五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

獨(dú)立游戲市場(chǎng)正變得擁擠不堪,留給天才們的時(shí)間不多了

2018-07-09 17:56 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  在最近幾年時(shí)間里,電子游戲產(chǎn)業(yè)整體一直處于蒸蒸日上的發(fā)展勢(shì)頭中。市場(chǎng)的規(guī)模逐年擴(kuò)大,游戲產(chǎn)品的投入不斷上升,企業(yè)的營(yíng)收不斷創(chuàng)新高。而在一片高畫(huà)質(zhì)3A大作和高流水手游的包圍中,獨(dú)立游戲作為一個(gè)獨(dú)特的游戲類型,一直承載著人們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)不一樣的期望和憧憬。

  獨(dú)立游戲的定義很廣泛,獨(dú)立游戲的概念最早被廣泛使用大約是在2000年左右。隨著個(gè)人電腦的成熟、3D影像技術(shù)的發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的新銷售渠道,低成本低門檻的獨(dú)立游戲制作成為了可能。

  在之后的十幾年時(shí)間里,數(shù)字游戲平臺(tái)例如Steam、GOG的崛起、眾籌募集資金模式的成熟以及游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)門檻的不斷降低使得獨(dú)立游戲迎來(lái)了一個(gè)百花齊放的春天。注重創(chuàng)意、夢(mèng)想、執(zhí)著的獨(dú)立游戲工作者們,為越來(lái)越工業(yè)流水化的游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了一股清新的氣息。


  然而到了2014年,游戲產(chǎn)業(yè)里對(duì)于發(fā)展迅速的獨(dú)立游戲開(kāi)始出現(xiàn)了不一樣的聲音。開(kāi)發(fā)者和業(yè)內(nèi)人士提出了一個(gè)新的概念“indiepocalypse”,獨(dú)立游戲啟示錄。他們認(rèn)為隨著越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者和產(chǎn)品的涌入,獨(dú)立游戲的市場(chǎng)正在變得越來(lái)越擁擠不堪,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者將會(huì)面臨越來(lái)越嚴(yán)苛的開(kāi)發(fā)環(huán)境。


擁擠的市場(chǎng)

  如果我們站在今天的角度去回顧,過(guò)去的2017年里可以找到不少相當(dāng)優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,《茶杯頭》、《死亡細(xì)胞》、《艾迪芬奇的記憶》、《空洞騎士》等等作品都以獨(dú)立游戲的身份在商業(yè)和口碑上收獲了不小的成功。


  然而在獨(dú)立游戲圈里,開(kāi)發(fā)者們普遍認(rèn)同了“indiepocalypse”的概念。雖然金字塔頂端的獨(dú)立游戲表現(xiàn)亮眼,但是這些成就和大多數(shù)普通的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者無(wú)關(guān),相反普通的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的確如2014年預(yù)測(cè)的那樣,面臨著越來(lái)越艱難的環(huán)境。

  對(duì)于獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),這幾年業(yè)內(nèi)最大的變化就是游戲數(shù)量猛增所帶來(lái)的市場(chǎng)擁擠感。2014年,Steam平臺(tái)一年時(shí)間里發(fā)布的游戲不到2000款左右。而到了2017年,這一數(shù)字達(dá)到了將近8000款。今年截止到4月底,Steam已經(jīng)發(fā)布了2600款左右的游戲。而同時(shí),收入最高的0.5%的游戲,瓜分了Steam 平臺(tái)50% 的收益。


SteamSpy對(duì)于5年里Steam游戲發(fā)布數(shù)量的統(tǒng)計(jì)

  對(duì)于像筆者這樣大雜燴式的玩家來(lái)說(shuō),以往每出現(xiàn)一款感興趣的游戲都會(huì)第一時(shí)間關(guān)注它的近況、發(fā)售日期等。但是近一兩年,關(guān)注所有感興趣的游戲幾乎是一件不可能完成的事了。隔三差五就發(fā)現(xiàn)一款有意思、但是之前完全沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)的獨(dú)立游戲已經(jīng)是一種常態(tài),看到一款好玩的獨(dú)立游戲也越來(lái)越缺少以前的興奮感,因?yàn)橛螒驅(qū)嵲谔嗔恕?/p>

  而游戲數(shù)量的大幅度提升這對(duì)于許多默默無(wú)聞的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),就更揪心了。臃腫的市場(chǎng)環(huán)境意味著更殘酷激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),也意味著一款游戲的宣傳曝光度更加重要,甚至?xí)苯記Q定游戲的生死。

