【評測+完美攻略】《小小噩夢2》
看似機緣巧合,實則命中注定

身為游玩過大量恐怖游戲的玩家,如果要我說出一款最喜愛的2.5D類型作品之一的話,那小小噩夢絕對名列前茅。《小小噩夢》是由瑞典游戲工作室Tarsier Studios制作,萬代南夢宮發(fā)行的一款生存恐怖類平臺解謎冒險游戲。

目前這個系列已經(jīng)推出了兩款,第一代發(fā)售日為2017年,第二代是2021年。如果你是一名游玩過第一作的老玩家,你應(yīng)該知道它的優(yōu)秀,即便是放到現(xiàn)在,它也依舊比不少同類作品出色。時隔4年之久,開發(fā)商又能帶來怎樣的驚喜,讓我們一起來瞧一瞧吧。
夢回貪顎號
考慮到新作的推出,加上距離前作時間又比較長的原因,我覺得還是有必要簡單梳理下前作的劇情。

故事發(fā)生在一艘叫做“貪顎號”的客船上,船上的旅客被夫人跟她的手下管理員長臂人跟雙面廚師控制住了,他們給旅客提供肉跟香腸,一旦有人吃了,就會瘋狂地上癮,進而變得失去理智(這有點類似《千與千尋》)。對于那些拒絕吃的食客,則是要么被餓死,要么忍受不了直接自殺。進食的人也沒有好到哪里去,他們會被吸收精氣,沒了精氣后的尸體會被送往屠宰場變成肉跟香腸,然后喂給下一批的旅客,如此反復(fù)。

主角小六很弱小,面對船上的種種危險,她能做到的只有一個字逃,兩個字快逃,三個字趕快逃。可命運常愛捉弄人,經(jīng)過一連串食物的刺激,小六沒有忍受住誘惑,最終黑化,并干掉了船上最強的夫人,成為了自己之前最不愿成為的那種人。

或許是貪得無厭,也或許是迫于無奈,畢竟這是一個人吃人的社會,你若不成“食客”,那么就會淪為“食材”。
是前傳?還是續(xù)作?
說完了一代,接下來就說說二代。在二代中,游戲的主角不再是小六,而是一位戴著紙盒子的新朋友-小男孩摩諾(簡稱mono)。

驚喜的是,小六會作為Ai控制的伙伴角色陪伴玩家一起合作冒險,雖然戲份不算太多,但還是能夠在冰冷的世界里感覺到一絲溫暖,特別是手牽手一起走的時候,那種體驗別提有多開(xīng)心(fèn),如果真有2P能進行控制的話那就更贊了!

作為新作,難免會讓人覺得本作的劇情緊接著前作,實際上并非如此,不少人認為雖然是續(xù)作,但并非續(xù)集,在時間線上,二代要早于一代,所以更屬于前傳的性質(zhì)。不過也有不少人反對這種觀點。
個人而言,屬于前傳的可能性會更大一點,列出三點可作參考的關(guān)鍵要素
1.小六在前作中會感到饑餓,在該作中從未出現(xiàn)過肚子咕咕叫的情形
2.小六在前作中初始有雨衣,在該作的中期才從地上撿到
3.該作的秘密結(jié)局中會有顯示“貪顎號”輪船的報紙

不過仔細想一想其實說成續(xù)作也有一定的道理,因為結(jié)合這兩作來看,似乎小六跟mono陷入了一種惡性循環(huán)(mono是未來的西裝男,小六是未來的夫人,下一次輪回的主角取代上次輪回的主角),無論是ABA形勢,還是BAB形勢,A跟B都緊密相連,意味著一代跟二代也緊密相連,它們之間的關(guān)系就是相互銜接,相互補充。你認為它是前傳有一定道理,你認為它是續(xù)作的補充也無可厚非??傊缎⌒∝瑝簟愤@個系列的劇情有值得開挖的價值,給未來的作品也提供了不錯的發(fā)揮空間。
小丑竟是我自己!?
說回游戲,本作小小噩夢2的故事主要發(fā)生在一座城市里,不同于前作的郵輪,城市里面有著更加多樣的建筑構(gòu)造,更多怪異的事件發(fā)生,當然也存在更多的危險。不過不用擔心,一路上還有小六陪伴著,也算是不幸中的萬幸了。

