采訪近藤季洋&陳云云:《黎之軌跡》將推出免費體驗版
日本Falcom推出的《軌跡》系列最新作《英雄傳說
黎之軌跡》中文版將于2022年2月10日推出,受云豹娛樂邀請,我們有幸采訪到了FALCOM社長「近藤季洋」先生和云豹娛樂社長「陳云云」女士,請他們回答了一些關于《黎之軌跡》的最新動態(tài)、《軌跡》系列今后的發(fā)展,以及中文化相關的問題,詳情如下:

-在Falcom成立40周年之際,F(xiàn)alcom有沒有考慮過復活一些曾經(jīng)的IP,或者將一些經(jīng)典的老游戲帶到現(xiàn)在的主機平臺上來?比如《雙星物語》《東京迷城》等等。
近藤:不是只在40周年這個具有紀念性質的時間點,我們才會想要復活一些經(jīng)典IP,其實一直以來都有在計劃推出一些老游戲的復刻版甚至是進行重制,這次雖然無法向各位透露更多詳情,不過到下次法老空股東大會時,我們可能會帶來一些相關的最新消息。
-軌跡系列的共和國篇章的預計長度大概是怎樣的,長度和《閃之軌跡》系列相比如何,共和國篇計劃幾作完結?
近藤:在塞姆利亞大陸,帝國是最大的舞臺,因此我們開發(fā)團隊都覺得帝國篇(《閃之軌跡》系列)應該會是整個軌跡系列中篇幅最長的,共和國篇雖然沒有帝國篇那么長,但也應該會是系列中長度排第二的。共和國篇具體分為幾作,雖然在我們內部已有規(guī)劃,但并沒有定論,畢竟以前也發(fā)生過推
翻事前計劃的情況,因此這個數(shù)字暫時保密,就先不說明了。
-軌跡系列今后有沒有考慮更多的衍生游戲作品?舉個例子比如制作大亂斗類、戀愛模擬類、聚會派對類衍生游戲。
近藤:我們暫時還沒有出此類新作的計劃。大家一直會問這個問題,想必是因為我們之前出過《伊蘇VS空之軌跡》這款游戲,導致玩家會繼續(xù)抱有期待。這款作品是由《伊蘇》開發(fā)團隊操刀,用很短的時間制作出來的,市場上玩家們的反響也不錯。若有機會我們也想再做一款類似的衍生作品,當然主要還是視公司的開發(fā)資源而定。

陳:先不論是否能實現(xiàn),近藤先生個人最想做一款什么樣的《軌跡》系列衍生作品呢?
近藤:那果然是想做格斗游戲,《伊蘇VS空之軌跡》已經(jīng)發(fā)售多年,那之后《軌跡》系列登場了許多新角色,有不少大有來頭身手不凡的人物,如果實際操作這些角色來一場對決應該會很有趣。
-在《創(chuàng)之軌跡》的大型更新「夢幻的彼方」中,三個篇章中登場的人物都在《黎之軌跡》中登場了,只有黎恩未出場,這不免讓人有點遺憾,請問黎恩再次登場會是什么時機呢?還有一位老玩家們總是很關心的角色凱文,他今后會有機會出場嗎?
近藤:系列最新作《黎之軌跡》,在我們心中定位是一款主要面向從未接觸過系列作品的玩家的全新作,我們以此定位為基準,在為本作挑選登場人物時進行了一番斟酌。黎恩算是系列中非常有人氣的一位角色,而且十分強力,若讓他登場可能會過于搶戲,使不熟悉他的新玩家無法很好地融入、理解作品。至于黎恩今后何時再登場,視劇情發(fā)展需要而定。
關于凱文,謝謝大家如此關心他(笑)。凱文所屬的組織“星杯騎士團”,星杯騎士團率屬于教會,在軌跡系列作品的世界觀設定上,塞姆利亞大陸是由女神所創(chuàng)造的,因此教會與大陸上的各種謎團之間有著很深的聯(lián)系。現(xiàn)在,故事已逐漸發(fā)展到軌跡系列最核心的部分,星杯騎士團的戲份將越來越多,等時機來臨時凱文自然也會出場。

