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Unity的烘焙GI注意事項(xiàng)

2023-08-04 21:02 作者:得兒駕  | 我要投稿

光照需求分析:

動(dòng)態(tài)物體要使用realtime或者mixed模式的燈光提供直接光和實(shí)時(shí)陰影,間接光由light probe組件提供。

靜態(tài)物體需要采用baked模式的燈光進(jìn)行烘焙。


使用哪種烘焙模式:

烘焙GI提供三種不同的模式,要知道各種模式的差異來判斷自己需要哪種模式。

Baked Indirect:

動(dòng)態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、可以用lightprobe、接受動(dòng)態(tài)物體和靜態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影。

靜態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、受間接光烘焙、動(dòng)態(tài)和靜態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影


Subtractive:

動(dòng)態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、可以用lightprobe、接受方向光照射動(dòng)態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影靜態(tài)對(duì)象的實(shí)時(shí)陰影。

靜態(tài)物體接受:只接收烘焙光、靜態(tài)物體的烘焙陰影、方向光照射動(dòng)態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影。


Shdowmask:

動(dòng)態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、可以用lightprobe、接受動(dòng)態(tài)物體的實(shí)時(shí)陰影和靜態(tài)對(duì)象的烘焙陰影。

靜態(tài)物體接受:受實(shí)時(shí)光、受間接光烘焙、動(dòng)態(tài)的實(shí)時(shí)陰影和靜態(tài)的烘焙陰影


烘焙前的注意事項(xiàng):

場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)要清晰,通過看結(jié)構(gòu)樹就能分得清哪些物體是參與烘焙,哪些物體是動(dòng)態(tài)的,方便后期進(jìn)行迭代和維護(hù)。


常見烘焙?jiǎn)栴}:


光照信息錯(cuò)亂:

一般是模型的2u引起的,要檢查2u是否有重疊,或者使用unity自帶的generate lightmap檢查模型。

還有可能是單面的模型引起的漏光,有雙面顯示的shader,先勾選雙面顯示進(jìn)行測(cè)試,沒有的就要在dcc軟件中手動(dòng)制作雙面進(jìn)行測(cè)試。


光照信息丟失:

首先檢查物體是否受烘焙,檢查是否為靜態(tài)物體,culling mask有沒有排除該物體的layer。

然后切換為默認(rèn)材質(zhì)進(jìn)行測(cè)試,排查是否是shader原故引起。



常見報(bào)錯(cuò):

overlapping 警告

在烘焙場(chǎng)景時(shí)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)overlapping提示,一般查看視覺效果沒問題的話就可以忽略,這個(gè)報(bào)錯(cuò)是因?yàn)?u的間距太近引起的,可能會(huì)在烘焙后導(dǎo)致模型漏光。

解決辦法:

在margin method設(shè)置calulate,調(diào)整合適的min light resolution和min object scale

在margin method設(shè)置manual,調(diào)整pack margin的參數(shù)



Unity的烘焙GI注意事項(xiàng)的評(píng)論 (共 條)

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