二代的劇情十分簡單,路線梳理下來就是:前往獵人房間→初遇并拯救小六→跟小六一起戰(zhàn)勝獵人→離開森林,在訊號塔的指引下前往都市→進入學校跟熊孩子和脖人傳斗智斗勇→逃離學校,進入醫(yī)院→跟醫(yī)院的蜘蛛醫(yī)生和他的人偶病患們展開較量→釋放西裝男,小六被西裝男抓走→mono戰(zhàn)勝西裝男,在訊號塔里救出小六→小六拋棄了mono,獨自逃離。
一:游玩上,本作繼承了前作捉迷藏的核心玩法

面對一擊必死的可怕敵人,身形瘦小的mono根本不是他們的對手,需要利用各種掩體,下蹲無聲的潛行技巧,以及抓住敵人沒注意的空擋時間進行躲避。

不過還是有一些區(qū)別,mono比小六要更加強大,雖然還是經(jīng)不起較高處的下摔,但卻可以拾起場景中像是斧頭跟鋼管一樣的武器,能夠攻擊一些比較中小型的敵人(比如游戲中的陶瓷孩子跟手掌怪),不說別的,能夠在恐怖游戲里進行反抗已經(jīng)就很厲害了不是嗎。
二:觀感上,本作也依舊延續(xù),甚至更進一步塑造優(yōu)秀的恐怖氛圍
1.怪誕離奇的世界設(shè)定,正如標題所示,這根本就是一場噩夢。常見的一些元素在游戲中得到了一系列夸張但又不失美感的扭曲表現(xiàn),


比如大人跟小孩之間嚴重失衡的身形比例,脖子能夠伸得老長且還會轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去的脖子,使用陶瓷的,一進行碰撞就會粉碎的頭以及能懸掛在空中自由爬行的下肢等。在這個詭異的世界里面,似乎只有主角還算正常,不過玩的時間長了, 遇見的怪事多了以后,才發(fā)現(xiàn)自己才是那個異物般的存在,由此心理就會產(chǎn)生一種惶恐跟不安,發(fā)出一聲“原來小丑竟是我自己”的無奈感嘆。
2.沉浸式體驗跟豐富的細節(jié)表現(xiàn),游戲雖然并非完完全全的3D畫面,但卻能帶給玩家不輸給3D作品的表現(xiàn)力,關(guān)鍵在于其中充滿了豐富的細節(jié)。

比如瓶子會碎。摔倒時,角色手持的道具會掉在地上。手電筒照著小六時,小六會用手遮擋。想要跳得更遠,需要角色提前助跑以及把玉米放在火里烤會變成爆米花等。
3.苛刻不留余地的操作,游戲的難度算不上高,但也不會特別輕松,主要體現(xiàn)在兩個方面。
其一是引入了y軸方向上的操控設(shè)置,在進行某些爬墻,開機關(guān),攻擊或者角色間互動時需要具有一定的精準度才行,特別是一邊行走,一邊使用手電筒照射的時候,手柄操作雙搖桿還算好,如果是鍵盤,那就會感覺到很別扭。

其二是判定嚴謹,容不得一絲馬虎的戰(zhàn)斗跟追逐,無論是手敲陶瓷頭還是各種你追我趕的情形,大部分都需要玩家做到盡可能地完美,此外,場景內(nèi)暗藏的陷阱也不少,如果不仔細進行觀察的話,一周目可能會被死亡很多次。好在每次死亡前的存檔點并不遠,即便是手殘玩家也可以通過反復(fù)嘗試的方式來過關(guān)。
3.整體表現(xiàn)依舊讓人感到驚喜????

雖然相比起前作,它沒有玩法上的革新,但也留下了十分深刻的印象,特別是學校跟醫(yī)院這兩個場景的表現(xiàn)尤其精彩,也算是本作中最有意思的部分了。前有脖人傳,打地鼠,彈鋼琴,后有打手電,123木頭人跟致敬寂靜嶺的護士等。一代的評分本就不低,個人認為二代品質(zhì)還要高于一代,不僅僅是游戲本身的素質(zhì),還包含了對一代劇情的銜接和補充內(nèi)容。
刺激的體驗,難忘的經(jīng)歷

一款不靠jumpscare,只憑出色的氛圍塑造就能起到驚嚇作用的恐怖作品
一款不靠臺詞跟對話,只憑豐富信息感的畫面展現(xiàn)就能推斷出的恐怖作品
一款不靠爽快的戰(zhàn)斗,只憑分析富有深意的世界觀就能帶來愉悅感的作品
真不愧是小小的噩夢,大大的恐懼!小小的體量,大大的驚喜!
雖然未來新作不會由Tarsier工作室制作略顯遺憾,但也希望未來的系列作品能夠越來越棒!