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電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展內(nèi)化(職業(yè)化專(zhuān)項(xiàng)化)與解說(shuō)【其一】

2018-05-08 17:11 作者:晴陽(yáng)火鳥(niǎo)akh  | 我要投稿

【題圖為DOTA某位職業(yè)選手......等會(huì)先讓我笑一會(huì)兒......】

      好吧看到題圖先不要報(bào)警

      鑒于看我搬運(yùn)的大多數(shù)都是星際視頻,大多數(shù)人也都是因?yàn)樾请H關(guān)注的我,因此我先解釋一下,這個(gè)人首先是個(gè)特別逗比的選手,然后呢打比賽聲音特別大,很能將隊(duì)伍的士氣拉動(dòng)起來(lái),但是由于自己哏很多,所以也是比較諧

   

潮汐也能空大的咯?

         題圖底下的文字是某場(chǎng)比賽中俄羅斯解說(shuō)的驚呼,也是玩家最喜歡的幾個(gè)游戲內(nèi)語(yǔ)音(有點(diǎn)類(lèi)似于:智力無(wú)法接受或者你的暴兵真是猛,以及好哥哥我們?cè)賮?lái)一盤(pán)吧?。?/p>

        文字的意思是:哎呀呀到底發(fā)生了什么,配上這位中國(guó)選手(本身聲音就比較咆哮)就有一種搞笑效果,因此想到了之后就選擇把他作為題圖

        

為什么要用一位DOTA職業(yè)選手作為題圖?

        雖說(shuō)經(jīng)常因?yàn)楦舯贚OL牽連而被某些【想要黑棒子噴LOL認(rèn)爹因此煽動(dòng)民族情緒】的刀斯林搞得很不爽

【特么的你們hero·fight·map·building游戲吵架管我們星際屁事,賽事資源全比星際好還好意思說(shuō)星際死板游戲才打不過(guò)韓國(guó)人】

兄弟,再傻的人都不會(huì)放你ug freefarm十幾分鐘然后順暢掏出一把輝耀吧
ug表示很開(kāi)心(然而并沒(méi)有)
你怕是不知道絕大部分星際的體系和戰(zhàn)術(shù)都是韓國(guó)人開(kāi)發(fā)的,要不狗哥修地堡了解一下?

好好看看韓國(guó)人怎么開(kāi)發(fā)星際一打法體系的,記住打電競(jìng)永遠(yuǎn)重要的是體系,

其他都是體系的執(zhí)行填充

全太陽(yáng)自從被誤導(dǎo)喊了干死黃旭東,時(shí)運(yùn)不濟(jì),wcs被major殘忍針對(duì),

你還想掐秒運(yùn)營(yíng)?

決賽狗哥花式修地堡,打的操作華麗的小hero精神崩潰

什么叫戰(zhàn)術(shù),這就叫戰(zhàn)術(shù)!

最后一p,狗哥豪強(qiáng)20w美金,展現(xiàn)驚人魔法運(yùn)營(yíng)方式,

這叫死板運(yùn)營(yíng)?

你說(shuō)你既不愿意看比賽,又喜歡滿(mǎn)口胡言,還不聽(tīng)別人解釋?zhuān)詈筮€不閉嘴,你咋不去吔屎

天梯一群狗逼你還想運(yùn)營(yíng)到秒?
zai:我操rtz想不到你還有老逼楓和兩千哥一樣都是IMBAp!而且還沉迷4bg!

【玩?zhèn)€游戲都能玩出人種優(yōu)勢(shì)也是牛逼了,搞得好像最近什么人類(lèi)學(xué)社會(huì)學(xué)博士一樣,噴韓國(guó)人也就算了還一衣帶水連帶星際玩家】

      但就我個(gè)人來(lái)講,我還是很喜歡冰蛙制作的這個(gè)游戲的,也是自從16年以來(lái)就自己找比賽看,算是一直補(bǔ)比賽到了今天吧

為此,我想就大多數(shù)電競(jìng)項(xiàng)目的產(chǎn)業(yè)化過(guò)程說(shuō)一些看法

@職業(yè)化、專(zhuān)業(yè)化、專(zhuān)精事項(xiàng)與解說(shuō)(其一)