  許多開(kāi)發(fā)者開(kāi)始抱怨Steam開(kāi)始越來(lái)越“App Store化”:上架的產(chǎn)品越來(lái)越多,單個(gè)游戲能夠獲得展位和宣傳的機(jī)會(huì)越來(lái)越少。許多獨(dú)立游戲因?yàn)槿鄙傩麄鳈C(jī)會(huì)很難被玩家發(fā)現(xiàn),慢慢被游戲海所淹沒(méi),被玩家所遺忘。


長(zhǎng)長(zhǎng)的獨(dú)立游戲列表,能夠被玩家認(rèn)識(shí)和關(guān)注的又有多少

  對(duì)于許多獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),悶頭做游戲,想著只要游戲品質(zhì)好就能突出重圍已經(jīng)是不太切實(shí)際的想法了。往往在游戲的開(kāi)發(fā)階段就需要制定市場(chǎng)的策略、建立社區(qū)的反饋。畢竟在這個(gè)擁擠的環(huán)境下,金子閃的光終會(huì)被人發(fā)現(xiàn),銀子閃的光就可能就被人們忽略了。

錢從哪里來(lái)

  “缺錢”一直是獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)的天然屬性。和上了規(guī)模的游戲制作公司相比,只有少數(shù)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)能夠得到資方的支持,大部分獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者都是自掏腰包進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),他們的資金來(lái)源要么是兼職和儲(chǔ)蓄,要么是家人朋友的資助。


  “年輕的獨(dú)立游戲制作人可能沒(méi)有這么多負(fù)擔(dān),但是隨著年齡的增長(zhǎng),每個(gè)人都會(huì)面對(duì)房子、孩子等等家庭的責(zé)任和義務(wù)。隨著行業(yè)不斷的發(fā)展,這些人的數(shù)量會(huì)越來(lái)越多,” Kate Goode是美國(guó)獨(dú)立游戲工作室Triangular Pixels的創(chuàng)意總監(jiān),她認(rèn)為獨(dú)立游戲制作人經(jīng)常缺乏穩(wěn)定的收入是阻礙這個(gè)行業(yè)發(fā)展比較嚴(yán)重的問(wèn)題?!拔乙?jiàn)過(guò)太多太多有才華的制作人,因?yàn)榧彝ズ徒?jīng)濟(jì)的問(wèn)題不得不離開(kāi)這個(gè)行業(yè),去找別的更穩(wěn)定、收入更高的工作?!?/p>

  同時(shí),原本許多獨(dú)立游戲所依賴的資金募集方式眾籌的泡沫也在破滅。在許多眾籌網(wǎng)站上,電子游戲眾籌失敗的數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于眾籌成功的數(shù)量。根據(jù)國(guó)外數(shù)據(jù)網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),2017年在最大的眾籌網(wǎng)站Kickstarter上眾籌成功的電子游戲有350款,數(shù)量比2016年下降了9%;這些游戲總共募集到的資金大約是2500萬(wàn)美元,比2016年下降了2%。

  總體的數(shù)據(jù)上看上去只是停滯不前,但是卻意味著眾籌的成功率在不斷下降。僅2017年上半年,Kickstarter上眾籌成功的視頻游戲有179款,而失敗的有690款之多。許多小型的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商明顯的表示,通過(guò)眾籌來(lái)募集資金對(duì)于那些本身默默無(wú)名的獨(dú)立游戲工作室來(lái)說(shuō)幾乎已經(jīng)可以算作是最艱難的集資方式了。眾籌的支持者這些年來(lái)更為謹(jǐn)慎、更加現(xiàn)實(shí),同時(shí)他們也有更多其他的選擇,對(duì)于那些沒(méi)有情懷、充滿不確定的獨(dú)立游戲項(xiàng)目,人們不再盲目樂(lè)觀。

  那些眾籌失敗、同時(shí)也沒(méi)有能力自行負(fù)擔(dān)開(kāi)發(fā)成本的獨(dú)立游戲制作人只能回歸到傳統(tǒng)的方式:尋求發(fā)行商的幫助。而我們都知道的,發(fā)行商對(duì)于游戲工作室的全權(quán)掌控和獨(dú)立游戲一直宣揚(yáng)的自由自主精神歷來(lái)都是沖突矛盾的。

