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樓蘭聽沙雨,笑披云與月 致國產(chǎn)經(jīng)典《天地劫》系列

2020-05-13 16:58 作者:老貓和一修  | 我要投稿

? ? ? ?愛玩游戲的我們,曾經(jīng)擁有過一個好時代。

  在20世紀(jì)與21世紀(jì)交替的短短幾年間,中國游戲業(yè)界一度涌現(xiàn)過許多膾炙人口的優(yōu)秀作品。然而因?yàn)楸I版猖獗等原因,制作者們花費(fèi)的心血與汗水并沒能獲得應(yīng)有的回報,這些曾經(jīng)陪伴我們渡過青春時光的游戲們,也就此逐一淡出了我們的視線。

  在這個短暫的“黃金時代”中綻放光芒,隨后便陷入沉寂的游戲并不算少。而其中最讓我感到遺憾的,當(dāng)屬中國臺灣漢堂國際工作室的《天地劫》系列。


從DOS時代開始的繪夢之旅——《天外劍圣錄》


  將時光機(jī)的刻度針先撥到1992年。由一群游戲愛好者組建而成的漢堂國際,在這一年推出了他們的第一款RPG游戲:被日后許多玩家追憶為“早期經(jīng)典RPG代表”的《天外劍圣錄》。

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  在這款92年的游戲中,就已經(jīng)出現(xiàn)了“晝夜變化”與“陣型”這樣相當(dāng)超前的概念,充分體現(xiàn)了當(dāng)時尚名不見經(jīng)傳的制作團(tuán)隊的才華。

  而更為難能可貴的是,當(dāng)時出現(xiàn)在市面上的游戲普遍較為薄弱的劇情端,恰好是《天外劍圣錄》的加分項。它創(chuàng)造出了一個武俠與神州玄幻元素相融合、劍圣與邪皇鬼正邪對立的宏大世界觀,在DOS這個局限性相當(dāng)高的操作系統(tǒng)上,用足足八萬字的劇情文本描繪出了一個豐滿生動的神魔志異故事,其富有內(nèi)涵的成人化劇情走向和復(fù)雜的人物關(guān)系,讓它獲得了“八萬字的計算機(jī)神怪小說”的美譽(yù)。

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?從一生二,由二封神,厚積薄發(fā)后的傳世經(jīng)典

  《天外劍圣錄》的世界觀設(shè)定沒有就此沉寂。在1999年,漢堂國際重新拾起了這個恢弘的神魔世界,帶著當(dāng)時廣受好評的策略戰(zhàn)棋作品《炎龍騎士團(tuán)》的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),制作了與《天外劍圣錄》源自同一世界觀的《天地劫:神魔至尊傳》,至此拉開了“天地劫”三部曲的帷幕。

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  和《天外劍圣錄》相比,《神魔至尊傳》中加入了更多包括蚩尤、地界在內(nèi)的上古神話元素,這或許也是本作名字的來由。

  硬件開發(fā)條件的限制,讓《神魔至尊傳》采用了點(diǎn)陣圖風(fēng)格的游戲畫面,但《神魔至尊傳》也通過豐富的立繪表情差分和Q版小人細(xì)膩的動作演出,讓角色在劇情對話中的表現(xiàn)更為豐富,角色塑造上也有了非常明顯的提升。

  雖然《神魔至尊傳》的劇情流程大致能夠被歸納為“練級睡覺招伙伴打魔王”,但巧妙插入的伏筆、明暗線并進(jìn)的敘事技巧,以及頗具港漫風(fēng)格的旁白敘述手法,也讓這份王道感十足的冒險旅程相當(dāng)?shù)挠新曈猩?/p>

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  在游戲性上,《神魔至尊傳》同樣有著自己獨(dú)到的特點(diǎn)。易于理解難于精通的戰(zhàn)棋玩法,以較高的難度和極佳的數(shù)值平衡贏得了媒體與玩家的肯定,游戲中還有了迅、烈、神、魔、魂五項屬性組成的“五魂”系統(tǒng),可以讓玩家自由決定角色育成方向;而防具煉化系統(tǒng)的加入,也讓裝備的獲取過程多了一份探索與挖掘的樂趣。