解說(shuō)是電競(jìng)發(fā)展的年輪

職業(yè)選手在退居幕后時(shí)成為解說(shuō)進(jìn)一步拉近了和觀眾的距離從而變得更加家常恬淡

業(yè)余愛(ài)好者可以以此來(lái)和玩家互動(dòng),起到共享玩家群落這個(gè)集體資源的作用

第三方專(zhuān)職解說(shuō)/主持,自然以此作為專(zhuān)職主業(yè),完成自己工作需要的同時(shí),起到營(yíng)銷(xiāo)對(duì)應(yīng)項(xiàng)目的最終目的

而草根解說(shuō)更不用說(shuō),可以通過(guò)這一點(diǎn)盡可能的摸到準(zhǔn)職業(yè)機(jī)制的門(mén)檻,或者游離與自給自足和吃皇糧的界限之間

然而,解說(shuō)和選手一樣,作為電子競(jìng)技的看板,在發(fā)揮著鏈接大眾與職業(yè)電競(jìng)的功用的過(guò)程中,也就首當(dāng)其沖并自然而然的將產(chǎn)業(yè)的興衰與轉(zhuǎn)型,作為電競(jìng)發(fā)展日月婆娑的印跡,顯現(xiàn)在身上

某著名修麥工
這個(gè)圖是不是太大了

從一開(kāi)始的rts線(xiàn)電競(jìng)開(kāi)山鼻祖=星際一,到電競(jìng)選手啟蒙之物=war3,再到青春輝煌的DOTA,最終止步于當(dāng)下這憂(yōu)患和機(jī)遇共存,毀譽(yù)參半的后電競(jìng)時(shí)代,

在這流轉(zhuǎn)之中業(yè)界已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)多次的洗牌和轉(zhuǎn)型,這其中也有各種事例滋養(yǎng)了各位的閑情逸致,打發(fā)了溫熨的飯后時(shí)光,

當(dāng)然,這種產(chǎn)業(yè)化過(guò)程中的種種典例除了成為專(zhuān)業(yè)人士的研究典例之外,更多的是被慣性解讀,充滿(mǎn)市井風(fēng)味的折射剖析出來(lái)

最終,這種現(xiàn)象還是無(wú)可逃避的偏移成大眾精神世界中的永恒話(huà)題——

客觀與感性的沖突

曾經(jīng)有句爛大街的話(huà):夢(mèng)想很性感,現(xiàn)實(shí)很骨感,估計(jì)大多數(shù)人都深以為如此,不管這些人是對(duì)現(xiàn)實(shí)有著灼熱疾痛的人,還是整天在談?wù)摳欢牡娜?,感性和冰冷世界的沖突在任何年代任何階層都能有所展現(xiàn),不同的恐怕只是具體的表現(xiàn)形式和時(shí)代風(fēng)貌之類(lèi)的區(qū)別,即使在如今逐漸興起尚不成熟的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中也仍然相去不遠(yuǎn)

Pis=yy堅(jiān)持DOTA

joy作為一員普通解說(shuō),因?yàn)楣ぷ靼l(fā)展前景和家庭需求以及工作分配原因轉(zhuǎn)型風(fēng)暴和ow

no總因?yàn)楣ぷ鞣峙滢D(zhuǎn)型風(fēng)暴,現(xiàn)在直播斷智

scboy有時(shí)會(huì)陷入吃瓜群眾與星際視野的煩躁瑣事之中

許多的解說(shuō)在后電競(jìng)時(shí)代重操舊業(yè),得益于整體電競(jìng)的發(fā)展,即使是冷門(mén)項(xiàng)目也死灰復(fù)燃

在電子競(jìng)技之中所呈現(xiàn)出來(lái)的主要沖突其實(shí)不外乎這幾點(diǎn):

1電競(jìng)項(xiàng)目的興衰

2環(huán)境的差異

3選手和其他從業(yè)者的生活漂泊

4自身訴求和緊縮的現(xiàn)實(shí)容量

第一點(diǎn)我們可以看到原先的大熱項(xiàng)目到如今早不如從前,也能舉出非常多的從業(yè)人員所受到的波及

第二點(diǎn)主要集中在sc2等項(xiàng)目中,以至于衍生出許多并發(fā)癥,而主要人員的逐漸頹勢(shì)相信大家也都有自己的切身體會(huì)

第三點(diǎn)結(jié)合freedom、yj、zsmj、shiki、byun、byul等等選手也能有個(gè)大概的唏噓感嘆

教練:還想不想打了?我看你小子也想家里有事是吧?

