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UE4路徑追蹤

2022-03-01 18:28 作者:Lucas_dudu  | 我要投稿


路徑追蹤器(Path Tracer)是一種漸進式的硬件加速渲染模式,能夠在材質上呈現物理真實且無損的全局光照、反射和折射效果,彌補實時渲染特性的不足。它采用虛幻引擎內置的光線追蹤架構,幾乎不需要額外的設置,即可實現干凈而逼真的渲染。

開啟方式

  • 平臺(Platforms)> Windows > 目標RHI(Targeted RHIs):?DirectX 12

  • 引擎(Engine)> 渲染(Rendering)> 光線追蹤(Ray Tracing):啟用?光線追蹤(Ray Tracing)

  • 引擎(Engine)> 渲染(Rendering)> 優(yōu)化(Optimizations):啟用?支持計算皮膚緩存(Support Compute Skin Cache)


光線追蹤開啟?

?r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects?1


調取渲染進度條?

?r.PathTracing.ProgressDisplay?1

以下是虛幻引擎中路徑追蹤當前存在的一些局限性。

  • 明亮的材質會使室內渲染速度放慢

    • 反射率值(albedo)接近1.0的材質(例如亮白色)會導致幀的渲染用時過長,因為路徑追蹤器需要多次反射才能模擬光線路徑。室內場景尤其容易受到這種影響,因為光線在終止之前,可能需要更長的時間才能逃離場景。路徑追蹤器采用了俄羅斯輪盤(Russian Roulette)技術,來更快地結束那些不太可能為場景做出貢獻的光線。光線不太可能在場景中連續(xù)地反射,因為光線只要有可能,就會被俄羅斯輪盤技術終止。當材質的反射率值接近1.0時,光線路徑不太可能終止,并且會導致幀的渲染時間更長。

    • 在現實世界中,很少有能夠反射所有入射光的材質,而且這類材質的表面往往會褪色。因此,建議你將所有漫反射材質的基礎顏色保持在0.8以下。

  • 動態(tài)場景元素

    • 路徑追蹤器在工作時,會讓渲染器隨時間不斷累加采樣(sample)。這很適合靜態(tài)場景,但對于包含移動光源、動畫蒙皮模型、視覺特效等元素的動態(tài)場景來說則不然。這些類型的元素不會使編輯器中的路徑追蹤無效,并且會在幀中顯示為模糊或紋路瑕疵。這僅在編輯器中運行時出現,并且可以通過使用影片渲染隊列渲染最終元素來補救。

  • Ray Tracing Material Quality Switch節(jié)點

    • 你可以使用?Ray Tracing Quality Switch?節(jié)點降低材質復雜性,降低運行時開銷,從而優(yōu)化材質在光線追蹤下的特性。與延遲渲染器相比,這允許虛幻引擎的光線追蹤功能使用更簡單的材質。然而,由于路徑追蹤器使用光線追蹤,即使對于攝像機可見的表面,這種近似也將直接可見,并會影響輸出渲染的質量。因此,如果你打算使用路徑追蹤器,從材質圖表中刪除這些節(jié)點可能會有所幫助。未來的引擎版本會消除此限制。


玻璃和玉石的表現

UE4官方鏈接:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/RayTracing/PathTracer/

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