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Ben Keeling 的 UE5 【Robot Beach Trash】 合作場景項目詳解

2022-08-01 21:15 作者:CGStaion  | 我要投稿

Ben Keeling 在 AAA Games 工作的高級環(huán)境藝術(shù)家和 CG Master Academy 的講師。Ben Keeling 將帶你了解自己合作的 Robot Beach Trash 項目幕后。


使用的軟件

  • Unreal Engine 5

  • Blender

  • Zbrush

  • Substance Designer

  • Substance Painter

  • Marmoset Toolbag

  • Photoshop

  • Premiere

目標(biāo)

由于這是一次合作,賈斯汀和我做這個項目的動機不同。然而,我們試圖確保我們的目標(biāo)從一開始就保持一致。

我們最初希望該項目是一個為期 5 周的項目(未來有可能進一步擴展),每周投入 10 小時。動畫對我們來說是一個重要的支柱。我們討論了騎行視頻、Sketchfab/marmoset 查看器或全景截圖作為我們投資組合的主要輸出

我的動機是創(chuàng)造一些我引以為豪的東西放在我的作品集中,并了解更多關(guān)于動畫/綁定管道的信息。賈斯汀試圖提高他的環(huán)境技能,這也讓我承擔(dān)了更多的教學(xué)角色。

我們還嘗試確保有一個良好的結(jié)構(gòu)來組織和管理項目,我們使用了項目管理軟件 Perforce,并每周定期召開電話會議,以確保一切正常。


參考和靈感

在項目開始時,事情很松散,我們一起提出了很多不同的建議,花了一些時間來決定最終的想法。我們有各種主題,包括立體模型建筑、動畫工廠線和物體內(nèi)的房屋。

我創(chuàng)建了一本藝術(shù)圣經(jīng),一份概述項目總體愿景的文件,這是我最近開始在個人項目上做的事情。我發(fā)現(xiàn)這對于保持項目正常運行非常有幫助,尤其是在制作環(huán)境往往需要一段時間的情況下。賈斯汀還提供了他對文件的意見和建議。

在文件中,我們有一個主要結(jié)構(gòu)或內(nèi)部部分較小的建筑物的想法。我們詳細(xì)介紹了我們的燈光、敘事、道具風(fēng)格、主要參考、情緒板和整體藝術(shù)風(fēng)格。我們還清楚地概述了道具和資產(chǎn)的藝術(shù)風(fēng)格。我們知道我們希望資產(chǎn)大部分是圓形的,帶有夸張的斜面和柔軟的布爾形狀。

Wolfenstein 和 Fallout 等游戲幫助激發(fā)了我們的道具風(fēng)格。作為參考和靈感,我們查看了 Love Death and Robots、Filip Hodas 和一些我們最喜歡的游戲。


基礎(chǔ)搭建

對于基礎(chǔ)搭建,我們最初是從一個看起來非常不同的場景開始的。最初,我們想創(chuàng)造更多海灘風(fēng)格的環(huán)境,包括沙灘、海洋、遠(yuǎn)山和壯觀的天空。

對于遮光,我總是嘗試使用盡可能接近低多邊形的形式,特別關(guān)注顏色和初始照明。這對于盡早了解項目的愿景非常有用。您可以做出創(chuàng)造性的決定和選擇,并盡早清楚地了解最終產(chǎn)品的外觀。在這個階段,改變事情也更容易,因為沒有最終確定。

在這一點上,我也傾向于使用 Megascans 之類的工具,因為我可以很好地表示樹葉或巖石等更復(fù)雜的資產(chǎn)。如果它們不符合整體風(fēng)格,我可以稍后替換它們。

幾周后,我們開始使用名為 ClickUp 的項目管理工具,這使我們能夠?qū)椖坑幸粋€很好的了解,并了解完成所有元素需要多少小時。在開始制作之前,我們意識到還有很多工作要做。

我們回到了藝術(shù)圣經(jīng),并試圖為場景做一個快速的封鎖,重點是在縮小項目的同時捕捉我們的愿景。我們選擇了我們最喜歡的,這是我們?yōu)樵擁椖看_定的最終構(gòu)圖。在這個階段,我們計劃了機器人將與之交互的主要機器的動畫流程。


材質(zhì)和著色器

對于這個項目,我重用了我為其他虛幻項目設(shè)置的主要主著色器,它主要是一個基于資產(chǎn)的主著色器,帶有來自 Substance Painter 的紋理輸入。它具有許多不同的參數(shù),使我可以輕松地動態(tài)自定義資產(chǎn)。我為這個項目的著色器添加了一些新的內(nèi)容,包括值得注意的添加

  • 閃爍和柔和脈動發(fā)射控制

  • 運行時虛擬紋理控件,因此我可以將資產(chǎn)很好地融合到地形中

  • 垃圾地圖

  • 次表面控制

  • PDO 選項

在材質(zhì)方面,它是標(biāo)準(zhǔn)的一些基礎(chǔ)材質(zhì),例如沙子,這些是在 Substance Designer 中使用通常的工作流程制作的。