  獲得了發(fā)行商的支持,對(duì)于許多獨(dú)立游戲工作室來(lái)說(shuō),也就意味著需要分出一部分精力來(lái)處理工作室和發(fā)行商之間的關(guān)系。許多的獨(dú)立游戲制作人在商業(yè)問(wèn)題上都非常的缺乏經(jīng)驗(yàn),在和商人之間的博弈中輕則吃虧上當(dāng),重則徹底心寒而離開(kāi)的實(shí)例,在獨(dú)立游戲業(yè)內(nèi)已經(jīng)不是新聞了。

  獨(dú)立游戲的低門檻和自由精神一直是許多游戲愛(ài)好者夢(mèng)想的烏托邦,然而現(xiàn)實(shí)是,隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,人們對(duì)獨(dú)立游戲的要求也在不斷的提高,一款能吸引到公眾眼球的獨(dú)立游戲往往也需要不少的資金和人力成本來(lái)支持。難倒獨(dú)立游戲制作人的,最終往往也都是錢。


追夢(mèng)的代價(jià)

  所以當(dāng)你募集到了資金,做出了想做的獨(dú)立游戲,并且沒(méi)有被淹沒(méi),在市場(chǎng)上反響還不錯(cuò)時(shí),你就算成功了嗎?

  大多數(shù)時(shí)候,并不是。

  “我們的游戲沒(méi)有特別熱賣的,一直算是中等銷售水平。”Jeff Vogel是美國(guó)著名的獨(dú)立游戲制作公司Spiderweb Software旗下的制作人,長(zhǎng)期從事獨(dú)立游戲的制作。在16年的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,他向人們展示了公司最近幾款游戲的銷售和盈利情況。


  這幾款“中等銷售水平”的獨(dú)立游戲,最多的盈利是30萬(wàn)美元,最少的是10萬(wàn)美元左右。Spiderweb推出一款獨(dú)立游戲的周期大約是1-2年。按照當(dāng)年美國(guó)人均大約5.6萬(wàn)的收入來(lái)看,Spiderweb的盈利情況僅僅是堪堪能讓公司維持運(yùn)營(yíng)。

  “獨(dú)立游戲行業(yè)是很艱難的,”Jeff Vogel說(shuō)道。他從90年代就開(kāi)始制作游戲,在他看來(lái)獨(dú)立游戲制作者們正在經(jīng)歷一個(gè)可以預(yù)見(jiàn)到的艱難時(shí)期。“成功才是會(huì)讓你驚訝的,而失敗反而是很平常的事。這就是追夢(mèng)的代價(jià)?!?/p>


Jeff Vogel算是獨(dú)立游戲制作人中的老資格了

  在筆者撰寫(xiě)這篇文章的同時(shí),國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲圈也發(fā)生了一件不算小的事。國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《美好世界》的主創(chuàng)王妙一和游戲的程序產(chǎn)生了一些薪資分配上的矛盾,當(dāng)然這些矛盾不是我們要討論的重點(diǎn)。

  王妙一在微博中透露了《美好世界》大致的營(yíng)收情況,Steam和Wegame兩個(gè)平臺(tái)加起來(lái)大約回收了200萬(wàn)人民幣的資金,而在去除100多萬(wàn)成本后,留給幾個(gè)不發(fā)工資的主創(chuàng)只有100萬(wàn)的利潤(rùn)。


圖片來(lái)自王妙一的《回應(yīng)美好世界主創(chuàng)和程序“激烈矛盾?”》一文

  我們不清楚目前已經(jīng)解散了的任意門工作室股權(quán)的結(jié)構(gòu),但是即使只有王妙一和此次事件中的程序員兩人來(lái)瓜分這100萬(wàn)的利潤(rùn),一人平均也只能分到50萬(wàn)人民幣。而《美好世界》的制作周期將近兩年半時(shí)間,《美好世界》在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中已經(jīng)算是比較“成功”的案例。

  “而我同時(shí)也很后悔沒(méi)有在最初一起開(kāi)始做的時(shí)候,明確在創(chuàng)業(yè)失敗但仍有收益的情況下,該如何進(jìn)行利益的分配,”對(duì)于王妙一來(lái)說(shuō),《美好世界》這樣優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,因?yàn)樯虡I(yè)上的局限性,依然是一次失敗的“創(chuàng)業(yè)”。

