,《維羅妮卡》是諸多《生化危機》系列游戲中少數(shù)沒有PC版移植的游戲,而只能成為很多PC玩家求而不得甚至葉公好龍的對象,使得其在非主機玩家中的影響力進一步的削弱。比起《生化危機2》和《生化危機4》,《維羅妮卡》在玩家基礎不夠強大,缺少“情懷”加持的情況下,貿然的進行游戲重制無疑在商業(yè)上具有更大的風險。

知乎網(wǎng)友@L_Duncan根據(jù)卡普空官網(wǎng)數(shù)據(jù)整理的生化危機歷代銷量(截至2021年6月)


很多人把《維羅妮卡》銷量低迷歸咎于卡普空錯誤的平臺策略,認為如果不是DC平臺太過弱勢,游戲本應有更好的商業(yè)成績。確實,卡普空在面向第六世代主機開發(fā)游戲選擇上一系列迷惑操作確實對《生化危機》系列的口碑和商業(yè)成績產(chǎn)生了非常不好的影響。但作為對比,《生化危機4》一開始也是選擇了弱勢平臺NGC,但卻能夠憑借良好的品質在跨平臺后取得系列最高的口碑,并獲得了廣泛的愛好者支持和良好的商業(yè)成績,甚至一直支撐了今天重制版的大熱。有這樣的后來者做對比,也說明了平臺選擇并不是游戲商業(yè)表現(xiàn)不佳的決定因素。說到底,玩家是最實在的,作為需要用錢包投票的群體,哪些游戲符合玩家的喜好一目了然?!渡C》作為游戲界的大IP,不存在宣傳不到位的問題,游戲沒有成為更多人的選擇,恐怕更大的問題還是出在游戲本身。

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游戲本身存在的問題

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首先,游戲的系統(tǒng)和操作缺乏創(chuàng)新性,技術路線選擇存在一定失誤。1998年發(fā)行的《生化危機2》取得了從商業(yè)到口碑的巨大成功,《維羅妮卡》作為緊接《生化危機2》開發(fā)的游戲,整部游戲的設計依然沿襲了之前的設計思路。借助DC以及同時代主機大幅度提升的機能,《維羅妮卡》第一次嘗試了實時3D運行的畫面。盡管DC機能的增強使得游戲畫面的技術路線可以有更多的選擇,但是當時的團隊很明顯選擇了更保守的設計思路——依然采用半固定視角,游戲人物“推坦克”式的移動方式。此外,游戲的系統(tǒng)與《生化危機3》一脈相承,基本照搬了生化危機前兩代的系統(tǒng),缺乏變化,使玩家感到審美疲勞。而《生化危機3》甚至比《維羅妮卡》還增加了后來被發(fā)揚成為《鬼武者》里“一閃”的“緊急回避動作”和沿襲到《生化危機4重制版》都在用的彈藥合成功能。相比之下,《維羅妮卡》的“創(chuàng)新”似乎僅體現(xiàn)在畫面上,而由于機能限制,全3D實時運算的畫面雖然震撼但其實并不精美。作為對比,NGC上的生化危機1代重制版Rebio采用了傳統(tǒng)的固定視角結合預渲染背景的方式,更加充分的利用了機能,視覺效果卻明顯更好。但不管畫面上如何創(chuàng)新,這種傳統(tǒng)的系統(tǒng)及操作方式在主機發(fā)展到第六世代已經(jīng)過時了。從生化危機3到已經(jīng)跨平臺的《維羅妮卡》,到后續(xù)的《Rebio》和《生化危機0》銷量不斷降低,玩家恐怕已經(jīng)對這種系統(tǒng)和操控方式厭倦了,這恐怕也是三上真司壯士斷腕,下決定徹底革新的原因,并成就了后續(xù)《生化危機4》的一代經(jīng)典。

《生化危機》早期萬年祖?zhèn)鞯挠螒蛳到y(tǒng)界面到了2000年已經(jīng)有點落伍了。https://i.ytimg.com/vi/T8wnR-4vwRo/maxresdefault.jpg