第四點(diǎn)實(shí)際上哪怕不限定于電競(jìng)也能在現(xiàn)實(shí)中找到相應(yīng)的實(shí)例,連課本上也有“人民日益增長(zhǎng)的精神需求與現(xiàn)實(shí)……”的說(shuō)法,也已經(jīng)是老生常談眾說(shuō)紛紜的現(xiàn)實(shí)主義終極思考了

而濃縮這些現(xiàn)象后,又可以概述出三種具體輿論集中區(qū)

1鄙視鏈&嘲諷=叫囂笑

2代溝、差異帶來(lái)的蕭瑟感(例如rts--星際的一些傷感)

3對(duì)現(xiàn)實(shí)的酸朽腐化觀念,

以及一些可以了解到的常識(shí)性認(rèn)知局限

或從業(yè)者和觀眾的認(rèn)知偏差

對(duì)于這三點(diǎn)我都有相應(yīng)的話(huà)題想要去聊到,如果今后工期允許,會(huì)分別給大家詳細(xì)制作

計(jì)劃:

1淺談鄙視鏈:玩家群體對(duì)游戲機(jī)制改動(dòng)而產(chǎn)生偏移效應(yīng)的淺顯反映

2 APM和rts:論新手體驗(yàn)極差不友好之罪名

3昔日熱門(mén)游戲不可避免的熱度下降現(xiàn)象

@【這屆觀眾不行】的言論并不萬(wàn)能

@【冰蛙制作&deadgame高冷2】小眾游戲的活法

鄙視鏈的事情我想大家都有所了解,對(duì)此我覺(jué)得總的來(lái)說(shuō)其實(shí)歸結(jié)于一點(diǎn):游戲機(jī)制的簡(jiǎn)化并不一定會(huì)帶來(lái)內(nèi)容的減少或者貧瘠,他首先帶來(lái)的是具體效應(yīng)的偏移變化

比如war3帶來(lái)了單位的微操、部隊(duì)內(nèi)容差異的高度分化、部隊(duì)位置上的碎片化也就是微觀對(duì)應(yīng)關(guān)系、英雄作為獨(dú)立個(gè)體的具體內(nèi)容以及連帶的道具效應(yīng)(這一內(nèi)容為DOTA類(lèi)/hfmb類(lèi)游戲的出現(xiàn)提供了素材庫(kù)和挖掘潛力)

但是相應(yīng)的,暴雪沒(méi)有挖掘war3這種近似于游牧民族逐水草而居靠天吃飯的生態(tài)風(fēng)格背景下的運(yùn)營(yíng)概念與地圖環(huán)境要素

【我個(gè)人對(duì)于游牧民族的生產(chǎn)和運(yùn)營(yíng)非常感興趣啊】

但是總體來(lái)說(shuō),大眾對(duì)于war3的的鄙視批判仍然是處于最表象的形制以及更多的是先入為主導(dǎo)致的習(xí)慣定式和價(jià)值評(píng)判體系(簡(jiǎn)單來(lái)講就是違背我意愿的不分青紅皂白不深入分析不管大環(huán)境都是垃圾)其淺嘗輒止的態(tài)度在各種地方都被廣大人民厭棄

再比如DOTA類(lèi)游戲,最焦點(diǎn)的討論就是單英雄個(gè)R體P戶(hù)G機(jī)制和多玩家機(jī)制

實(shí)際上關(guān)于這兩點(diǎn)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)大多數(shù)人都混淆了門(mén)檻低內(nèi)容簡(jiǎn)化和模糊門(mén)檻概念和負(fù)反饋的概念

DOTA類(lèi)游戲的優(yōu)勢(shì)并不是門(mén)檻低,而是向下延長(zhǎng)門(mén)檻+模糊入門(mén)臨界點(diǎn)(或者說(shuō)是稀釋各方面的負(fù)反饋)/延展入門(mén)區(qū)間+切割游戲資料潤(rùn)滑入門(mén)斷層以減輕玩家體驗(yàn)帶來(lái)的滯澀感


實(shí)際上DOTA的整條玩家爬梯是要比rts長(zhǎng)的,也就是說(shuō)并不是游戲變簡(jiǎn)單了,而是【入門(mén)】這個(gè)概念變得模糊向下拉長(zhǎng),并且逐漸變成【正在入門(mén)】或者【入門(mén)一些】這些概念


