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陽光市場入口: 使用Substance Designer2020創(chuàng)建風(fēng)格化的材料

2020-06-05 10:21 作者:CG小蘇  | 我要投稿

Jasmin Habezai-Fekri對使用Blender,Substance Suite和ZBrush制作的最新風(fēng)格化環(huán)境Sunny Market Entrance進行了細分類。


生活更新

在過去的一年中,我移居加拿大六個月,并以3D環(huán)境美術(shù)師的身份完成了在蒙特利爾Square Enix的實習(xí)。自從我從德國自由職業(yè)以來,這是我在工作室工作的第一次經(jīng)歷。在此期間,我有幸與行業(yè)中許多鼓舞人心的藝術(shù)家見面并合作,我感到非常幸運。大學(xué)畢業(yè)后,我對自己的未來更加興奮。

在業(yè)余時間,我還參加了Sketchfab大師計劃,在此我共同組織和運行了Sketchfab上的女性博客系列。我們專注于突出女性藝術(shù)家的3D作品,并鼓勵他們與其他3D Art社區(qū)分享他們的職業(yè)道路,經(jīng)驗和建議。我的另一個小亮點是參加“亞瑟王傳奇Artstation挑戰(zhàn)賽”,我在道具藝術(shù)類別中獲得了第一名。您可以在此處了解我在挑戰(zhàn)中的經(jīng)歷。我也很高興獲得Google WTM游戲獎學(xué)金,該獎學(xué)金將在我大學(xué)學(xué)習(xí)期間為我提供支持??傮w而言,過去的一年對我來說充滿了新的機會和經(jīng)驗。

當(dāng)我2月從加拿大返回家鄉(xiāng)時,我想把剩下的時間集中在學(xué)習(xí)新技能和兼職自由職業(yè)方面。由于在家工作對我來說是很自然的事情,而且自2017年以來我一直在練習(xí),所以我沒有受到鎖定的束縛。自2月以來,我基本上一直在隔離區(qū)。但是,即使對于像我這樣喜歡呆在室內(nèi)的人,也要在您的家中或偶爾去雜貨店旅行數(shù)月之久可能會很困難。幫助我的方法是去當(dāng)?shù)氐纳只蚬珗@(一周內(nèi)避免人群)保持活躍,或嘗試一些新的食譜,例如從頭開始制作泡菜。?

回到加拿大,我已經(jīng)設(shè)定了來年的目標(biāo),并且非常有動力去克服自己的弱點,并擺脫手繪模型的舒適范圍。我想知道是否也可以將對繪畫環(huán)境的親和力引入PBR工作流程中。由于尚未全職工作,因此我有機會按照自己的進度學(xué)習(xí)新技能。在這里重要的是要創(chuàng)建一個里程碑,不要被大量需要學(xué)習(xí)的新事物所淹沒。我盡力將所有步驟逐步進行,而在到達這一點之前,我不必太擔(dān)心我將如何處理項目的每個方面。

陽光市場入口:靈感

每當(dāng)我要開始一個新項目時,我總是嘗試選擇一個我以前的作品中沒有探討過的環(huán)境或視覺主題。我從一個好的挑戰(zhàn)中壯成長。當(dāng)我偶然發(fā)現(xiàn)Hyunsu Cha的美麗市場入口時,立即被木材框架吸引。這個概念使我想體驗這個地方,這啟發(fā)了我使它變得栩栩如生。我在德國長大,對這類建筑非常熟悉(實際上我住在其中?。?。我總是被它們異想天開的光環(huán)迷住了。該建筑物本身為創(chuàng)建模塊化套件提供了絕佳的機會,市場支撐了多種資產(chǎn)的生產(chǎn)。這個概念的整體感覺也讓我想起了吉卜力的電影,尤其是哈爾的《移動城堡》中的集市籌碼。

不久之后,我問Hyunsu Cha是否可以在3D模式下重新創(chuàng)建這個概念。在藝術(shù)家的祝福下,我開始計劃為使這個項目開始而需要解決的問題,并匯總了我想要實現(xiàn)的主要目標(biāo):

*?與物質(zhì)設(shè)計師和畫家更舒適

*選擇完整的PBR方法,但保持其風(fēng)格化和繪畫風(fēng)格,讓人聯(lián)想到吉卜力電影,但具有《守望先鋒》的特質(zhì)

*考慮模塊化的復(fù)雜建筑結(jié)構(gòu)

*在保持一致性的同時產(chǎn)生大量資產(chǎn)?

*在風(fēng)格和氛圍方面給市場觀念以我自己的觸動


在Substance Suite中創(chuàng)建材料

過去,我僅將Substance Painter用于偶爾的烘焙或大學(xué)項目。由于在紋理處理過程中使用了Blender,因此我沒有花太多時間。?

