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galgame公司圖鑒-KID被時代取代的公司

2018-04-06 17:41 作者:盲人號  | 我要投稿

KID成立于1988

最初的KID制作的游戲并不是Galgame類,事實上到目前為止能夠考證到的第一款KID全程制作的游戲

是一款彈子機游戲

所以真的要定義kid的話也算是這個時期的KID其實不是一個游戲品牌,倒更像是一個四處替別人進(jìn)行企劃制作的包工隊。

在1989年到1992年的3年時間里,

曾先后給無數(shù)的廠商幫工,也參與 、

協(xié)助了相當(dāng)多款游戲的制作或移植,由此積累了大量的經(jīng)驗與資金。

1992年初,

kid開設(shè)了第一個自己的游戲開發(fā)部--中野事業(yè)部,而這個中野事業(yè)部成立后的第一件工作是--開發(fā)電子游戲機的主板

但一個只給他人代工過游戲的小團(tuán)體畢竟缺少經(jīng)驗,


之后的1993年6月份,產(chǎn)品問世,但卻沒有掀起什么風(fēng)浪。

結(jié)果1年多以后的1994年7月,因為新的游戲機銷量不佳,中野事業(yè)部被取消,

不過在這期間,kid埋下了翻身的種子,那就是和索尼、世嘉先后簽訂了銷售第三方軟件的協(xié)議

這個協(xié)議使得kid可以在兩家的PS和SS平臺上發(fā)布游戲,常新穎的戀愛養(yǎng)成游戲模式讓《Can Can Bunny Premiere》的知名度迅速擴散。

和現(xiàn)在熟知的國內(nèi)游戲運營模式很像的是KID當(dāng)時就像是國內(nèi)的運營和移植商一樣


利用這自己在SS平臺的發(fā)行權(quán)利,

并在此和當(dāng)時作為F&C前生的CockTail Soft合作,制作了《Can Can Bunny Premiere 2》該作人設(shè)是當(dāng)時黃油界著名的みつみ美里 老師

某種意義上這種大眼圓臉妹的人設(shè)也算是后來的萌系人設(shè)的先例。


在繼承上代玩法的基礎(chǔ)上,討喜的人設(shè)讓游戲大賣,同時KID也開始和其他廠商合作

試圖將更多優(yōu)秀作品移植到SS平臺上,

比如1996年的

1998年的

當(dāng)然,因為后來分級制度的成立,后期的作品大部分都將H的情節(jié)刪去了。

在經(jīng)歷了4年和他人合作發(fā)型制作游戲的經(jīng)驗后,kid高層開始認(rèn)為,我們也可以自己制作游戲啊。

于是1998年kid的試水作品《6インチまいだーりん》發(fā)售了

雖然「6インチまいだーりん」不論在畫面還是劇情上都實在算不得佳作,

不過對當(dāng)時的KID來說可是一種全新的試作品,也算是獲得了成功, 發(fā)售數(shù)月后還被あいりゅ社買去做了PC版--當(dāng)然,是H的。

再獲得了短期成功后,kid開始籌劃起了自己的第二款作品,

秋之回憶--「Memories Off 1」

故事講述主人公在見證青梅竹馬雨夜被撞后的生離死別的故事。

這部游戲后來在1999年發(fā)售,不巧的是,雖然作品質(zhì)量尚優(yōu),但在同期井噴的市場中依舊光芒暗淡,不過這也意味著KID證明了自己再也不是

一個只能幫人代工的小公司了.

至此,galgame界多了一個值得紀(jì)念的會社。

時間轉(zhuǎn)到2000年,因為原SS漸漸開始被淘汰,kid制作了面向SNK的掌機平臺制作了游戲《infinity》,

游戲講述以小島的別墅里,心理課學(xué)生之間的合宿展開的懸疑向作品,從作品來看,這本身應(yīng)該是能引起討論的話題作,


但因為劇情和設(shè)定的不嚴(yán)謹(jǐn),導(dǎo)致當(dāng)時被玩家詬病。

游戲的劇本非常巧妙,但因為kid當(dāng)時沒有御用的畫師,導(dǎo)致當(dāng)時游戲的原畫質(zhì)量參差不齊。

這個問題很快被KID重視了起來,于是,在考慮到了這點后

kid決定自己培養(yǎng)畫師

于是在2000年9月《夢之翼》系列開始發(fā)售

這個系列中,因為作為美術(shù)主導(dǎo)的成瀨ちさと本人是gal界少有的女性制作人,


精致的制作讓作品被大家所認(rèn)知,同時也讓kid開始被大眾所知。

2001年《てんたま》和《Close To~祈りの丘~》發(fā)售。

兩作的延續(xù)了kid的風(fēng)格,但因為作品的同質(zhì)化嚴(yán)重,在同期的gal競爭中不幸落選。

也是在同一年,被譽為MO系列最完美的一代--「Memories Off 2nd」發(fā)售了

相較于初代MO的「死別」,MO2nd的劇本則強調(diào)了「分離」。


游戲的開篇平靜安詳,身邊依偎著任性卻不失可愛的女友……然而一切看似溫馨祥和的表面之下,

卻涌動著難以察覺的暗流。誤會、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的紛亂感情,愈發(fā)難以取舍的歸宿。

