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《刀圈TD》被“抄襲”還是被“借鑒”,魔獸RPG玩家必須重視起來的嚴肅問題!

2019-07-30 18:16 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

要說19年,與DOTA相關的新聞真是看得玩家眼花繚亂,除了前段時間的“TI9”以外,最引人注目的要數“自走棋抄襲事件”了。


《刀塔自走棋》說到底其實只是DOTA2內的一款由玩家自行編輯制作的地圖,采用了DOTA2的元素。


這款游戲不僅在國服玩家內大火,還有不少外國玩家也沉迷其中,相比于V社自己制作的刀牌,自走棋的爆紅可謂是同人逼官方,最后V社都有了和巨鳥多多洽談收購自走棋的想法。



與此同時,國內外各大廠商都開始接觸巨鳥多多,力圖拿下自走棋的版權或者收購該工作室,在移動端上也開始出現各種山寨版自走棋,換了個殼的那種,為了不讓自己失去“正版”的優(yōu)勢,巨鳥多多宣布自己會做手游,并獨立于dota2,合作方則有國內知名電競媒體ImbaTV。



隨著自走棋的火熱,市面上出現了眾多山寨的自走棋游戲?!兜端宰咂濉返墓俜骄搌B多多工作室也發(fā)布微博表示沒有進行任何授權其他游戲都是抄襲作品。


不過,由網易研發(fā)運營、暴雪官方授權的魔獸爭霸對戰(zhàn)平臺上出現了一款《魔獸爭霸》的RPG地圖,而這款地圖名為《自走棋Allstar》,與《刀塔自走棋》的相似度極高,堪稱《魔獸爭霸》版自走棋。



眾多網游也紛紛指責地圖的作者,毫無創(chuàng)新能力只會抄襲他人作品。事實上鑒于游戲玩法并不受法律保護等因素,在借鑒游戲的玩法創(chuàng)意再加上自己的本身的獨有內容,本身也并不會讓玩家產生多大的抵觸情緒。


就像《絕地求生》與《堡壘之夜》一樣,兩者雖然都是大逃殺玩法,不過在具體的游戲內容上則區(qū)別很大。



本以為隨著“自走棋”熱度下降,抄襲這一話題也將逐漸隱下身去,但一款登錄在DOTA2平臺的《守望輪回谷》著實又將“抄襲”這一話題推上臺面。


從地圖簡介上我們可以看到,這是一款基于魔獸官方平臺RPG地圖《刀圈TD》制作而成的作品,其中還借鑒了諸如《東方夢符祭》、《修仙訣》、《刀塔自走棋》等等地圖玩法。


乍一看這似乎是一張借鑒并加以創(chuàng)新的作品,貌似與“抄襲”二字并無關聯。



但實際進入游戲嘗試之后發(fā)現,和《刀圈TD》的玩法并無二異,甚至可以說是畫面較好的一張《刀圈TD》。


相對于原版的《刀圈TD》來說,《守望輪回谷》在裝備購買以及操作便捷性上要比原作方便不少,可是要以追求“畫面、便捷性”方面做出改變的話,又與原版有何差別呢?



至于參考其他地圖的玩法,其實匯聚在一起就是將《刀圈TD》的R卡升級轉變了一種形式而已。


原版的《刀圈TD》需要花費金幣進行提升,而《守望輪回谷》則替換成為類似“自走棋”模式的升星,除此之外小雞真找不出其他借鑒之點。



原版《刀圈TD》可能在“畫面、便捷性”上與《守望輪回谷》沒有可比性,但經歷數代版本的更新,《刀圈TD》其中各個英雄之間的平衡性是其他所不能比的。


此外,作為“循環(huán)圈系列”游戲,《刀圈TD》的成功有著其獨到的玩法設定以及內容架構,這些又豈是簡簡單單“抄襲”所能替代的!



作為玩家,我們總是會對"抄襲事件"格外敏感。當玩家們發(fā)現兩款游戲有相似之處時,游戲便被掛上"抄襲"的標簽。玩家間激烈討論的人多了,保持理性討論的玩家就少了,罵戰(zhàn)也隨之升級。


在英雄聯盟剛出風頭的那些年,確實有收到過"抄襲DOTA"等的言語攻擊。DOTA玩家瘋狂吐槽英雄聯盟的三條路、戰(zhàn)爭迷霧、視野和草叢,以及英雄小黑和寒冰射手艾希的瘋狂相似。



而熟悉這款游戲的玩家會發(fā)現,其實他們都只能算是機制相似而已。只能說是借鑒,不能說是抄襲。那為什么機制相似就會扯上抄襲呢?"借鑒"和"抄襲"之間又應該怎樣去界定呢?