就難度來(lái)講,hfmb游戲里的多操也就是界面比星際難受一點(diǎn)(甚至很多人連編隊(duì)這種查一下就知道的東西都要抱怨,我看不是游戲難而是你們這群人懶),

真正不同的是極其細(xì)化和復(fù)雜并且不可控的信息來(lái)源(你永遠(yuǎn)不知道你隊(duì)友會(huì)怎么樣)。啊當(dāng)然我知道大多數(shù)玩家和我一樣都是f2a的

無(wú)論是哪一種或者哪一個(gè)環(huán)節(jié)的鄙視現(xiàn)象,往往人們感受到最多的印象最深的并非是立足于機(jī)制和職業(yè)比賽積累下來(lái)的內(nèi)在機(jī)制效應(yīng)和鏈?zhǔn)椒磻?yīng),也不是雖然可能無(wú)法達(dá)成共識(shí)但是至少聚焦于客觀待品的學(xué)術(shù)探討,反而是鄙視或者近似鄙視行為和態(tài)勢(shì)的發(fā)起者自身帶有的委屈、酸澀、對(duì)于環(huán)境的聲討與意識(shí)宣泄傾倒常常占據(jù)了人們的眼簾,讓人一肚子晦氣



其實(shí)歸根結(jié)底是價(jià)值觀念趨向的沖突,以及不同受眾的不同需求或者不同取舍、方向?qū)е碌臎_突


當(dāng)然,有時(shí)候并不是單向的抱怨和發(fā)泄,rts的極端玩家也一個(gè)德行,rts的冷門(mén)是必然的,每個(gè)競(jìng)技類(lèi)游戲必然有自己的運(yùn)營(yíng)周期和巔峰,你不可能把所有資源都握在自己的手中吧,聚眾吐苦水這種事情不是應(yīng)該是父母那個(gè)年紀(jì)才集中爆發(fā)的么,這和萌二圈地自萌有什么區(qū)別呢


總是有人喜歡說(shuō):

!唉,人心不古啦,還沒(méi)有我玩的游戲一半有意思,門(mén)檻又特別低,品味又特別low,這屆觀眾不行啦,現(xiàn)在的孩子喜歡的都是啥

然而這群人卻往往并不是快要拉進(jìn)棺材里的從業(yè)人員,老一輩的感慨也并沒(méi)有這些人那么膚淺,滿(mǎn)嘴噴糞的消極觀念和安身立命充滿(mǎn)汗涔的量力認(rèn)知畢竟還是有本質(zhì)差別的

!而新的受眾們,往往揪著聳人聽(tīng)聞言過(guò)其實(shí)的言論焦點(diǎn),言之鑿鑿的擺出敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度,言必談APM手速要求過(guò)高,操作和基本功占比過(guò)大、游戲要素過(guò)多、機(jī)制過(guò)硬,入門(mén)門(mén)檻過(guò)高,再加上個(gè)萬(wàn)能的——新手體驗(yàn)極差,老玩家排斥新人

!當(dāng)然也有雖然不談?wù)撚螒驒C(jī)制的高下優(yōu)劣認(rèn)真去感知不同人群接觸到的不同游戲要素,但終歸還是在自己游戲物是人非大不如前門(mén)可羅雀搖搖欲墜的蕭索寒風(fēng)中捂緊了大衣,有兩句沒(méi)兩句的指桑罵槐,感慨夕陽(yáng)無(wú)限好,只是近黃昏,自己的青春早已不在,和年輕人談起城南舊事也再無(wú)高山流水聽(tīng)琴人,賽事縮水、選手遣散、土崩瓦解、終究還是干不過(guò)現(xiàn)實(shí)的嚴(yán)苛,果然夢(mèng)里什么都有,一切原罪是現(xiàn)實(shí)

真就如此嗎?

當(dāng)然不是了,不然我寫(xiě)這期的稿子干嘛,再把別人吐過(guò)的苦水和成唾沫星子攪泥團(tuán)子搞一遍?賺個(gè)情懷渲染老黃歷新楓葉?