首先,我開始計劃要使用Substance Designer創(chuàng)建的材料。我從以前的項目中獲得的帶有建筑作品的經(jīng)驗教訓(xùn):首先,我更容易創(chuàng)建一組基本的紋理,從而可以開始構(gòu)建結(jié)構(gòu)的各個部分。從那里,我可以更輕松地進行迭代,并意識到需要改進哪些紋理,或者根本無法大規(guī)模重復(fù)使用這些紋理。

我決定處理的第一批材料是灰泥,米色磚,屋頂瓦片和木頭。我曾經(jīng)在Photoshop或ZBrush中創(chuàng)建平鋪紋理,但是看到Substance Designer處理它的方式令我感到驚訝。我意識到以一種破壞性較小的方式非常有效,快速地構(gòu)建平鋪紋理的容易程度。慢慢地但可以肯定,我已經(jīng)習(xí)慣了基于節(jié)點的工作流程。我很幸運地從Ryan Pocock那里得到了很多幫助和輔導(dǎo),Ryan Pocock給了我很多技巧和竅門。?

屋面瓦

我最喜歡和最快解決的紋理是屋頂瓦片。我首先使用“線性漸變”,然后將“縮短”并將其漸變?yōu)樗璧男螤?。使用Perlin Noise和Slope Blur Node,我創(chuàng)建了一個小小的風(fēng)格化瑕疵,并為其中的3個創(chuàng)建了樣本。將它們放入瓷磚采樣器后,我又添加了2個采樣器,用于Albedo內(nèi)部的顏色變化以及用于保持每個屋頂瓦片內(nèi)部的裂縫。通過使用帶有“邊緣檢測”和“斜率模糊”的“單元”節(jié)點創(chuàng)建更多深度的裂紋。為了創(chuàng)建更尖銳和風(fēng)格化的裂紋,我使用了“定向翹曲”,將“晶體”節(jié)點插入了“強度”。?

石膏

另一個有趣的紋理是石膏,因為我設(shè)法將自己對手工繪畫的興趣與Substance Designer合并了!我對此的主要參考是《千與千尋》中的紅色石膏。我想給它一種涂漆的感覺,同時使整體細節(jié)保持必要的狀態(tài),因為它是除了木材以外最常用的材料。

我首先通過選擇帶有滴漆外觀的“垃圾貼圖”為石膏材料創(chuàng)建一個簡單的基礎(chǔ)。通過將“分形和基礎(chǔ)”和“云”紋理混合到其中,我得到了更多的噪點,并且降低了對比度。然后,我將其與另一個“ Grunge Map”(Grunge地圖)混合以進行其他變化,并使用簡單的玫瑰色漸變添加顏色。我還包括了Vincent Derozier對他的“?風(fēng)格化設(shè)計師材料”進行細分后生成的“假”筆觸。

現(xiàn)在我有了一個良好的基礎(chǔ),我開始在此基礎(chǔ)上繪畫。我通過降低數(shù)值降低了對比度,并強調(diào)了灰泥內(nèi)部的水平裂縫,以使其具有更舊的感覺。

回到Designer中,我將繪制的Albedo放入定向扭曲中,并在其強度中插入了Tile Generator。這扭曲了我用手垂直畫出的水平裂縫,從而產(chǎn)生了石膏/油漆滴落的幻覺,在涂抹到墻壁上的過程中變干了。為了簡化和銳化添加的筆觸,我使用了帶有云的馬賽克顏色節(jié)點。這個節(jié)點確實有助于以更大的形狀和更少的噪點來逼近吉卜力風(fēng)格的繪畫風(fēng)格。?

木材裝飾是最大的挑戰(zhàn)之一。對于我的第一遍,我想去做一些不太分散注意力的事情,并且更加專注于為木材創(chuàng)建繪畫風(fēng)格。我將類似的方法應(yīng)用于其他材料。自從我對軟件缺乏經(jīng)驗并想移至其他部分但深入到項目之后,我就暫時解決了這一問題,我意識到木材是整個場景中我最不喜歡的部分,尤其是當(dāng)木材在整個場景中使用時市場。起初,我考慮過放棄Designer并在ZBrush中雕刻修剪,因為這通常是我要做的。但是,我決心提高自己的設(shè)計師技能,并開始尋求更多參考。