△《神魔至尊傳》中角色們發(fā)動技能時的出招流暢華麗,動作設(shè)計絲毫不輸給今日的同類游戲

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  有趣的是,當(dāng)現(xiàn)在的玩家們開始玩著“YOU DIED”之類的梗時,也許不知道早在二十年之前,《神魔至尊傳》就已經(jīng)讓當(dāng)時的玩家們感受到了這份“恐懼”。和扎實(shí)穩(wěn)健的游戲設(shè)計相輔相成的難度,在很多玩家心中留下了不可磨滅的回憶。

  除此之外,《神魔至尊傳》為人津津樂道的還是游戲中非常之多的隱藏要素,甚至連游戲的完美結(jié)局都需要玩家達(dá)成各類隱藏條件才能夠觸發(fā),續(xù)作《幽城幻劍錄》中的男主角夏侯儀,同樣是作為隱藏隊友存在,需要玩家分別在第十關(guān)和第十五關(guān)達(dá)成特定的條件才會加入隊伍。

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  雖然因?yàn)?20*200的較低分辨率在發(fā)售初期遭到一些詬病,但《神魔至尊傳》很快就憑借過硬的游戲性和細(xì)膩動人的劇情被玩家所接受,為“天地劫”這個新篇贏得了一個好口碑,而這也讓漢堂國際將續(xù)作提上了議程。2001年,在《神魔至尊傳》發(fā)售后僅隔兩年,天地劫系列的續(xù)作便宣告發(fā)售。

? ? ? ?天地劫系列第二作較前作而言又有了一次大轉(zhuǎn)型,甚至到了單看游戲畫面,你會很難將這兩款游戲聯(lián)系在一處的程度。而它也因?yàn)檫@個轉(zhuǎn)型,成為了整個系列中最為濃墨重彩的一筆。如果你在網(wǎng)上看到有玩家說自己最喜歡的RPG游戲是“天地劫”系列,那多半你緊接著會在那段字符中看到這一作的名字:《幽城幻劍錄》。

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  有意思的是,如果把《天外劍圣錄》也算入一處,天地劫整個系列其實(shí)是一個“前傳接前傳”的倒敘故事?!队某腔脛︿洝泛汀渡衲е磷饌鳌分g的連接點(diǎn),便是后者流程中登場的言行乖戾、性格桀驁的金發(fā)男子夏侯儀。

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△或許是因?yàn)轭佒?,也或許是強(qiáng)勁的戰(zhàn)斗力,在當(dāng)時《神魔至尊傳》的人氣角色票選之中,夏侯儀的人氣一度壓過主角殷劍平…這是否也是葉大將其作為主角的原因之一呢(笑)


 ? ? 這一次,整個故事的時間指針前移到了八年前,故事的主角成為了當(dāng)時年僅十七歲的夏侯儀,整個故事的舞臺也從中原大地轉(zhuǎn)換到了大漠西域。《幽城幻劍錄》中的“幽城”,所指代的正是游戲后期的場景:傳說之中的樓蘭古城。

  前文曾經(jīng)提到過,《神魔至尊傳》令玩家不大滿意的一點(diǎn)便是落后于同時代游戲的分辨率,而《幽城幻劍錄》的畫面端則得到了大幅度進(jìn)化,一躍直達(dá)當(dāng)時的優(yōu)秀水準(zhǔn)。借助于全新的引擎機(jī)能,我們可以非常直觀地感受到面各處的畫面細(xì)節(jié)提升。

  從繁華的河西四鎮(zhèn)的市井街道,到悠遠(yuǎn)蒼寂的高昌古城,再到世外桃源般幽靜怡人的月牙泉,入目之處皆是滿滿的考究氣息,可以想見當(dāng)時的制作團(tuán)隊在歷史考究和地圖設(shè)計上下的苦功。穿行在這些場景與路人攀談時,你也能時時感受到當(dāng)?shù)氐娜宋娘L(fēng)貌、貨運(yùn)特產(chǎn)等知識,宛如流連于真實(shí)的西域古城一般。

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△《幽城幻劍錄》美輪美奐的場景圖


  在戰(zhàn)斗玩法上,《幽城幻劍錄》也由前作走格子的戰(zhàn)棋玩法變?yōu)榱税爰磿r制的列陣對戰(zhàn)。在兩塊2*4方格里,敵我雙方擺定陣型后隨時間輪盤運(yùn)轉(zhuǎn)依次行動。而依照這個方格設(shè)計,角色的攻擊方式也根據(jù)不同武器和法術(shù)被劃分為了點(diǎn)、行、列三種類型。陣型與時間輪盤兩大要素,考驗(yàn)著玩家的臨場判斷和游戲理解,使得戰(zhàn)斗充滿樂趣和可鉆研性。

