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【技術(shù)美術(shù)百人計劃】模型基礎(chǔ)

2023-06-25 15:17 作者:柴郡筆記  | 我要投稿

基本建模流程

  1. 建模:Maya、3DS MAX、Blender、C4D、ZBrush等

  2. 貼圖:Substance Painter(金屬)、mari(人物)、PS、Marmoset Toolbag(八猴渲染器)

  3. 渲染:Marmoset Toolbag、UE、Unity、Arnold、V-Ray (因為像UE、Unity游戲引擎有渲染功能)

次世代建?;玖鞒?/span>

1. 中模(Maya)

確定原畫比例,抓形,盡量保證布線的均勻,減少三角面?

2. 高模(ZB)

進(jìn)一步細(xì)化模型,還原原畫細(xì)節(jié),同時對原畫中不合理的地方進(jìn)行修正

3. 拓?fù)洌∕aya)

4. 低模

5. 展UV

分布平整、盡量提高利用率達(dá)到95以上、不允許有太大縮放差距

6. 烘焙貼圖(SP/8猴)

7. 制作材質(zhì)(SP)

Substance Painter,能夠方便的使用各種智能材質(zhì),但需要檢查其是否符合PBR規(guī)范

8. 渲染輸出(SP)

精簡版:高模、低模、烘焙(法線、AO)、貼圖、輸出

2種PBR:基于金屬度(金屬度和粗糙度+法線、AO、高度)、基于鏡面反射(反射貼圖和光澤度+法線、AO、高度)

  1. BaseColor->金屬的反射率、非金屬的反射顏色

  2. 金屬度->金屬與非金屬的區(qū)分

  3. Roughness->光線漫反射的不規(guī)則程度(光滑-粗糙)

  4. Diffuse->BaseColor+AO

  5. Specular->金屬的反射率

人物角色建模

  1. 基本人體

    MakeHumanDAZ

  2. 頭部

  3. 裝備

  4. 頭發(fā)基本體

  5. 頭部細(xì)化

  6. 裝備細(xì)化

  7. 貼圖制作

  8. 環(huán)境測試

  9. 輸出?


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