  這是許許多多獨(dú)立游戲制作人正在面臨的問(wèn)題,自己歷經(jīng)千難萬(wàn)險(xiǎn)終于讓游戲收獲了一定的成功,但是仔細(xì)一算,第一款游戲的收益并沒(méi)有能夠?yàn)橄乱豢钣螒蝽?xiàng)目提供足夠的啟動(dòng)資金,獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展性受到了前所未有的影響。


路在何方

  越來(lái)越擁擠的市場(chǎng)環(huán)境、始終無(wú)法解決的資金問(wèn)題、回報(bào)收益往往無(wú)法達(dá)到預(yù)期是獨(dú)立游戲制作者們不得不面對(duì)的問(wèn)題。在這樣的背景下,獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)的確正在慢慢的經(jīng)歷一場(chǎng)優(yōu)勝劣汰的“進(jìn)化”。

  雖然PC平臺(tái)是獨(dú)立游戲的發(fā)源地,Steam平臺(tái)的興起為獨(dú)立游戲制作者們?cè)谶^(guò)去幾年中提供了絕佳的舞臺(tái),但是許多獨(dú)立游戲制作人對(duì)于過(guò)于龐大、擁擠的Steam平臺(tái)感到猶豫。他們?cè)絹?lái)越傾向于將自己的獨(dú)立游戲放到Switch、PS4、Xboxone這些獨(dú)立游戲數(shù)量相對(duì)不那么多的主機(jī)平臺(tái),以便獲得足夠的關(guān)注度。


Switch上的獨(dú)立游戲很受玩家歡迎

  但是獨(dú)立游戲登陸主機(jī)平臺(tái)就對(duì)游戲本身的質(zhì)量以及完成度提出了較高的要求,索尼、任天堂、微軟的平臺(tái)審核政策比Steam那種交錢就能上的標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)格許多。一款僅僅有些許創(chuàng)意、完成度低下的獨(dú)立游戲或許能在Steam以搶先體驗(yàn)的方式上線售賣,但卻沒(méi)辦法通過(guò)主機(jī)平臺(tái)的嚴(yán)格審核。

  這就對(duì)獨(dú)立游戲制作人提出了比較高的要求,在一款游戲制作初期就需要制定下是否登陸多個(gè)平臺(tái)的計(jì)劃;技術(shù)上要提前做好準(zhǔn)備,不能等到要開(kāi)發(fā)多版本時(shí)程序員都沒(méi)找到;游戲設(shè)計(jì)上也要照顧主機(jī)的操作習(xí)慣,很多獨(dú)立游戲的操作方式完全基于鍵鼠,在后期想要做調(diào)整難度相當(dāng)大;制作周期也要保持在可控范圍內(nèi),畢竟在主機(jī)平臺(tái)上不存在邊做邊賣的方式。


  除了尋找其它平臺(tái),尋求制作較大規(guī)模和較大投資的游戲項(xiàng)目的機(jī)會(huì),迅速轉(zhuǎn)型成為中等規(guī)模的開(kāi)發(fā)商,也是許多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)力求走出“泥潭”的方式。

  “獨(dú)立游戲爆發(fā)期其實(shí)已經(jīng)過(guò)去很久了,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)者想要進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),必須要從一開(kāi)始就準(zhǔn)備好長(zhǎng)期的策略和資金分配計(jì)劃,”Tommy Thompson是英國(guó)獨(dú)立游戲工作室Table Flip Games的創(chuàng)始人,他的團(tuán)隊(duì)規(guī)模非常小,但是全都是非常專業(yè)的游戲制作人,有的還是大學(xué)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的講師?!蔼?dú)立游戲啟示錄的說(shuō)法有點(diǎn)夸張,但是未來(lái)幾年里,獨(dú)立游戲的成功模式將會(huì)發(fā)生巨大的變化。像我們這樣的小團(tuán)隊(duì),也需要制定更宏大的目標(biāo)、更有野心的項(xiàng)目,來(lái)得到發(fā)行商資金上的支持?!?/p>

  《神界:原罪》系列的比利時(shí)獨(dú)立開(kāi)發(fā)商Larian Studios、《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》的開(kāi)發(fā)商N(yùn)inja Theory就是典型的成功例子。他們的作品和大多數(shù)獨(dú)立游戲相比有更多的資金投入、有更多的開(kāi)發(fā)成員參與,可以嘗試的游戲類型和表現(xiàn)方式也更為廣泛。