我還制作了一個平鋪垃圾材質(zhì),它是一種很好的組合材質(zhì),首先使用 Substance Painter 中的高多邊形到低多邊形創(chuàng)建資產(chǎn)。

然后將這些分散在 Blender 中,使用模擬在平面上創(chuàng)建平鋪材料,使用偏移來確保資產(chǎn)平鋪。我發(fā)現(xiàn)將資產(chǎn)添加到集合中很有幫助,這樣我就可以使用集合實例制作副本并將它們偏移到正確的位置。

然后我在 Marmoset 中烘烤了所有東西,并在 Substance Designer 中完成了材料,將元素與沙子結(jié)合起來創(chuàng)造了最終的外觀。這種材料為其他垃圾和垃圾物品提供了良好的基礎(chǔ)。


【垃圾】資產(chǎn)

場景的主要敘述之一是機器人使用機器從海中分揀垃圾,垃圾通過橙色的大管道被吸上來,被機器分揀并壓碎成立方體。然后,機器人會將垃圾運送到場景的背面,然后運出島嶼。

我創(chuàng)建了一些海灘垃圾資產(chǎn)來幫助銷售這個故事,對于成堆的垃圾來說,這很簡單,它重復(fù)使用平鋪材料和頂部的一些資產(chǎn)來創(chuàng)建小堆垃圾,這有助于填充場景并修補 資產(chǎn)會與地形相交,我也以同樣的方式使用了苔蘚資產(chǎn)。

對于垃圾立方體,這是一項比較困難的資產(chǎn),我最初開始嘗試使用帶有位移的平鋪紋理創(chuàng)建一個立方體。我什至嘗試模擬資產(chǎn)落入一個看起來很酷但并沒有呈現(xiàn)出我所追求的破碎外觀的立方體形狀。

最后,我模擬了一小層資產(chǎn)下跌。通過在一個軸上縮放它們,我可以使它們看起來好像被壓碎了。我將縮放的結(jié)果烘焙到較低的多邊形幾何體上,并在頂部添加了獨特的資產(chǎn)以隱藏邊緣接縫。


蟹爪、腿和身體

螃蟹的所有元素都以我移植到 Zbrush 的簡單遮擋開始。我使用標(biāo)準(zhǔn)刷子的組合來雕刻爪子——粘土刷、移動刷、修剪刷、捏和水壩標(biāo)準(zhǔn)。我在 Zbrush 中做的唯一一件有點不同的事情是制作了一個自定義的 alpha 紋理,用作一些凸起區(qū)域的畫筆。

低多邊形是使用四重網(wǎng)格器創(chuàng)建的。由于螃蟹在場景中如此巨大和突出,我知道紋理分辨率可能是一個問題。

使用 Zbrush 造型,我能夠獲得一個大的宏觀法線貼圖,以捕捉造型中的許多細(xì)節(jié)。然后我在 Unreal 內(nèi)部制作了一個自定義著色器,以確保遵循適當(dāng)?shù)?Texel 密度。這包括宏觀顏色、正常和粗糙度。

我使用 RGB 蒙版來定義用于平鋪微疊加的區(qū)域。我為螃蟹的皮膚和沙瓦材料的表面制作了一個自定義的細(xì)節(jié)紋理,以混合為污垢面具。最后,為了將它們組合在一起,我覆蓋了大型瓷磚垃圾,以對顏色進行很好的分解。


樹葉和苔蘚

對于場景中的常規(guī)樹葉,如海藻和小植物,我使用了我在本文中詳述的相同技術(shù) -?https://www.exp-points.com/ben-keeling-environments-foliage-and-materials

這個場景的另一個有點獨特的資產(chǎn)是苔蘚,我想嘗試創(chuàng)造一些蓬松的苔蘚,就像你在 Horizon 中看到的那樣。我在這里找到了 Chris Kabeya 關(guān)于這個主題的精彩博客 –?https://www.artstation.com/blogs/kabeya/WdNV/wip-ue4-experiments-card-based-moss-visuals

他在上面詳細(xì)介紹了他的方法,我復(fù)制了相同的外觀,唯一的區(qū)別是我雕刻了一些苔蘚片并將它們烘焙為我的葉子紋理圖集的一部分。

我制作了塊狀網(wǎng)格,并使用四重網(wǎng)格器合并,然后使用 Blender 中的粒子效果將 alpha 卡分散在表面上。我在 Substance Painter 中為場景制作了一個平鋪的苔蘚材質(zhì),結(jié)合了噪波。由于這主要是背景紋理,我覺得花很長時間制作完美的苔蘚材料并不重要。


特效和動畫

動畫和效果是場景的重要組成部分。基于資產(chǎn)的小型動畫最簡單的方法是手動設(shè)置關(guān)鍵幀。我制作了幾種基于材質(zhì)的效果,例如閃光燈和滾動材質(zhì),例如用于傳送帶的材質(zhì)。