其次,《維羅妮卡》關卡設計和平衡性也存在問題,提高了玩家上手的門檻。作為“冒險解謎”類游戲,《生化危機》系列一直需要以解謎推進游戲進程,輔以動作冒險元素增加游戲樂趣。與前三作將游戲集中在浣熊市的部分場景內不同,本作分為洛克福德島(監(jiān)獄島)和南極兩個無法互通的大場景,作為游戲每個角色的兩個劇情階段。僅就洛克福德島部分主要有五個場景,監(jiān)獄、訓練設施、洋館、私人宅邸、水下設施。而游戲的設計需要玩家經(jīng)常在五個場景中穿梭取得道具,路線的重復和冗長會增加玩家疲憊感,消磨玩家的耐心,本作的解謎流程過于繁復是很多玩家都提出的問題。此外,不知道是否受到世嘉“硬派”風格的影響,本作的上手難度相對于前幾作是有一定提高的。比起前幾作,本作的難度似乎不是隨著游戲進展線性提升,而是需要一上來就具備較高的技能才能夠有效的推進。舉個例子,本作的第一場戰(zhàn)斗發(fā)生在游戲第二個活動場景“監(jiān)獄墓地”,此時游戲角色身上只配備了一把刀作為武器,卻要同時面對從兩個方向圍過來的喪尸,而且一開始喪尸的距離就非常近,反應時間極短,基本沒有躲避的時間和空間。在缺乏火力壓制和躲避路線,這種情況下只能連續(xù)被咬,很容易就死在這里。即便勉強跑出去,也已經(jīng)是殘血,健康狀態(tài)不是danger也是深色caution了。而當好不容易在兩個場景后找到補血草藥后,面對的卻是更大一波喪尸的圍獵。這樣不友好的開場對玩家是極其勸退的。作為對比,同時代的生化2和生化3上手更加輕松,游戲開場后主角手里至少還有一把手槍可以使用。

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另外,《維羅妮卡》的劇情和人設似乎也受到較大的時代局限,需要進行調整。《維羅妮卡》的劇情設計對比前幾作格局更大,圍繞主人公揭露并挫敗安布雷拉三巨頭之一的阿什福德家族的雙胞胎繼承人的陰謀為主要推動力,包含了豪門興衰,家族恩怨等復雜因素,但可能是由于制作周期及當時客觀條件的限制,游戲的劇情明顯缺乏打磨,很多情節(jié)過于簡單。另外可能是受到世紀末《泰坦尼克號》風潮的影響,制作組在劇情中增加了浪漫元素,很貼心的為克萊爾安排了一個造型頗有小李子風范的男朋友史蒂夫,但這個角色的塑造并不成功。以現(xiàn)在的眼光看,史蒂夫人設單純幼稚,對白簡單可笑,最重要的是缺乏對游戲流程推進的幫助,反而設計了一系列中二的耍帥要素,并不討喜。個人認為,如果將來《維羅妮卡》有機會重制,史蒂夫的形象改成科技宅設定或許更適合,這樣一方面可以解釋他能搞電腦會開飛機等技能,另一方面也使他一些幼稚而癡情的舉動看上去更加合理化。

史蒂夫的形象應該是世紀之交那會兒比較流行的帥哥設定了。圖片來源https://lparchive.org/Resident-Evil-Code-Veronica-X/Update%203/


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心得總結

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作為一個《生化危機》系列的粉絲,我當年雖然沒有第一時間為了這款游戲而入手Dreamcast,卻也在后來陸續(xù)的買了PS2和NGC的版本,即便是我手上的這款PSN數(shù)字版也已經(jīng)入手很多年了??扇绻皇墙柚凇渡C4重制版》帶起來的熱情,我恐怕到今天也缺乏把它撿起來重新?lián)炱饋泶蛲P的意愿。我之前一直想不清楚作為生化鐵粉的自己為什么對這款游戲這么難以投入,而通關以后我也終于能夠對這款游戲進行比較全面的了解,進而思考總結,寫下上面這段文字。

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說了這么多,我想強調的是,這些文字絕對不是在批評這款游戲或者表達任何不滿?!毒S羅妮卡》無疑是一款優(yōu)秀的游戲,他的問題在我看來更多的是由于年代的局限造成的遺憾。作為熱愛《生化危機》系列的玩家,我真心希望這款游戲能夠有一天得到重制,從而使這些遺憾得到彌補,也希望更多的玩家能夠體會到一款好游戲能夠帶給人的快樂。?

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