-《那由多之軌跡》在玩家之間被看作是《雙星物語》的精神續(xù)作,對此Falcom是怎么看的?
近藤:身為了解這款作品是如何被開發(fā)出來的人來說,玩家們會將《那由多之軌跡》稱為《雙星物語》的精神續(xù)作,是很合情合理的。在Falcom內部一直有些員工,想要做一款動作性強、但并非《軌跡》也不是《伊蘇》的作品,這些人聚
集起來打造出來的第一款作品就是玩家們熟悉的《雙星物語》,他們是一群非常喜歡鉆研動作及深入可玩要素的人,《那由多之軌跡》也是經(jīng)由他們之手,因此帶有強烈的《雙星物語》色彩毫不意外。
《那由多之軌跡》的開發(fā)工作,我只參與了開頭與結尾兩個環(huán)節(jié)。在開發(fā)剛起步階段,我在做了角色設定并定下作品大致走向后,就去忙別的工作了。等我再回來,現(xiàn)場情況令我十分吃驚,關卡數(shù)量增加了數(shù)倍,以這個數(shù)量,玩家必須跨過重重難關才能推動劇情發(fā)展,我不得不將通關一周目所需的關卡數(shù)量縮減為了當初的1/3,并將其他2/3分配到了通關后的重復、深入可玩要素之中。已購買本作的玩家肯定會發(fā)現(xiàn),劇情通關后,游戲新增了許多關卡可玩,正因為有這段開發(fā)背景才誕生出了這樣的設計。

-未來是否會為《軌跡》系列更換新的游戲引擎,目前《軌跡》系列移植PS5的計劃是怎樣的?尤其是中文版本的移植。此外,公司是否考慮過《軌跡》系列之外的新一代《英雄傳說》作品?
近藤:首先第一個問題,《黎之軌跡》就是以新引擎打造的,在制作中有不少收獲,但也存在很多需要改進的地方,我們會將此次的經(jīng)驗活用在下一款《軌跡》作品的開發(fā)之中。
第二個問題,目前暫時沒有移植PS5的具體安排。當然,現(xiàn)階段PS仍然是Falcom作品受眾玩家數(shù)量最多的平臺,今后我們依舊會選擇在PS平臺上發(fā)展。系列最新作《黎之軌跡》日版已經(jīng)發(fā)售,我們也收到使用PS5游玩《黎之軌跡》的玩家的反饋,雖然無法帶來完全的PS5版游戲,不過我們計劃在10月底~11月初推出一個補丁來優(yōu)化游戲在PS5上的表現(xiàn),使PS5版玩家能獲得更好的體驗。
第三個問題,目前沒有這個打算,我們當前的首要目標還是完結《軌跡》系列。想打造新的《英雄傳說》,不是開發(fā)《軌跡》的同時,隨便分出一撥人就能做的事情。不過隨著《軌跡》進度的推進,我們現(xiàn)在內部開會時,類似“《軌跡》完結后要做些什么”這樣的話題也變多了起來?!盾壽E》系列經(jīng)過漫長的時間走到現(xiàn)在這一步,我們終于可以望到終點,能開始討論之后的事情,我個人也覺得這種著眼于未來的姿勢還是很不錯的。
-“軌跡”到現(xiàn)在可以說是個龐大的系列了,登場角色數(shù)量和各種故事上的細節(jié)、前后聯(lián)動都已經(jīng)達到了相當夸張的規(guī)模,用什么樣的策略來平衡這種兼顧過去和未來的故事體驗呢?讓老玩家和新玩家都能獲得各自的快樂,重點是什么?在這個過程中,您扮演著什么樣的身份?
近藤:首先,要在新作中提供可以讓玩家回顧之前作品的機會,比如在《閃之軌跡》系列中就搭載有前作劇情回顧功能。我們也發(fā)現(xiàn),除了從一開始入坑、中間沒有間斷的玩家外,有不少人是從中間某個時間點起接觸系列作品的,因此準備一個前情提要非常關鍵。再進一步的努力方向是,將系列過去的作品全部帶到現(xiàn)世代平臺上,讓想要重溫、補習舊作的玩家隨時都可以玩到。
當然,最重要的是,將新作打造成一款無論對于老玩家還是新人都十分有魅力的作品,這樣一來既可以吸引新玩家的關注,也能讓跟隨已久的老粉絲倍感欣慰自豪,這與從零做一款全新的RPG其實并沒有什么很大的不同。