  “3I”游戲的概念也在最近應(yīng)運(yùn)而生,像《天國(guó):拯救》這樣介于3A游戲和獨(dú)立游戲(Indie Game)之間的作品,正是許多獨(dú)立游戲制作人多年來(lái)一直在追求的突破。他們依然保持著獨(dú)立自主的游戲制作人身份,保持著對(duì)游戲內(nèi)容創(chuàng)作的訴求和欲,同時(shí)也有接近3A標(biāo)準(zhǔn)的制作能力。這些中型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的復(fù)蘇,對(duì)于日益極端兩極化的游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),是一大幸事。

  然而想要達(dá)到中型獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的條件也是非??量痰摹arian Studios在產(chǎn)出《神界:原罪》前,為發(fā)行商做了十幾年的游戲,積累了大量的經(jīng)驗(yàn)和功底;Ninja Theory可是真正制作過(guò)3A游戲《DmC: Devil May Cry》的團(tuán)隊(duì);《天國(guó):拯救》的戰(zhàn)馬工作則是匯集了捷克許多游戲開(kāi)發(fā)精英人才,畢其功于一役。這些歷經(jīng)艱辛才發(fā)展至今中型的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),可不是想模仿就模仿的了的。


  當(dāng)然了,如果一個(gè)游戲制作人足夠的有才華和毅力,他完全可以不需要組建什么開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、不需要考慮游戲平臺(tái),只憑借個(gè)人的力量獲得成功。

  Luke Hodorowicz獨(dú)自完成了《放逐之城》,Toby fox一個(gè)人完成了《傳說(shuō)之下》;Eric Barone花了四年完成了《星露谷物語(yǔ)》前期的大部分設(shè)計(jì),就像Markus Persson單獨(dú)完成了《我的世界》框架一樣;《玩具熊的五夜后宮(Five Nights at Freddy's)》系列的作者Scott Cawthon獨(dú)自完成的游戲多達(dá)幾十款;Tomas Sakalauskas獨(dú)立做出了《人類:一敗涂地》,拜托了窘迫的經(jīng)濟(jì)處境。

  所以有時(shí)候并不是獨(dú)立游戲陷入了多大的發(fā)展困境,而只是制作人缺乏足夠的才華和毅力。


減少開(kāi)發(fā)成本的是實(shí)打?qū)嵉哪芰?/figcaption>

后啟示錄還是蠻荒期結(jié)束?

  獨(dú)立游戲的確正處于一個(gè)變革的時(shí)代,“產(chǎn)能過(guò)?!钡莫?dú)立游戲已經(jīng)完成了從藍(lán)海市場(chǎng)到紅海市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變。那種隨便拉幾個(gè)人做一個(gè)還算有意思的獨(dú)立游戲就能夠成功的時(shí)代一去不復(fù)返;那些做著“獨(dú)立游戲必將被市場(chǎng)寬容對(duì)待”美夢(mèng)的人應(yīng)該早已被噩夢(mèng)驚醒;那些將“獨(dú)立游戲”作為游戲品質(zhì)平庸借口的人還是想想怎么應(yīng)付員工和債主吧。

  今后的獨(dú)立游戲市場(chǎng),只有那些真正優(yōu)秀的游戲、那些有真才實(shí)學(xué)的制作人才能夠在玩家“用腳投票”的環(huán)境下生存下去。而也只有這樣嚴(yán)苛的產(chǎn)業(yè)和市場(chǎng)環(huán)境,才能夠?qū)ⅹ?dú)立游戲產(chǎn)業(yè)的整體水準(zhǔn)不斷的提升。

  這不是一場(chǎng)后啟示錄的到來(lái),這只是文藝復(fù)興前的優(yōu)勝劣汰而已。

獨(dú)立游戲市場(chǎng)正變得擁擠不堪,留給天才們的時(shí)間不多了的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
阿克| 临夏县| 兰考县| 札达县| 合肥市| 无极县| 会东县| 疏附县| 沧州市| 偏关县| 尤溪县| 博白县| 巴青县| 黄龙县| 黄骅市| 宜宾县| 射阳县| 临漳县| 图片| 宁城县| 长武县| 雷波县| 卢湾区| 秦安县| 荔浦县| 托克逊县| 古田县| 榆中县| 阿拉善左旗| 丁青县| 盐山县| 大安市| 肇东市| 马公市| 策勒县| 南陵县| 博野县| 三台县| 甘孜| 辽源市| 桑植县|