另外,關(guān)于雖然是夏季但卻是秋之回憶這個譯名,主要是因為國內(nèi)代理發(fā)行的時候沒有想過會有二代,

而遺留的問題。

同年制作了還制作了《眠れる森のお姫さま》這部異世界題材的作品,順便一提,這部游戲的原畫組Tinkle也是后來《蘿球社》的畫師。

以及同樣是輪回題材的《パンドラの夢》。


伴隨著作品的知名度提高,kid也開始販賣起了以旗下IP為主的周邊,并開始邀請更多畫師參與制作,

這兩年是kid順風(fēng)順?biāo)膬赡辍?/p>

2002年,《果てしなく青い、この空の下で…?!钒l(fā)售,這部作品當(dāng)時也引起了一定的話題,優(yōu)秀的設(shè)定和音樂給玩家呈現(xiàn)了一個簡單卻意外真實的鄉(xiāng)村,比較可惜的是劇情的轉(zhuǎn)接處理不太好。

緊接著而來的就是國內(nèi)知名度較高的《見習(xí)天使》系列第二作,《My Merry May》也開始了售賣,


故事的主角恭介突然接到了國外親戚送來的包裹--里面裝的是一名人造人「レゥ」。繼承系列的搞笑輕松,和清新的畫風(fēng),讓作品成為了話題。

并且在同一年,Infinity系列第二作--「Ever17 -the out of infinity-」發(fā)售。

這一次的舞臺是遇難后的水下樂園,我不想去過多討論物理和空間時間學(xué)理論,但很明顯的,相較于前作,這次

的故事無論從設(shè)定還是劇情的安排都非常的巧妙,游戲過程中的每一處細(xì)節(jié),


每一個選擇因為它都有可以使你進(jìn)入不同的支線劇情,甚至重關(guān)結(jié)局的變化。

玩家在上手時會被弄得一團(tuán)霧水,可就因為有眾多疑點和最后出人意料的結(jié)局才使游戲極具可玩性。引起了玩家的無限思考。

之后發(fā)售的《秋之回憶3:想君 想い出にかわる君 ?Memories Off?》相較來看就差強人意,但依舊保持了KID以往的質(zhì)量。

之后的2003年,《見習(xí)天使》系列第三作《My Merry Maybe》發(fā)售,作品繼承上作的劇情,讓玩家體驗了一把和AI談戀愛的感覺,也算是給前作填上了一個坑。

時間到了2004年,infinity系列的第三作,《Remember11 -the age of infinity-》發(fā)售了,


依舊是KID家慣有的味道,劇情精彩,節(jié)奏緊湊,信息量極大,加上音樂的渲染


給人不錯的代入感,唯一要說,缺點就是壟長的流程帶給玩家的疲倦感,畢竟這類游戲玩的時候是需要思考的。

繼承傳統(tǒng),同一年,《秋之回憶4:Memories Off ?それから?》發(fā)售,這部作品后來被喻為秋之回憶系列巔峰代表作,

游戲劇情融合一、二代的夢幻與“想君”的現(xiàn)實風(fēng)格,在謊言與真實之間,追求永恒的戀情,柔美的畫風(fēng),憂郁的音樂,交織出一股淡淡的哀愁,


更具震撼力的感人劇情,讓當(dāng)時的玩家仿佛置身其中。

雖然已經(jīng)基本轉(zhuǎn)型獨立制作,但當(dāng)年的KID依舊忙里偷閑的接下過F&C和Studio e.go!的游戲轉(zhuǎn)過平臺發(fā)行,而且后來一年也幫IG社的《カルタグラ?魂ノ苦悩?》做了PS2平臺的移植。

2005年,系列里個人最喜歡的一作《秋之回憶5:Memories Off #5 とぎれたフィルム》發(fā)售了,

雖然這部在很多資深的秋之回憶系列玩家眼里有點不入流,但因為年齡的關(guān)系,我也是在大概06,07年接觸到gal的

所以一方面也是借著這個熱度,這部作品也是我的啟蒙作之一,明日香開朗外表下暗藏的心傷也深深觸動過我。


2006年,這是kid成員們夢醒的一年,在發(fā)行了《Separate Hearts》這樣一部依舊是純愛風(fēng)的作品之后,

因為長期的經(jīng)營不善問題,和因為大量2D成人游戲充斥了的市場,堅持純愛風(fēng)的kid缺少競爭力,最終于2006年11月3日對外宣布停止?fàn)I業(yè)。


KID倒閉后,其"遺產(chǎn)"被5pb.,CyberFront和Regista不同程度的繼承,核心人員也出走到了其他的工作室。

雖然結(jié)果令人惋惜,但核心人員都出走的今年,kid已經(jīng)不可能東山再起了。


其實,或許kid的經(jīng)營理念是錯了,它們不應(yīng)該執(zhí)著于做出自己喜歡的東西,更應(yīng)該去思考怎么討好玩家,怎么賣出更多游戲,事實上,它們是

有這個實力的,但它們沒有這么做,它們選擇的是隨著時代離去,而不是變成時代的犧牲品,任由風(fēng)潮蹂躪。

或許從一開始,kid只是一棵樹而已罷了,作為發(fā)行商,開始接觸游戲行業(yè),慢慢漂泊,尋找著自己的落土之地,慢慢的找到了自己的方向,開始扎根,發(fā)芽,吸收著行業(yè)優(yōu)秀人才,制作,開始長大,直到被人發(fā)現(xiàn),它開始伸展枝葉,

蓬勃生長,結(jié)出果實,但在時間的磨練下,漸漸開始枯萎,無法適應(yīng)變化的環(huán)境的它,選擇將果實撒向土地,等待下一個春天,它們會在在不同的地方,再次生根發(fā)芽。




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