當(dāng)玩家談?wù)摗赣憛捰螒虮臄?shù)字」時,他們在談?wù)撌裁?/h1>
不知道從什么時候開始,只要一款游戲會顯示傷害數(shù)字,哪怕游戲還沒發(fā)售,也會有不少玩家預(yù)判其「質(zhì)量不行」。
比如前段時間發(fā)售的《漫威復(fù)仇者》,當(dāng)水晶動力公開實機(jī)演示,本作就因為「蹦數(shù)字」被不少玩家判定為「不良作」。當(dāng)初劍指「年度最佳游戲」的豪言,不用等到游戲開始測試,就被玩家當(dāng)成了暴言。

除了《漫威復(fù)仇者》之外,DC 家新公布的《哥譚騎士》中采用了同樣的設(shè)計,一些玩家也不約而同地產(chǎn)生了抗拒心理。
當(dāng)玩家們對「蹦數(shù)字」皺起眉頭,他們真正討厭的是什么?為了搞清楚這個問題,還得從「蹦數(shù)字」的源頭說起。
「蹦數(shù)字」的緣起
說起游戲中的「數(shù)字」,玩家第一個聯(lián)想到的游戲類型是什么?相信多數(shù)玩家都會給出「RPG」這個答案。
本質(zhì)上大多數(shù)游戲都離不開數(shù)值,但數(shù)值對 RPG 來說尤為重要。從 20 世紀(jì) 70 年代實體桌游時期的「龍與地下城」規(guī)則,到后來被做成電子游戲,「數(shù)值」自 RPG 誕生以來就被深深刻在這個品類的骨子里。

CRPG、DRPG、TRPG、JPRG、ARPG、SRPG,不管如何細(xì)分,只要它是 RPG,數(shù)值就與其戰(zhàn)斗系統(tǒng)息息相關(guān) —— 裝備的好壞和搭配合理與否、技能與 build(裝備組合)的強(qiáng)度、克制關(guān)系的外在表現(xiàn),種種因素對角色強(qiáng)度都有著直觀影響。
RPG 開發(fā)者逐漸發(fā)現(xiàn),如果能把傷害數(shù)字直觀地呈現(xiàn)出來,玩家就能夠直觀地看到,自己的搭配策略是否夠好。因此我們可以看到,在 8 位機(jī) FC / NES 時期,日本兩大 RPG 系列《最終幻想》和《勇者斗惡龍》,都不約而同地選擇加入「蹦數(shù)字」的設(shè)定。

另一邊廂,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)與普及,催生了 MUD(Multi-User Dungeon)這種網(wǎng)絡(luò)游戲雛形,網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)運營的需求開始出現(xiàn),而重視角色培養(yǎng)和劇情展開、能在相對較小的體量里延伸出更長的游戲時間讓玩家的持續(xù)游玩的 RPG,就成為了類型選擇上的首選。
種種因素結(jié)合之下,互聯(lián)網(wǎng)時代下不可一世的 RPG 類型 —— MMORPG 出現(xiàn)了。
2002 年的《最終幻想11》、2003 年的《無盡的任務(wù)》、2004 年的《魔獸世界》,這些作品共同見證了在互聯(lián)網(wǎng)的加持下 RPG 的新生。而數(shù)值,仍然是這類游戲最為重要的一部分。

以《魔獸世界》為首的 MMORPG,其核心的玩法本質(zhì)上由裝備驅(qū)動、職業(yè)分工構(gòu)筑,衍生出 PvE 或 PvP 多種玩法?!副臄?shù)字」成為這類 MMORPG 的標(biāo)配,為的就是讓裝備選擇、build 組合等更直觀地用數(shù)字體現(xiàn)出來。而這些也催生了 DPS、治療量等統(tǒng)計數(shù)據(jù),來量化角色的強(qiáng)度,形成游戲內(nèi)的競爭循環(huán)。
此外,為了填充玩家的日常時間,《魔獸世界》等 MMO 也構(gòu)建了一種偏枯燥的玩法 ——「清單式任務(wù)」。這個我們在后面再討論。
放眼同時代,市面上也出現(xiàn)了 FPS-RPG 這樣的變種,比如《輻射3》《質(zhì)量效應(yīng)》等作品,但攻擊敵人時,數(shù)字不會直觀地展現(xiàn)在玩家面前,只靠血條來顯示。
究其原因,還是因為多數(shù)單人游戲中 boss 和普通雜兵的血量都不像 MMO 的怪物那么多,因此在畫面上直觀地體現(xiàn)傷害數(shù)值的必要性沒那么大。只有在裝備、角色屬性或者像《輻射》V.A.S.T. 展現(xiàn)出來弱點的擊中概率,才能看到具體的數(shù)值。