-對未來“軌跡”系列有個什么的大致展望嗎?記得現(xiàn)在也已經(jīng)有不少手游和重制衍生作品了,您覺得這個IP的理想狀態(tài)應該是什么樣的?
近藤:《軌跡》系列是一款世界觀很龐大的作品,在開發(fā)團隊內部,故事至結局的進程已有大致安排,但也有一些按目前計劃可能來不及講述到的篇章存在,我心目中的理想狀態(tài)是通過一些手游或是非游戲的媒體來補完這些內容。目前市面上已出現(xiàn)的一些《軌跡》手游,都是由合作伙伴自行開發(fā)的,在他們的團隊中,有不少資深Falcom粉絲,可以在這些作品中進一步發(fā)祥《軌跡》本篇中的一些設定,如果點子有趣我們還會考慮將其引入到本篇游戲之中,以此使《軌跡》系列的世界觀更加完善壯大,這對《軌跡》這個IP而言也是非常健康的運營方法。
陳:如果要把《軌跡》系列翻拍成電影,您覺得能拍幾部?
近藤:內容太多了,我也不想算能拍幾部。
-《黎之軌跡》中的東方人街等場景對于中國玩家來說非常親切,這些場景是否有參考中國的建筑?一些東方的NPC角色今后有沒有可能找中國的配音演員來配原汁原味的中文語音?
近藤:東方人街出于背景設定,在制作時確有參考中式的建筑與服裝,在第二章中登場的亞倫·魏就是東方人街代表性的角色,中文圈玩家能喜歡這樣的設計,對我們來說也是件值得欣喜的事情。至于能否找當?shù)嘏湟粞輪T來配音,還需要看當?shù)赝婕业姆错懪c需求是否足夠熱烈。例如《閃之軌跡》英文版就是在收到歐美粉絲的請
愿后,才在游戲中加入了英文配音供玩家選擇。但其實這方面的決策權并不在我們手上,基本都交給了當?shù)氐陌l(fā)行商來評估衡量是否有這么做的必要與可行性。

