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Unity-導航網(wǎng)格表面 (NavMesh Surface)

2021-03-09 08:26 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

導航網(wǎng)格表面 (NavMesh Surface) 組件表示特定導航網(wǎng)格代理 (NavMesh Agent)?類型的可行走區(qū)域,并定義應構(gòu)建導航網(wǎng)格的場景部分。

導航網(wǎng)格表面組件不在 Unity 標準安裝中;有關(guān)如何訪問該組件的信息,請參閱高級導航網(wǎng)格構(gòu)建組件的文檔。

要使用導航網(wǎng)格表面組件,請導航至?GameObject?>?AI?>?NavMesh Surface。此操作會創(chuàng)建一個附加了導航網(wǎng)格表面組件的空游戲?qū)ο?。一個場景可以包含多個導航網(wǎng)格表面。

您可以將導航網(wǎng)格表面組件添加到任何游戲?qū)ο蟆.斈胍褂糜螒驅(qū)ο蠊芸貙蛹壱晥D來定義哪些游戲?qū)ο髮Ш骄W(wǎng)格有影響時,這非常有用。

在 Inspector 窗口中打開的導航網(wǎng)格表面 (NavMesh Surface) 組件

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Agent Type????????使用導航網(wǎng)格表面的導航網(wǎng)格代理類型。用于烘焙設(shè)置以及在尋路期間將導航網(wǎng)格代理與正確的表面相匹配。
????????????????????????- Humanoid
????????????????????????- Ogre

Collect Objects????定義要用于烘焙的游戲?qū)ο蟆?br>????????????????????-?All?????????????–使用所有激活的游戲?qū)ο螅ㄟ@是默認選項)。
????????????????????-?Volume?????–使用與包圍體重疊的所有激活狀態(tài)游戲?qū)ο蟆?br>????????????????????-?Children???–使用所有充當導航網(wǎng)格表面組件的子項的激活狀態(tài)游戲?qū)ο蟆?/p>

Include Layers????定義要將哪些層上的游戲?qū)ο蟀诤姹褐?。除?Collect Objects?之外,此屬性還允許從烘焙中進一步排除特定的游戲?qū)ο螅ɡ?,效果或動畫角色)?br>此屬性在默認情況下設(shè)置為?Everything__,但您可以單獨對以下選項進行開關(guān)切換(由選中標記表示):
????????????????????-?
Nothing__(自動取消勾選所有其他選項,將它們關(guān)閉)
????????????????????-?Everything__(自動勾選所有其他選項,將它們打開)
????????????????????-?
Default__
????????????????????-?TransparentFX
????????????????????-?Ignore?Raycast
????????????????????-?Water
????????????????????-?UI

Use Geometry????????????選擇用于烘焙的幾何體。
????????????????????-?Render Meshes?– 使用渲染網(wǎng)格和地形中的幾何體。
????????????????????–?Physics?Colliders?– 使用碰撞體和地形中的幾何體。此選項與?Render Meshes?選項相比,代理可以移動到更接近環(huán)境物理邊界的邊緣。

使用導航網(wǎng)格表面組件的主要設(shè)置可以大范圍過濾輸入幾何體。使用導航網(wǎng)格修改器 (NavMesh Modifier) 組件可以微調(diào) Unity 針對每個游戲?qū)ο筇幚磔斎霂缀误w的方式。

烘焙過程會自動排除具有導航網(wǎng)格代理 (NavMesh Agent) 或?qū)Ш骄W(wǎng)格障礙物 (NavMesh Obstacle) 的游戲?qū)ο?。這些游戲?qū)ο笫菍Ш骄W(wǎng)格的動態(tài)用戶,因此不參與導航網(wǎng)格構(gòu)建。

Advanced 設(shè)置

導航網(wǎng)格表面 (NavMesh Surface) 的 Advanced 設(shè)置面板

在 Advanced 設(shè)置部分可自定義以下附加參數(shù):

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Default Area????????????定義構(gòu)建導航網(wǎng)格時生成的區(qū)域類型。
????????????????????-?Walkable__(這是默認選項)
????????????????????-?
Not Walkable
????????????????????-?
Jump

????????????????????-?使用導航網(wǎng)格修改器組件可以更詳細地修改區(qū)域類型。

Override Voxel Size????控制 Unity 處理導航網(wǎng)格烘焙的輸入幾何體的準確程度(這是速度和準確度之間的權(quán)衡)。

????????????????????選中復選框可啟用該屬性。默認情況下會取消選中該復選框(禁用)。

????????????????????每個代理半徑 3 個體素(每個直徑 6 個)允許捕獲狹窄的通道(例如門),同時保持快速烘焙。對于大型開放區(qū)域,每個半徑使用 1 或 2 個體素可加快烘焙速度。室內(nèi)的密集點更適合較小的體素,例如每個半徑 4 到 6 個體素。每個半徑超過 8 個體素通常不會進一步帶來好處。

Override Tile Size????為了使烘焙過程并行執(zhí)行且提高內(nèi)存效率,場景將分區(qū)進行烘焙。導航網(wǎng)格上可見的白線是區(qū)塊邊界。
默認區(qū)塊大小為 256 個體素,這種大小在內(nèi)存使用和導航網(wǎng)格碎片之間提供了良好的折衷。
要更改此默認區(qū)塊大小,請選中此復選框,然后在?Tile Size?字段中輸入您希望 Tile Size 包含的體素數(shù)。
區(qū)塊越小,導航網(wǎng)格就越碎片化。這種情況下有時會導致非最佳路徑。導航網(wǎng)格雕刻也基于區(qū)塊進行。如果有很多障礙物,通??梢酝ㄟ^減小區(qū)塊大?。ɡ绱蠹s 64 到 128 個體素)來加速雕刻。如果您計劃在運行時烘焙導航網(wǎng)格,請使用較小的區(qū)塊大小以使最高內(nèi)存使用率處于較低水平。

Build Height Mesh????????不支持。

高級調(diào)試可視化

使用調(diào)試選項構(gòu)建導航網(wǎng)格后顯示的輸入幾何體、區(qū)域、多邊形網(wǎng)格細節(jié)和原始輪廓
包含 Debug Visualization 選項的導航網(wǎng)格表面檢視面板 (Nav Mesh Surface Inspector)

使用?Debug Visualization?部分中的設(shè)置可診斷導航網(wǎng)格構(gòu)建過程中遇到的任何問題。不同的復選框顯示了導航網(wǎng)格構(gòu)建過程的每個步驟,包括輸入場景體素化 (Input Geometry)、區(qū)域分割 (Regions)、輪廓生成 (Contours) 和導航網(wǎng)格多邊形 (Polygon Meshes)。

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