進(jìn)入到本世代,由于家用機(jī)游戲開發(fā)成本逐漸提升,越來越多廠商開始不滿足于 60 刀的買斷制,但由于歷史原因,游戲價格的上漲不被市場所接受。那怎么辦?「RPG 化」可能是一劑靈藥。
RPG 化的好處顯而易見,首先是「節(jié)流」,用更少的成本做出更長的游玩時間。上文說過,RPG 這個類別先天能夠在相對較小體量上延伸出較長游戲時間,加上升級加點、裝備驅(qū)動等需要花費大量時間試錯研究的元素,還能進(jìn)一步延長游戲時間,清單式任務(wù)的設(shè)計也比傳統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計更加省時省力。

其次是「開源」,游戲有了足夠長的游玩時間,甚至能夠長期運營之后,廠商才有條件為游戲加入各種付費點。無論是露骨的「花錢變強(qiáng)」,還是矜持一點的無數(shù)值皮膚,假如游戲流程轉(zhuǎn)瞬即逝,那么不管怎樣的內(nèi)購設(shè)計都難以暢銷。
此外,RPG 化也能讓游戲更注重策略而非操作,設(shè)計得當(dāng)能在一定程度上降低游戲的難度,令游戲更大眾化進(jìn)而促進(jìn)游戲銷量 —— 本來練習(xí)與天賦缺一不可的困難挑戰(zhàn),現(xiàn)在只要肯花時間培養(yǎng)角色,就一定能打得過。
既能開源又能節(jié)流,無怪乎一些廠商想方設(shè)法讓自家游戲往這個方向靠攏。于是,近年來出現(xiàn)了一些備受關(guān)注又充滿爭議的作品,比如《全境封鎖1/2》《命運1/2》《圣歌》《漫威復(fù)仇者》,它們外在的共性是「蹦數(shù)字」,而內(nèi)里的共性,則是都在嘗試把「裝備驅(qū)動」和「服務(wù)型游戲」結(jié)合在一起。
不是所有游戲都適合裝備驅(qū)動
作為 RPG 常用的元素之一,裝備驅(qū)動一直以來都非常重視對數(shù)字的使用。畢竟裝備的好壞、裝備搭配所形成的效果,這些都需要直觀地反應(yīng)在數(shù)值中。

這類游戲非常明顯的特點之一就是鼓勵玩家「刷」。言外之意,這樣的游戲核心是「勤能補(bǔ)拙」,玩家投入的時間越長,就可能獲得更好的裝備,就能打出來更高的傷害,就能攻略難度更高的關(guān)卡和 boss。
比起操作,這類游戲更考驗玩家的策略,或者更依賴于玩家的運氣。如果放到 RPG 上,倒也能理解,因為即便是動作 RPG,也需要玩家去精心構(gòu)建自己的 build??墒钱?dāng)裝備驅(qū)動融入到動作冒險、射擊等類型的游戲中時,矛盾就被凸顯了。
讓我們說得更直白一點,裝備驅(qū)動的游戲可能會出現(xiàn)「即便我技術(shù)超棒,但裝備不行就打不過敵人」,或是「只要刷出一身神裝,就能無腦碾壓敵人」的情況,這顯然與一些動作冒險或射擊游戲玩家的期待是相悖的。

畢竟喜愛這類游戲的玩家,可能更重視自己的瞬間反應(yīng)、精妙操作等技術(shù)層面的體驗。而一旦游戲融入了裝備驅(qū)動元素,那么裝備屬性、build 搭配等與技術(shù)沒有直接關(guān)系的因素,就可能成為與技術(shù)對等甚至更重要的影響因素。
即便是《無主之地3》,玩家想要打出高傷害的話,相較于精妙的操作,更依賴于優(yōu)秀的裝備。所以我們很少能看到這類游戲出現(xiàn)《使命召喚》式的「12 發(fā)子彈打死 13 個人」這種秀操作的視頻。
另一方面,某些裝備驅(qū)動的游戲,其表現(xiàn)形式和游戲設(shè)計也是相悖的。
最典型的例子是《全境封鎖》系列。「人被爆頭就會死」,這是我們從現(xiàn)實和傳統(tǒng)射擊游戲中學(xué)到的背景知識。而《全境封鎖》中「一梭子子彈打頭打不死」的現(xiàn)象,就令游戲產(chǎn)生了一種違和感。畢竟它仍是個風(fēng)格相對寫實的現(xiàn)代軍事題材游戲。