記?。?/strong>

雖然我們不是沖在前線(xiàn)的選手,不是現(xiàn)役退役的活集錦,不是淚與汗的唏噓戰(zhàn)鼓,也不是守著屏頭的解說(shuō),更不是腳趾扣緊的主播和剖析叱咤的分析員

但我們?nèi)匀皇请姼?jìng)產(chǎn)業(yè)中無(wú)比重要的部分

別再說(shuō)【除我之外】如何了,每個(gè)人在別人眼中都是那個(gè)不曾明晰的【別人】

關(guān)于hfmb游戲門(mén)檻降低這件事情,我覺(jué)得大多數(shù)解釋并不靠譜

假設(shè)星際和DOTA的分?jǐn)?shù)線(xiàn)性同軌道

(以下解釋中的分?jǐn)?shù)段僅僅為了舉例沒(méi)有實(shí)際意義請(qǐng)勿當(dāng)真)

1向下延長(zhǎng)門(mén)檻

星際:4000—5000算入門(mén)

DOTA:0—2000算初級(jí);2000—4000算中級(jí);4000以上算預(yù)備入門(mén)

2模糊入門(mén)臨界點(diǎn)

星際:輸了,好多地方都有漏洞

(因?yàn)閞ts的綜合要求使得各個(gè)能力之間的關(guān)系更為連貫)

DOTA:輸了,對(duì)線(xiàn)、補(bǔ)刀、出裝、發(fā)育、打錢(qián)、配合、施法、游走、意識(shí)各個(gè)相對(duì)分立而切割的部分有參差不齊的概念,輸了的負(fù)反饋沒(méi)有很明確,總感覺(jué)有好有壞內(nèi)容碎化

(雖然有的時(shí)候會(huì)導(dǎo)致怒噴隊(duì)友出現(xiàn)老子很強(qiáng)的幻覺(jué))

延展入門(mén)區(qū)間

星際:4000—5000算入門(mén),并且是比較明確的入門(mén),因?yàn)橛邢鄳?yīng)的執(zhí)行內(nèi)容來(lái)判斷(切屏、編隊(duì)、運(yùn)營(yíng)流程)

DOTA:3500—5500都可以算入門(mén),只不過(guò)要細(xì)分去討論,比較模糊而不穩(wěn)定

3切割游戲資料

注:一下各個(gè)游戲的舉例部分只是把我想到的寫(xiě)出來(lái),并不是全部部分,我想到哪寫(xiě)到哪,別斷章取義

Rts:

運(yùn)營(yíng)

(科技農(nóng)民暴兵怎么權(quán)衡、兵種怎么調(diào)配、暴兵怎么多、暴兵怎么快、預(yù)判需要產(chǎn)出什么新的兵、怎么最大化利用現(xiàn)在的兵、怎么判斷對(duì)方未來(lái)的兵力兵種構(gòu)成,怎么調(diào)動(dòng)兵力盡可能使得部隊(duì)兵力對(duì)應(yīng)占優(yōu))、

戰(zhàn)術(shù)、判斷

(意識(shí)、大局、偵查、理解、體系、執(zhí)行)、

節(jié)奏

(節(jié)奏的理解、節(jié)奏的實(shí)行、節(jié)奏的變動(dòng)、對(duì)抗對(duì)方的節(jié)奏)

操作

(大規(guī)模操作,常規(guī)操作,具體范圍的操作,小操作,極限微操,具體某項(xiàng)執(zhí)行操作,操作如何占優(yōu)、如何高效操作、如何在來(lái)不及操作的情況下盡可能的操作,如何應(yīng)對(duì)突發(fā)情況,操作協(xié)調(diào)性,操作順暢度,操作詐騙心理戰(zhàn))

地圖機(jī)制(每個(gè)賽季固定7張新圖,甚至不同賽區(qū)有不同的圖)

Rts各個(gè)方面在執(zhí)行上的要求比較高,相互之間比較連貫,容易互相影響


穩(wěn):來(lái)高地eg 諧:c9 莽:cdec/vp /zhou·hao  狗:wings /ppy 偷:液體alliance

DOTA:

@發(fā)育(經(jīng)驗(yàn)與英雄)

升級(jí)、天賦、英雄能力和被動(dòng)特性

英雄的移動(dòng)方式:前搖后搖,彈道和攻擊動(dòng)畫(huà),抬手補(bǔ)刀

后期安全線(xiàn)和危險(xiǎn)線(xiàn)(點(diǎn)名批評(píng)cty),野區(qū)利用(那個(gè)令野區(qū)虎軀一震的男人——ana)

@裝備(經(jīng)濟(jì)與時(shí)間)

怎么快速積累裝備、怎么平衡預(yù)判出裝需求(薛定諤的ee)、

@出裝(功能)

靈性出裝、裝備操作、使用細(xì)節(jié)