游戲機制的相似一定是不能被當做抄襲的,僅觀察游戲內幾個相似的元素,是很難判斷一款游戲是否抄襲的,因為無法憑著幾處相似的地方去定義"抄襲"。


就拿FPS射擊游戲的鼻祖《毀滅戰(zhàn)士》來說,如果“玩法”也算抄襲的話,那么我們現在還能看到《COD、CS》等等作品的出現嗎?


(毀滅戰(zhàn)士游戲畫面)


小雞從來不覺得“玩法抄襲”不對,甚至非常支持這種做法,試想一下,如果玩法加以限制,FPS、MOBA、RPG等等玩法得不到革新,現在的游戲市場又將是一個怎樣的景象!


但小雞也堅決反對“無腦照搬、全面移植”此類抄襲做法!


我們?yōu)槭裁磪拹骸俺u”這一字眼,除了認為原作的勞動成果被竊取以外,更多的是擔心抄襲后的作品對原作造成沖擊,甚至將原作拖下水等事情出現!



游戲不是單一文學、不是單一音樂,游戲是多方面藝術的結合體,正是因為其構成元素的多樣性,也導致了根本不可能做出一款任何元素都與其他游戲不相關的游戲。


如今的大環(huán)境就決定了用法律去判定一款游戲是否存在抄襲行為是非常困難的。通過“借鑒”與微創(chuàng)新就能獲得高回報,也讓越來越多的游戲廠商加入這一行列。



既然無法完全避免“抄襲”的發(fā)生,我們需要做的,只有換一種角度去從新審視這一問題。


就拿現在的“魔獸RPG”來說,防守RPG只是一種玩法,最初開創(chuàng)“格子圖”的玩法也曾經吸引不少玩家嘗鮮。


正因格子圖的火熱才導致現今地圖大部分照搬玩法,改一改怪物名稱,改一改裝備名稱,玩法普遍采用傳送挑戰(zhàn)。


這類地圖為什么能取得成功?細想一下不難看出,相對于需要花費大量時間探索以及反復嘗試的高難度復雜地圖來說,簡單粗暴,體驗砍怪虐怪快感的格子圖更加讓玩家心情愉悅加以放松!



試問一下,無需投入大量時間、資源制作,成品周期短暫使得此類地圖層出不窮,但我們在抱怨的同時不也該問問自己當初為何支持嗎?


“格子”玩法本身并無錯誤,利用簡單的格子區(qū)分大地圖,使得挑戰(zhàn)內容增多,游戲性提高,在小雞看來“格子”的開創(chuàng)是對魔獸RPG有著正面影響的玩法。


但,當一個人開始照搬之后取得成功,就會有源源不斷的人瘋狂抄襲,慢慢的游戲節(jié)奏越來越快,格子越來越多甚至占據地圖90%內容之多!



說這么多,小雞只是想告訴魔獸作者們,抄襲固然可恥,但若是將“玩法”合理利用,創(chuàng)造出高于原作的精品,何愁玩家不予以認可?


就好比《毀滅戰(zhàn)士》與《CS》來說,同樣FPS玩法,但CS的知名度卻高出毀滅戰(zhàn)士不少,甚至不少玩家認為CS才是FPS鼻祖之作。


那么,有著成功案例的展示,難道魔獸RPG作者看不到嗎?


答案肯定是否定的,作者有著精心之作不被認可的顧慮,也有著玩家鐘愛這類簡單粗暴地圖的擔心,因此做出改變不單單需要作者的努力,更多的是依靠我們玩家的支持與鼓勵!



現在我們再回到問題的開端,《刀圈TD》和《守望輪回谷》二者之間小雞不想做出評判,小雞認為不論“抄襲”也好還是“借鑒”,雙方都應該本著這次事件加以革新地圖。


唯有不斷的“創(chuàng)新”才是保持一款游戲生命活力的最佳辦法,借鑒并不可怕,可怕的是用著“借鑒”為保護傘的赤裸抄襲,這不僅毀掉的是一款游戲,更多的是在消費玩家對原作的情懷與感情。


希望今天小雞的這篇推文,能夠讓大家重視起來這一問題,我們總說魔獸RPG作者需要做出改變,但仔細想想,最應該改變的不正是我們嗎?

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