-《黎之軌跡》是軌跡系列后半段故事的開端,那么后半段預計會有幾部作品呢?
近藤:如前所述,關于共和國篇的大致安排我們內部雖已決定,但《黎之軌跡》目前已在日本發(fā)售,我們會在收到玩家的反饋后,重新審視現(xiàn)有計劃,并作出一定的調整,因此無法斷言究竟會有幾部作品。共和國篇結束后,還打算講到另外兩個地區(qū)的故事,具體是哪里、打算做幾作同樣尚未有定論。
-可以聊聊《英雄傳說:黎之軌跡》的舞臺卡爾瓦德共和國的大致情況嗎?聽說續(xù)作也會繼續(xù)在這個地方冒險?
近藤:在《黎之軌跡1》中,亞克萊德事務所的事情已經(jīng)算是講完了,但也只不過是整個共和國篇劇情的開頭罷了,所以自然下一部作品也一樣以共和國為背景。
-《黎之軌跡》之后的新作,是否有望做到中文同步發(fā)售?
近藤:不好意思,F(xiàn)alcom自身并沒有制作中文版的能力,還得靠陳云云女士,我們只能默默打CALL為他們加油。
陳:近藤社長客氣了,其實《創(chuàng)之軌跡》能夠同步也是多虧Falcom的協(xié)助,只靠云豹單獨的力量也是不可能實現(xiàn)的。今后仍然需要Falcom的大力幫忙,以及玩家們的支持,玩家希望同步的呼聲越高,我們的動力也越大。
近藤:因為《黎之軌跡》在開發(fā)時,很多事情都是我們首次嘗試,例如更換了全新的引擎,登場的主要人物也煥然一新等,趕在已定好的發(fā)售日前將游戲做完已經(jīng)是竭盡全力?;仡欉^去實現(xiàn)了中文版同步發(fā)售的作品——《閃之軌跡2》《創(chuàng)之軌跡》,這兩作都是因為有前作內容的積累才有辦法做到同步上市。
-這次《英雄傳說:黎之軌跡》的開發(fā)過程順利嗎?隨著“軌跡”系列制作質量不斷提升,整個開發(fā)團隊的規(guī)模有所變化嗎?現(xiàn)在,隨著“軌跡”系列逐步走向完結,您會不舍嗎?
近藤:開發(fā)團隊規(guī)模確實有在逐漸擴大,但仍然尚有不足,在幾年前我們還保持著作品完全內制,現(xiàn)在已逐漸轉為將角色建模、動作、特效等部分外包出去的模式,《黎之軌跡》就是以這種體制開發(fā)的。因為外包團隊與公司是分隔兩地的狀態(tài),所以來回交流上會花費不少時間,甚至會占用到團隊一些核心開發(fā)成員的時間,這應該算是《黎之軌跡》開發(fā)過程中遇到的困難之一,如果今后仍要以這樣的規(guī)模繼續(xù)開發(fā),我也必須吸收經(jīng)驗教訓,想出解決辦法。
還有就是新冠疫情的影響的確超出了我們的想象,萬幸的是公司員工并未被感染,但他們仍需照顧家中老小,不得不居家辦公,在開發(fā)十分繁忙的階段,緊急之時如果無法及時聯(lián)系到人,會對整個流程造成延誤??偨Y來說,《黎之軌跡》應是我進入Falcom后制作地最辛苦的一款作品。
目前還完全無法涌現(xiàn)出“舍不得”這樣的心情,因為對我來說《黎之軌跡》只是剛挖開的一個新坑,故事還將繼續(xù),也許到共和國篇全部做完的時候,我會覺得依依不舍吧。
陳:剛才也提到過,也不是共和國篇結束就算完結了,還有兩個地區(qū)的故事尚未講述。
近藤:除了更遠的東方,還有一處地名雖已登場,但沒有詳細描繪過的地區(qū),具體的架構我們內部也仍在討論之中。距離完結估計還有個十年,公司內有不少比我更年老的員工還在打拼,我希望能在他們退休之前講完這個故事。
-之前近藤社長曾說過,《英雄傳說:黎之軌跡》中的黎代表黎明,也代表黎明前的黑暗,這一代在敘事風格和節(jié)奏,與以往的“軌跡”系列作品區(qū)別的是什么?有什么是以往沒嘗試過的東西?
近藤:系列以往的主角基本都是傳統(tǒng)RPG中常見的“正義的伙伴”,但《黎之軌跡》的范恩,除了這些正義之士外,還與結社、黑月等形形色色的非法性質組織有來往,從而也使得故事更加多樣、復雜化。一些若讓以往主角來做略顯不妥的事情,范恩的話就沒問題,在游戲初期階段就有一處橋段,應該會驚到老玩家們吧。這種灰色中立、并不純粹“干凈”的設定,是與過去作品相比最大的不同之處。

-在《英雄傳說:黎之軌跡》的玩法系統(tǒng)方面,比如戰(zhàn)斗,探索等內容,相對于以前改變最大的地方是什么?背后的開發(fā)思路是什么?
近藤:《軌跡》系列一直是步調比較緩慢的游戲,在故事進入后半段的這個時間點,我打算對系統(tǒng)進行革新,來改善游戲整體的節(jié)奏,本作采用指令回合制無縫切換為即時戰(zhàn)斗的新系統(tǒng)正是出于此意。只憑文字可能無法充分感受到這份變化,煩請各位實際到游戲中體驗一番。我們計劃在近期推出《黎之軌跡》的免費體驗版(已于今日正式上架日服PS商店),可以玩完游戲的序章與第一章,大概10小時左右的內容量,中文體驗版何時推出還要由云豹來決定。

-這次《黎之軌跡》的中文版比日文版要晚幾個月的時間,請問在中文化的過程中遇到了哪些方面的困難?未來我們有機會看到更多的Falcom游戲首發(fā)中文嗎?
陳:《黎之軌跡》中文版晚幾個月上市的原因,剛才近藤社長也解釋到了,本作是一款全新的作品,過程中雖然沒有遇到什么困難,但比之前需要花費更多的時間。當然我們并未放棄同步中文版這件事,仍在以此為目標奮斗。不過就像近藤社長所言,《閃軌2》《創(chuàng)軌》能同步是因為有過去內容的積累,《黎軌》之后的作品能否同步,也要視我們積累的素材有多少可以派得上用場,當然若玩家呼聲強烈,我們也會盡最大努力實現(xiàn)中文版同步上市。