  《神魔至尊傳》中華麗耐看的技能招數(shù),也在《幽城幻劍錄》中得到了進(jìn)一步升級,縱觀全作,你會發(fā)現(xiàn)出場角色的技能釋放都擁有較高幀數(shù)的動畫演出,十分流暢的同時,其動作安排和特效設(shè)計都相當(dāng)出色,也讓戰(zhàn)場畫面變得十分具備觀賞性。

  在傳統(tǒng)RPG游戲中常見的迷宮要素,在《幽城幻劍錄》中也得到了一個立意上的革新。本作之中出現(xiàn)的迷宮,并不再是單純拖延游戲時長、令玩家增長練度的“工具包”,而是和解謎相結(jié)合,用環(huán)環(huán)相扣的精妙設(shè)計,鼓勵玩家開動腦筋來破解場景中的謎題。

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△迷宮與解謎游戲相結(jié)合,靠“撞”來機(jī)械破關(guān)的做法不再可取。如果不仔細(xì)思索迷宮給出的謎題,只能徒勞地在迷宮中一步步循環(huán)


  除此之外,《幽城幻劍錄》中延續(xù)了前作的五魂化蘊(yùn)系統(tǒng),并升級了煉化系統(tǒng)的設(shè)計,不但與世界觀本身的連接保持緊密,也進(jìn)一步拓展了游戲玩法的深度。

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 ? ? 除了扎實(shí)的游戲內(nèi)容外,本作的劇情也是許多玩家難忘的點(diǎn)。在游戲后半段不斷反轉(zhuǎn)的劇情和驟然揭開的輪回與等待的真相,幾乎令人一路吊著心在玩。

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△冰璃與夏侯儀之間這段關(guān)于輪回與等待的故事,足以讓人長久銘記


  而在打通游戲后,你或許會發(fā)現(xiàn),雖然系列作之間的劇情聯(lián)系并不算緊密,但在《幽城幻劍錄》之后,整個系列的世界觀已然形成了一個閉環(huán)。而這個閉環(huán)所呈現(xiàn)給玩家的,并非是傳統(tǒng)王道的“邪不勝正”,而是如同曾經(jīng)的《天外劍圣錄》一般,多了幾分關(guān)于人性的思考和對宿命論的探討,或許每一個玩家都能夠從中得到自己的思考與答案。

  《幽城幻劍錄》在各方面的上佳表現(xiàn),是葉大制作團(tuán)隊眾志成城的成果。這款匠心深蘊(yùn)的游戲,也獲得了玩家與媒體的高度認(rèn)同?!队某腔脛︿洝吩诎l(fā)售那一年,就獲得了諸多游戲媒體為之頒發(fā)的“年度最佳國產(chǎn)游戲”獎項,最終銷量也抵達(dá)了17萬之多。

  但如文章開頭所說,雖然《幽城幻劍錄》大賣,但因?yàn)榈蛢r策略和盜版影響等原因,前期投入的高達(dá)800萬開發(fā)成本最終只能算堪堪收回,并沒能為“天地劫”的下一部作品贏得足夠的創(chuàng)作余裕。

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  而《幽城幻劍錄》的問世,也正趕上國游黃金時代的尾聲。在其后,漢堂國際開始妥協(xié)于時代浪潮,投身到了新立網(wǎng)游項目的研發(fā)之中。團(tuán)隊資源的分散和準(zhǔn)備周期的縮短,都影響了天地劫系列第三部作品:外傳《寰神結(jié)》的開發(fā),也導(dǎo)致游戲最終問世后反響平平,不復(fù)當(dāng)初《幽城幻劍錄》的榮光。

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  從1999年到2002年,漢堂國際只用了四年時間,便鑄成了“天地劫”系列經(jīng)典三部曲。但在我看來,系列作中評價最高的《幽城幻劍錄》得到的境遇,其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)配襯不上它的游戲素質(zhì)。其后系列草草收尾,也是因?yàn)楫?dāng)時的網(wǎng)游化浪潮迫使?jié)h堂轉(zhuǎn)變了工作重心,而導(dǎo)致團(tuán)隊開發(fā)力量沒能發(fā)揮到一個點(diǎn)上。天地劫系列在《幽城幻劍錄》中迸發(fā)出的璀璨光芒,最終卻因?yàn)檫@種“大人的原因”而驟然黯淡,實(shí)在是一件憾事。


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