由于《守望先鋒》中的PBR方法一直很吸引我,因此我研究了哈瓦那和釜山地圖。這些地圖中的綠色木料具有適當(dāng)?shù)募毠?jié),而不會顯得過于嘈雜或分散注意力。在獲得有關(guān)如何使用這種木材的一些建議后,我回到了原來的木質(zhì)材料上并嘗試對其進行改進。我保留了使用菱形和瓷磚生成器來創(chuàng)建基本木紋的最初方法。有用的是將它們與定向劃痕的直方圖掃描相融合,以創(chuàng)建木梁磨損更大,深度較小的劃痕。我還希望通過在劃痕部位上露出自然的木材顏色,使木材看起來像是真正的油漆。我仍然使用舊的木材反照率紋理,方法是將其稍微混入基色中,以獲得一些柔和的變化,并在綠色部分中表現(xiàn)出繪畫感??傮w而言,這種新方法使木材的噪音降低了很多,同時使木材更具深度和可信度。

模塊化架構(gòu)

在完成紋理的第一遍處理后,我便開始為市場構(gòu)建建模模塊。我走的第一件事是屋頂。我根據(jù)在Substance Designer中創(chuàng)建的紋理創(chuàng)建了一個圖塊,并在X和Y軸上應(yīng)用了數(shù)組修改器,將其修改為市場每個屋頂所需的行數(shù)。為了使屋頂由于風(fēng)化而變得不那么僵硬且更具有機外觀,我應(yīng)用了晶格修飾劑,該修飾符的行數(shù)與屋頂本身一樣多。這樣,我在對部分零件進行傾斜和漸縮的同時,經(jīng)常檢查引擎內(nèi)部的結(jié)果,以確保其與建筑物的整體輪廓相符。最后,我添加了一些獨特的瓦,以打破行的剛度,并在不使用高度圖的情況下提供表面高度的變化。整個工作流程無損,給了我機會嘗試不同尺寸,角度和屋頂變化的機會。Blender非常擅長堆疊各種修改器。

建模木梁

一開始,我決定緊緊跟隨這個概念,將木結(jié)構(gòu)零件的木梁嵌入。在使用可視化方法對所有零件進行建模后,我很快意識到它在3D中看起來并不是很吸引人,并且正在偏離我的目標(biāo),以使視覺美學(xué)與《守望先鋒》保持一致。在對木結(jié)構(gòu)房屋進行了更多研究之后,我意識到,木梁從結(jié)構(gòu)中伸出也很常見。我還看了Eichenwalde地圖,真的很喜歡木梁房屋的矮矮胖胖。我刮掉了舊的模塊化零件,并構(gòu)建了一個新系統(tǒng),這在可用性方面也使一切變得容易得多。為此,我創(chuàng)建了一組帶有簡單斜角的木梁。為了獲得平滑法線,我使用加權(quán)法線修改器修改了法線,并將平滑度設(shè)置為180度。?

飾品和道具

因為這是我第一次建模復(fù)雜的花絲形狀,所以我很興奮,并且在某種程度上受到了逼近這些裝飾品的威脅。那個時候幫助研究了舊巴洛克式設(shè)計和建筑物上的石刻。我還記得在我的家鄉(xiāng)也看到很多金屬標(biāo)牌,這些金屬標(biāo)牌可以在舊的木構(gòu)酒吧或商店中找到。這些標(biāo)志將表明商店繼承的行會或職業(yè)。在縫紉和水果商店中,我尤其遵循這些參考資料。我還看了Jonas Ronnegard精心制作的Ornament Kitbash Pack,以了解其他人如何使用這些裝飾品進行模塊化,因為對我而言,對每個零件進行唯一建模似乎并不十分有效。

經(jīng)過一番實驗后,我決定使用一種巴洛克式設(shè)計作為基礎(chǔ)來模擬葉片形狀。我也將花飾上方的形狀解釋為貝殼,這種花經(jīng)常出現(xiàn)在這些設(shè)計的上半部,以強調(diào)“皇家”感。對于花朵,我還嘗試將圓形形狀融合到貝殼和樹葉裝飾品上,以保持一致。一旦有了這些形狀,我便開始以某種方式排列它們,使金黃色的花朵框好。我抓住了相同的葉子布置,并將其縮小(+降低了折點數(shù)),以顯示兩個小商店的招牌。為了進行紋理處理,我使用了Substance Painter,在其中制作了光澤的,程式化的金材料,并將其氧化了。使用蒙版編輯器,我設(shè)法對金部件(尤其是花朵)產(chǎn)生了輕微的氧化效果。

水果攤?