-目前為止云豹中文化的Falcom游戲都只有繁體中文版,繁體版中部分人物、魔法、物品譯名和中國大陸的玩家習慣會略有差別,請問云豹是否會在未來考慮推出簡體中文版呢?
陳:之前我有參與《空之軌跡》系列簡體中文化的工作,那時我深刻理解到,推出簡體中文版并非僅是將繁體中文進行轉換即可,必須經(jīng)過潤色,符合簡中玩家的閱讀習慣才行,這大大增加了本地化工作所需的時間。因此要推出簡中版,還需考量到時間是否充裕,如果時間允許會增加簡體中文。
-空之軌跡系列、伊蘇系列以及Falcom部分早期的作品在歐美都有移植到Steam平臺,作品的移植質量也都得到了玩家的認可,可惜的是沒有支持中文。請問今后云豹是否會考慮與這些公司合作為游戲加入中文,或者自己移植這些相對比較早期的游戲呢?
陳:在Steam平臺的這些早期作品,是由Falcom在歐美的發(fā)行伙伴制作的,在既有的版本上增加中文語言,需要得到該發(fā)行商的授權認可,交涉過程需要花費很長的時間;另外一個選擇就是,由云豹移植,推出一個全新的版本,就可以跳過一些剛剛提到的流程,不過能否實現(xiàn),最終還是決定于玩家們的呼聲夠不夠強烈。
-除了Falcom的游戲,云豹娛樂選擇其它中文化或者移植的項目會遵循什么原則或標準嗎?會根據(jù)玩家社區(qū)對中文化的呼聲來選擇目標游戲嗎?
陳:我們的確有參考玩家社區(qū)的留言與反饋,不過我們其實很多項目都是在正式發(fā)表之前,就已經(jīng)在做相關的本地化工作,否則無法實現(xiàn)中文版同步。所以準確來說,大部分情況都不是根據(jù)玩家呼聲來決定的。當然玩家有這方面的意 見,我們也想盡力去實現(xiàn)。
關于以什么標準,我們在挑選時需要考慮到各種要素,包括玩家們的提議,不過發(fā)行商方面的意見所占比重更大。舉個例子,像是《軌跡》系列,正是因為Falcom方面強烈希望發(fā)展亞洲地區(qū)市場,才促成了我們的合作。玩家們的意見自然十分重要,但云豹娛樂的規(guī)模還沒有大到可以自由任意挑選合作對象與項目,在人力等資源受限的前提下,找到愿意相信云豹娛樂、打算和云豹娛樂一起做好亞洲地區(qū)發(fā)行的合作伙伴十分重要,我們也十分珍視與這些開發(fā)商之間的關系,希望和他們一起維護好IP的價值,因此這成為了我們在選擇項目時一個重要的衡量標準。

-目前云豹娛樂已經(jīng)移植了不少“軌跡”系列的作品到各個平臺上,我一直有在關注,從最開始的各種移植問題頻發(fā),到現(xiàn)在出現(xiàn)的問題越來越穩(wěn)定,請問這期間云豹娛樂做出了什么樣的努力?
陳:感謝媒體們觀察我們的工作,說努力有點言重,畢竟的確帶給了玩家不少的困擾,在此還要感謝玩家的耐心、積極地給我們提出意見與反饋,今后團隊也會繼續(xù)留心玩家們的反響,盡快應對需要優(yōu)先改善的部分。移植的確是一個很容易出現(xiàn)大小失誤的領域,我們也從一直以來的工作中吸取了不少經(jīng)驗,今后會努力帶來更優(yōu)質的作品。
-能和我們聊一聊云豹娛樂未來在亞洲市場的愿景嗎?新品牌“III(Triple I)”的發(fā)展如何?未來會有更多的新動作嗎?
陳:根據(jù)我近來觀察,以及收到的意
見反饋,大家需求最多的莫過于以下三件事:中文同步、增加簡體中文以及多平臺,當然我個人也很希望,能讓Falcom的作品同時實現(xiàn)這三點。不過就像我剛剛提到的,云豹資源有限,項目在執(zhí)行時不得不進行優(yōu)先順序的排列。當前最重要的是順利推出《黎之軌跡》的中文版,接下來還有已發(fā)表的Steam版《伊蘇9》《閃之軌跡》系列……具體的先后順序我們會與原開發(fā)商進行商量后再做定奪。
未來的計劃安排,在9月時我們發(fā)表了一款與集英社合作的3D動作游戲《ONI》(暫稱),更多新作會在今后陸續(xù)公開,敬請期待。