@節(jié)奏(gank)或者同類(lèi)別的push、rat、rush、farm

Gank的實(shí)行前提、gank的成功原因、timing的應(yīng)用(別?和我說(shuō)DOTA沒(méi)有timing,有發(fā)育概念的電子競(jìng)技都有timing點(diǎn),無(wú)非就是節(jié)奏快慢、時(shí)間點(diǎn)的長(zhǎng)短區(qū)別)

@地圖

地圖要素和道具應(yīng)用和執(zhí)行判斷(甚至有關(guān)英雄本身的性質(zhì))

@團(tuán)戰(zhàn)

技能釋放和具體判斷

@操作

對(duì)線(xiàn)和細(xì)節(jié)、具體執(zhí)行

@資源分配

抗壓、功能、節(jié)奏、發(fā)育、核心、大核這六種不同程度上的資源分配

資源分配具體到其他要素上的執(zhí)行

相對(duì)來(lái)講DOTA的要點(diǎn)分散而碎片化,內(nèi)在空間更加不穩(wěn)定(你不能決定你隊(duì)友的各個(gè)部分的發(fā)揮),相對(duì)來(lái)講沒(méi)有那么連貫,某些方面的缺陷不會(huì)非常明顯的影響其他方面的發(fā)揮

對(duì)于殘酷的現(xiàn)實(shí),我想說(shuō)

無(wú)論你怎么抨擊現(xiàn)今游戲機(jī)制簡(jiǎn)化玩家浮躁急于求成的現(xiàn)象,你也無(wú)法改變電子競(jìng)技功能多元化、信息化平攤基本功高額占比;降低入門(mén)的確認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)并稀釋入門(mén)玩家區(qū)間長(zhǎng)度;切割分立游戲內(nèi)容并削弱負(fù)反饋等等這些大體趨勢(shì)

(rts——hfmb、傳統(tǒng)rts——sc2/war3,傳統(tǒng)fps=射擊核心——r6/軍團(tuán)要塞=風(fēng)格核心)

【從整體上來(lái)講我不認(rèn)可王者榮耀以及萬(wàn)物皆電競(jìng)等等做法,這些手游與其說(shuō)在搞電競(jìng),還不如說(shuō)搞項(xiàng)目的要素多一點(diǎn),有些人去開(kāi)“吃雞啟動(dòng)器”不是為了競(jìng)技娛樂(lè),純粹為了試試看外掛還能怎么創(chuàng)新】

無(wú)論你怎么認(rèn)為那些堅(jiān)持競(jìng)技類(lèi)游戲中的學(xué)習(xí)成長(zhǎng)技巧累積行為的人是在裝逼并且從來(lái)不試著去適應(yīng)商業(yè)環(huán)境與玩家需求,亦或是覺(jué)得玩游戲就是要開(kāi)心妹子多搞那么難干嘛如此認(rèn)真,

都不能否認(rèn)競(jìng)技類(lèi)游戲再怎么剝削破落也無(wú)法撼動(dòng)其核心思想——通過(guò)重復(fù)體味不同維度下的實(shí)踐過(guò)程與檢驗(yàn)成效來(lái)獲得成就感(勝利只是其中一樣)的游戲心理,哪怕電子競(jìng)技信息化也是最為底線(xiàn)的平民化妥協(xié),

也無(wú)法否認(rèn)不采取偏移到新的游戲傾向純粹進(jìn)行游戲機(jī)制的粗暴簡(jiǎn)化,所帶來(lái)的可玩性日漸貧瘠以及用戶(hù)粘性忠誠(chéng)度降低和游戲內(nèi)容的大量流失,

也無(wú)法否認(rèn)游戲過(guò)于諂媚只會(huì)造就泡沫化的運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)并由無(wú)原則的浮動(dòng)擴(kuò)散而迅速導(dǎo)致用戶(hù)相同原理效應(yīng)的背叛、反噬與報(bào)復(fù)現(xiàn)象并隨后將最終淪為一次性消耗品,

更不能解決放棄核心玩法和軟化根基性的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)而帶來(lái)的輿論混亂、成分嘈雜、營(yíng)銷(xiāo)曖昧醍醐而毫無(wú)韌性勁道與自我調(diào)節(jié)能力,