為了跟蹤,我列出了我需要為市場商店和環(huán)境的整體植被創(chuàng)建的所有蔬菜,水果和其他植物的清單。當(dāng)我在商店內(nèi)外的盒子中重新使用以前的木質(zhì)材料時,我很高興能使食物道具具有獨特的質(zhì)感。首先,我首先雕刻ZBrush內(nèi)部的所有內(nèi)容,以使高多邊形版本非常干凈,而涉及的雕刻最少。我只使用Hpolish和Orbs Cracks畫筆在蔬菜和植物上創(chuàng)建了小切口和瑕疵,最后使用了通用的粘土拋光劑。一旦在Substance Painter中對所有內(nèi)容進行了紋理處理,我就開始組裝灌木叢和小束鮮花。對于蔬菜,我重復(fù)使用了雕刻的蘋果模型,并為蘋果本身創(chuàng)建了一些顏色變化。我意識到資產(chǎn)很小,沒有人會意識到它們畢竟是同一型號。還有助于使蔬菜和水果從頂部到底部略有漸變,因此重新使用相同的網(wǎng)格不會太明顯。稍微旋轉(zhuǎn)所有內(nèi)容并使其具有隨機感,則可以使所有內(nèi)容更具可信度。實際上,我開始更專心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示籃中的排列方式。聰明地工作,不難!稍微旋轉(zhuǎn)所有內(nèi)容并使其具有隨機感,則可以使所有內(nèi)容更具可信度。實際上,我開始更專心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示籃中的排列方式。聰明地工作,不難!稍微旋轉(zhuǎn)所有內(nèi)容并使其具有隨機感,則可以使所有內(nèi)容更具可信度。實際上,我開始更專心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示籃中的排列方式。聰明地工作,不難!?

燈光

我在Marmoset內(nèi)部渲染了場景??焖俚彰鞣浅H菀?,一旦我對一些主要結(jié)構(gòu)進行了建模,便從一開始就開始這樣做。在引擎內(nèi)的過程中及早檢查模型和紋理非常重要,因為光照對其具有巨大的影響。照明可能會破壞環(huán)境。最初,我想獲得與概念類似的照明,但是我很快意識到,該概念的整個柔和色調(diào)色板無法滿足我想要創(chuàng)建具有更多對比度和價值差異的非常多彩的空間的需求。我離開了這個概念,在其他地方尋找靈感。我主要參考的是《守望先鋒》中的哈瓦那和釜山地圖。溫暖的陽光和色彩斑architecture的建筑恰好是我想要的目標(biāo)。

當(dāng)我意識到我過于依賴全局照明時,實現(xiàn)了最大的突破。它開始模糊了環(huán)境光遮擋的生成方式,導(dǎo)致建筑物上的許多木構(gòu)架周圍沒有任何AO。一旦我關(guān)閉了GI并開始從頭開始構(gòu)建照明,最終我得到了更加整潔的設(shè)置。從一開始,我就使用了一種偏紅色的光來模擬溫暖的陰影,并使用一種偏黃色的定向光。調(diào)整了這兩個燈幾次,直到我在兩者之間達到平衡。我還添加了一個自定義的Skybox,它顯示了晴天,在郁郁蔥蔥的田野上設(shè)置了一些陰天。在我決定添加一個小的背景以使照明場景更加可信之后,我意識到整體照明比我想象的要暗得多。具有自然背景的陰影非常明顯。最后,增加了Skybox的照明并添加了一個非常微弱的霧發(fā)生器。為了向市場的特定部分添加亮點,我在窗戶區(qū)域或墻壁周圍放置了數(shù)個全向和聚光燈。

自我反省

我最初的計劃始于一月份。由于當(dāng)時的實習(xí),我沒有花任何時間來建立環(huán)境本身。下班后一兩個小時,我更加專注于練習(xí)Substance Designer,并在這段時間內(nèi)設(shè)法創(chuàng)建了屋面瓦材料。2月底回到家后,我又開始接手該項目,并從2月下旬至5月上旬做兼職工作,這大約需要8個星期。

對我來說,這個項目重要的是花時間去探索不同的風(fēng)格,并弄清楚我想要實現(xiàn)的目標(biāo)。由于在此之前我主要是創(chuàng)建手繪環(huán)境,因此我不得不以不同的方式來處理它。除了將新軟件集成到我的工作流程中之外,我還必須充實一些概念,例如裝飾品,蔬菜和商店內(nèi)部。

在項目快要結(jié)束時,我在頭幾周就完成了對我來說很困難的任務(wù)。通過新的學(xué)習(xí),我最終也進行了重新設(shè)計和改進資產(chǎn),直到達到滿意的質(zhì)量水平。我認為,下次我在PBR上進行如此大規(guī)模的項目時,由于我現(xiàn)在面對的大多數(shù)問題和障礙都已得到解決,因此創(chuàng)建它的速度將大大提高。?

我希望本文能提供一些有益的見解。盡管這是我迄今為止研究過的最具挑戰(zhàn)性的環(huán)境之一,但它也是最有意義的。我總是喜歡創(chuàng)造自己想拜訪自己的空間,并且我絕對希望將來能再次進入市場。

轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/sunny-market-entrance-creating-stylized-materials-with-substance/


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