五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

日常筆記-1 unity技術(shù)美術(shù)流程

2021-05-31 22:47 作者:我叫家榮  | 我要投稿

概述

主要功能:

  • 給定虛擬相機、三維對象、光源

  • 生成二維圖像

物體外觀的決定因素:

  • 材質(zhì)屬性

  • 光源

  • 貼圖

  • 著色方程

渲染速度表示:

  • 每秒幀數(shù)FPS:每秒渲染的圖像數(shù)量

  • 赫茲HZ:渲染一幀需要的時間

坐標(biāo)變換:

  • (模型坐標(biāo)系)---模型變換(M)--->(世界坐標(biāo)系)-----視圖變換(V)------->(視錐坐標(biāo)系)--------投影變換(P)-------->(投影坐標(biāo)系)--------視口變換-------(視口坐標(biāo)系)

  • 并行執(zhí)行

  • 提高性能

  • 最慢的階段影響整個管線速度

流程


應(yīng)用階段 Application

CPU上,由應(yīng)用程序驅(qū)動


準(zhǔn)備場景中的基本數(shù)據(jù)

  • 場景物體數(shù)據(jù)

  • 物體變換數(shù)據(jù)

  • 位置

  • 旋轉(zhuǎn)

  • 縮放

  • 物體網(wǎng)格數(shù)據(jù)

  • 頂點位置

  • UV貼圖

  • 攝像機數(shù)據(jù)

  • 位置、方向、遠(yuǎn)近裁剪平面

  • 正交/透視(FOV)

  • 視口比例/尺寸

  • 光源及陰影數(shù)據(jù)

  • 設(shè)置光源

  • 方向光

  • 顏色

  • 方向

  • 點光源

  • 顏色

  • 位置

  • 范圍

  • 聚光源

  • 顏色

  • 位置

  • 方向

  • 內(nèi)外圓錐角

  • 設(shè)置陰影

  • 是否需要陰影

  • 判斷該光源可見范圍內(nèi)是否有可投射陰影的物體

  • 陰影參數(shù)

  • 對應(yīng)光源序號

  • 陰影強度

  • 級聯(lián)參數(shù)

  • 深度偏移(優(yōu)化相關(guān))

  • 近平面偏移(優(yōu)化相關(guān))

  • 逐光源繪制陰影貼圖

  • 近平面偏移

  • 逐級聯(lián)

  • 計算當(dāng)前光源+級聯(lián)對應(yīng)的觀察矩陣、投影矩陣、以及對應(yīng)到陰影貼圖里的視口區(qū)域

  • 繪制到陰影貼圖

  • 其他全局?jǐn)?shù)據(jù)

加速算法,粗粒度剔除

  • 碰撞檢測

  • 加速算法

  • 遮擋剔除

  • 可見光裁剪

  • 可見場景物體裁剪

  • 八叉樹

  • BSP樹

  • K-D樹

  • BVH

  • 其他算法

設(shè)置渲染狀態(tài),準(zhǔn)備渲染參數(shù)

  • 繪制設(shè)置

  • 使用著色器

  • 合批方式

  • 繪制物體的順序

  • 相對攝像機的距離

  • 材質(zhì)RenderQueue

  • UICanvas

  • 其他方式等

  • 渲染目標(biāo)(輸出到哪)

  • FrameBuffer

  • RenderTexture

  • 渲染模式

  • 前向渲染

  • 延遲渲染

調(diào)用 Drawcall,輸出渲染圖元到顯存

  • 頂點數(shù)據(jù)

  • 位置

  • 顏色

  • 法線

  • 紋理UV坐標(biāo)

  • 其他頂點數(shù)據(jù)

  • 其他數(shù)據(jù)

  • MVP變換矩陣

  • 紋理貼圖

  • 其他數(shù)據(jù)

幾何階段 Geometry Processing

GPU


  • 頂點著色器 Vertex Shading (可編程)

  • 視圖變換

  • 頂點著色

  • 曲面細(xì)分(可選)

  • 外殼著色器 Hull Shader

  • 曲面細(xì)分 tesselator

  • 域著色器 domain shader

  • 幾何著色器(可選)

  • 基于圖元的操作

  • 投影 Projection

  • 正交

  • 透視

  • 裁剪 Clipping

  • CVV

  • 正面或背面剔除(可配置)

  • 屏幕映射 Screen Mapping

  • 從連續(xù)到離散

  • 坐標(biāo)系差異(OpenGL/D3D)

光柵化階段 Rasterization

GPU


  • 三角形設(shè)置 Triangle Setup

  • 計算微分、邊方程和其他三角形數(shù)據(jù)

  • 三角形遍歷 Triangle Traversal


抗鋸齒(MSAA)

  • SSAA

  • 渲染到 一個分辨率放大n倍的buffer

  • 對放大n倍的buffer下采樣

  • MSAA

  • 在光柵化階段

  • 計算多個覆蓋樣本

  • FXAA/TXAA

  • 后處理技術(shù)


逐片元操作 Pixel Processing

GPU


  • 片元著色 Fragment Shader

  • 顏色混合 Color Blending

  • 透明度測試 Alpha test

  • 模板測試 stencil test

  • 深度測試 depth test

  • 混合 blending

  • 目標(biāo)緩沖區(qū) FrameBuffer

后處理


  • Bloom

  • HDR

  • FXAA

  • Depth of View

  • 邊緣檢測

  • 徑向模糊



日常筆記-1 unity技術(shù)美術(shù)流程的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
巴彦县| 伊宁市| 出国| 楚雄市| 南昌市| 寻乌县| 响水县| 南京市| 涟水县| 徐水县| 阿克苏市| 土默特左旗| 彩票| 沙坪坝区| 新余市| 新绛县| 腾冲县| 伊川县| 郯城县| 阿荣旗| 陆良县| 诏安县| 化隆| 文山县| 马鞍山市| 苗栗市| 修文县| 嘉荫县| 盈江县| 湖州市| 平利县| 安吉县| 建德市| 亚东县| 交口县| 南丰县| 三台县| 哈巴河县| 大荔县| 大洼县| 浦城县|