一些稍微復(fù)雜的材質(zhì)效果是著色器,例如帶有波紋的水和帶有沿橙色管道移動的垃圾的鼓脹管。

對于效果,我創(chuàng)建了一個風(fēng)格化的蒸汽效果,使用基于網(wǎng)格的粒子和 alpha 材質(zhì)設(shè)置為隨著時間的推移淡出。我在這里在 Unity 中遵循了一個很棒的教程,并將它應(yīng)用于 Unreal 中的 Niagara

https://www.youtube.com/watch?v=dPJQuD93-Ks

對于機器人本身,一旦資產(chǎn)完成,我就操縱了他。使用 Blender 的動作編輯器,我為機器人創(chuàng)建了不同的動畫;使用他的推進器漂浮,醒來,收集立方體并操作機器。我將動畫導(dǎo)出到 Unreal 并在音序器視頻的不同部分播放這些動畫。

主要的視頻序列是在 Unreal sequencer 中創(chuàng)建的,在這里我能夠為不同的事情發(fā)生創(chuàng)建很多時間。我有一個控制攝影機和攝影機剪輯的主序列。這允許對相機的設(shè)置進行任何微調(diào),例如焦距和光圈。

然后,我有子序列,涵蓋了我想在單個資產(chǎn)級別上做的特定事情。例如,對于機器人動畫子序列,我為機器人在 3d 空間中的位置設(shè)置了關(guān)鍵幀。

我還添加了播放不同動畫的鍵,以便它們與場景中發(fā)生的事情一致。我還可以計時不同的事情,比如在某些地方改變材料。這就是我如何改變他的面部動畫以及當(dāng)他向上飛行時推進器增加推力的方式。

我還在這里介紹了一些其他資產(chǎn),例如表明機器正在運行的輕資產(chǎn)?;蛘邆魉蛶Ш屠⒎襟w移動。

將這一切作為子序列保持獨立,可以更輕松地處理所有資產(chǎn)元素以及它們在場景中的位置,而無需擔(dān)心排隊或定時攝像機。然后我可以切換回主序列,然后調(diào)整相機的時間和位置。


最終優(yōu)化

最終優(yōu)化對我來說始終是項目中最令人愉快的部分之一,我會花時間進行許多小調(diào)整,使項目從出色變?yōu)槌錾?。在這一點上,我也嘗試將我從同行那里收到的任何反饋納入其中。PolishPass.gif為了在這個項目中潤色,我做了下面列出的一堆不同的任務(wù)

  • 平滑地形,使其更好地融入水中

  • 改進了立體模型周圍所有資產(chǎn)的放置和布置

  • 細(xì)化樹葉的底色,讓所有東西更好地融合在一起

  • 資產(chǎn)拋光,例如改善苔蘚

  • 將眼窩中的雷達盤更換為更小的風(fēng)扇葉片資產(chǎn),并添加了一個插座件

  • 對所有管道進行 Uv 處理并應(yīng)用頂點顏色來掩蓋膨脹效果

  • 改進了垃圾立方體的重復(fù)

  • 為漂浮在水中的資產(chǎn)增加了浮力效果

  • 添加了發(fā)光閃爍效果

  • 體積云

  • 照明拋光劑


照明和渲染

照明是這個項目的一個超級簡單的過程,我主要使用環(huán)境光混合器來引入我需要的所有燈光。我想要一個相當(dāng)簡單的白天設(shè)置的照明。主要依靠流明和光線追蹤來提供良好的反彈照明和反射。

我經(jīng)常使用 William Faucher 的視頻來獲取虛幻 5 中的設(shè)置技巧

https://www.youtube.com/watch?v=SbxO-Z5rzwk&list=PLDppUtNKHr9fv3EGCjJoMweeoazY1FNbm&index=3

我為渲染屏幕截圖所做的唯一另一件值得注意的事情是在我的相機中設(shè)置音序器軌道。我可以使用電影渲染隊列設(shè)置一系列設(shè)置以獲得更好的渲染和視頻捕捉,這讓我能夠獲得更好的抗 我從虛幻中拍攝的別名和更高的分辨率。我還發(fā)現(xiàn)它有助于迭代我的截圖,因為我可以點擊一個按鈕并一次重新渲染我的所有截圖。

威廉在這里的另一個很棒的視頻:

https://www.youtube.com/watch?v=2U1wP8sJgfU


結(jié)尾

感謝閱讀我與社區(qū)分享我的協(xié)作項目。如果您有任何問題,請隨時聯(lián)系 Artstation。

我還想向賈斯汀大喊一聲。一起工作是一段了不起的旅程,我為我們創(chuàng)造的作品感到自豪。我希望它能啟發(fā)其他一些藝術(shù)家。

感謝您抽出寶貴的時間閱讀文章,如果您讀到最后,恭喜您!


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