甚至可以說(shuō),競(jìng)技類(lèi)游戲的簡(jiǎn)化看似是讓某些群體喧囂的倡導(dǎo)得到承諾、施展和擁護(hù),

然而這背后的本質(zhì)實(shí)際上是【電子競(jìng)技】其本身的【原生群眾資源】不夠整體產(chǎn)業(yè)的內(nèi)部重構(gòu)更新擴(kuò)張進(jìn)程中消耗咀嚼(類(lèi)似于圈地運(yùn)動(dòng))內(nèi)化成資源來(lái)源和內(nèi)在支持的結(jié)果

時(shí)至今日,電子競(jìng)技已經(jīng)不可避免的產(chǎn)生【以?shī)蕵?lè)和體驗(yàn)作為最根本和原生的人類(lèi)游戲反射反饋】與競(jìng)技游戲——立足之本+自證鐵證=【核心運(yùn)行原則】——之間的沖突,項(xiàng)目環(huán)境和產(chǎn)業(yè)及營(yíng)銷(xiāo)等等方面負(fù)責(zé)人向所有人與生俱來(lái)的游戲認(rèn)知習(xí)慣妥協(xié)的過(guò)程中,必然會(huì)出現(xiàn)喪失主動(dòng)權(quán)和自我降解的現(xiàn)象


甚至可以說(shuō),在萬(wàn)物皆電競(jìng)的時(shí)尚價(jià)值觀下,湊個(gè)熱鬧趕個(gè)新潮把自己框裱一下顯得階級(jí)上的貴氣優(yōu)越,也不是不充滿(mǎn)了人情味

只是對(duì)于手游或者一些社交傾向更加榮烈的漩渦集合來(lái)講,恐怕項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)的概念要比電競(jìng)來(lái)的岌岌的多,并且今后的相關(guān)事務(wù)也將懷柔綏靖了去

哪怕時(shí)至今日,也有人不愿將自己孩童襁褓里孕育的溫床認(rèn)知更新、校對(duì)、撥正,時(shí)常默然一廂情愿安逸到絲毫沒(méi)有意識(shí)去提勵(lì)自己未曾得過(guò)任何團(tuán)體個(gè)人亦或是客觀現(xiàn)實(shí)的一點(diǎn)保證和事先宣稱(chēng)韜告

仍然默認(rèn)自己的所愛(ài)應(yīng)該如此平常的日復(fù)一日,默然青春常駐云淡風(fēng)輕與煙雨過(guò)客絲毫不沾一點(diǎn)關(guān)系,硬犟自己的廠業(yè)神圣不可侵犯而不容新客酣榻

在父輩身上終是溶于血淚汗土的無(wú)限夢(mèng)寐,再一次在浪漫勾芡著濫痞白賴(lài)中重現(xiàn)彼時(shí)迷幻,生老病死春夏秋冬再自然不過(guò)的現(xiàn)象,到此時(shí)卻無(wú)可接受,蠢物開(kāi)始諂涎與天地永駐

Fnmdp!

人至暮年,自有可做該做的事情,自有自?shī)时姌?lè)的方式

將資源和執(zhí)行權(quán)緊攥手中,還等著孩子們守著你的尸首幕后一輩子全讓你賺了?

老而不死是為賊啊

事在人為,見(jiàn)癥下藥,小眾游戲有小眾游戲的人情味和生態(tài)韻味

Rts早就換了層皮,就地逍遙去了,從頭至尾也并不是僅僅寄居暴雪一家,不想付出學(xué)習(xí)成本和生活狀態(tài)的玩家,就要有品味日常的勤儉和自勉力

DOTA2熱度早就不如從前,然而v社玩家群落維護(hù)的努力下,賽事頻率不是已經(jīng)暴漲到選手身心疲憊的地步了嗎?

你們整天說(shuō)著現(xiàn)實(shí)垂暮,難道不是因?yàn)樽约阂庾R(shí)印象的囫圇嫁接連著脫韁的臆想線(xiàn)頭嗎,又有誰(shuí)事先許諾而傳說(shuō)過(guò)心中自生的烏托邦是真的存在呢?

不去挖掘潛在的能力,整天就知道自我陶醉,混廢物了全都

值得被拯救的人,永遠(yuǎn)是愿意自救的人

 

亞圣孟子人定勝天,莊子心系逍遙游
與其去抱怨,不如安身立命,

但行好事,莫問(wèn)前程


就很諧


電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展內(nèi)化(職業(yè)化專(zhuān)項(xiàng)化)與解說(shuō)【其一】的評(píng)論 (共 條)

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