作品后期在關(guān)卡和 boss 設(shè)計上進(jìn)行了彌補(bǔ),比如加入直升機(jī)和坦克等鋼鐵巨獸,在一定程度上讓游戲玩法與機(jī)制更加自洽。但游戲的終局始終無法避免遭遇厚血量的人形敵人,玩家依然逃不過「一梭子爆頭打不死人」的窘狀。
《漫威復(fù)仇者》也遇到了類似的問題。理應(yīng)一拳錘爆一個雜兵的超級英雄,在游戲中打起人來卻如同刮痧。更過分的是,它竟然要求超級英雄去刷裝備。黑寡婦、美國隊長等人類角色刷裝備也還算說得過去,可綠巨人刷肋骨、雷神刷錘柄就相當(dāng)令人出戲了。反正,這明顯與玩家所期望中的超級英雄游戲大相徑庭。

其實,市面上優(yōu)秀的裝備驅(qū)動游戲并不少見。像《暗黑破壞神》系列和《無主之地》系列,至今仍有玩家樂此不疲地刷刷刷;《仁王》兩部作品也融入了裝備驅(qū)動元素,可是即便玩家裝備屬性再好,也需要玩家掌握游戲核心的動作要素,了解敵人的攻擊套路。
做得好的作品,制作組選擇裝備驅(qū)動設(shè)計,無外乎是加入了更多變量,并拉長游戲時間,并沒有減弱游戲自身的核心玩法。也就是說,只要設(shè)計合理,裝備驅(qū)動既不會妨礙玩家「秀操作」,也不會讓玩家覺得「出戲」。
總的來說,要將裝備驅(qū)動元素融入作品中,不但需要考慮玩法設(shè)計上的契合度,還要考慮它是否會與背景設(shè)定產(chǎn)生沖突,想做好其實并非易事。但裝備驅(qū)動的好處上面也說過了,因此廠商們依然會積極地考慮這種做法。
那么另一種延長游戲時間的方法 —— 服務(wù)型游戲,又怎么樣呢?
做服務(wù)型游戲需謹(jǐn)慎
服務(wù)型游戲(Games as a service)在行業(yè)算是一種相對成熟的商業(yè)模式,它是 MMO 商業(yè)模式的延續(xù),也是游戲開發(fā)成本水漲船高的應(yīng)對方法之一。但同樣,處理不當(dāng)?shù)脑?,它可能會令一款作品的口碑陷入泥潭?/p>
這種模式的眾矢之的是「內(nèi)購」。服務(wù)型游戲的邏輯,就是通過游戲的長期運營,讓玩家在游戲中投入的時間盡可能多,進(jìn)而產(chǎn)生重復(fù)的購買行為。

玩家所不滿的地方是,明明游戲本來就賣全價 60 美元,為什么還要設(shè)置內(nèi)購項目和拓展包?況且,市面上還有《Apex英雄》《堡壘之夜》這種素質(zhì)過硬的 F2P(免費游玩)作品。對比之下,一旦全價游戲的素質(zhì)沒有達(dá)到玩家的預(yù)期,就會令玩家產(chǎn)生不滿。
雖然多數(shù)家用機(jī)游戲的內(nèi)購不影響游戲的平衡,但是也影響到了玩家的情緒,甚至引發(fā)了社會現(xiàn)象。最為典型的就是《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭前線2》。
相信即便沒有玩過該游戲,你也會對相關(guān)事件有所耳聞。當(dāng)時玩家對游戲最為不滿的地方就是,在這款「星戰(zhàn)」題材游戲里,玩家竟然不能直接選擇扮演盧克·天行者和達(dá)斯·維達(dá),而需要花錢抽取,或是耗費大量時間「肝」出來。

盡管游戲在正式推出的時候,受輿論所迫,對游戲的內(nèi)容進(jìn)行了大量的修改,游戲隨著不斷地運營,素質(zhì)也在不斷地提升,但本作發(fā)售前糟糕的形象,仍讓游戲受到了潛在用戶的抵制,后面的修正更像是一個公關(guān)行為。
游戲的內(nèi)購也引發(fā)了社會性新聞。一些國家和地區(qū)針對本作的內(nèi)購制定了相應(yīng)的政策,比如歐洲分級機(jī)構(gòu) PEGI 決定在實體游戲上新增內(nèi)購標(biāo)識;法國議員質(zhì)疑本作的內(nèi)購是賭博行為。同時,玩家們也在反抗,有調(diào)研機(jī)構(gòu)發(fā)現(xiàn),PC 和主機(jī)玩家的「內(nèi)購欲望」越來越低。
不但如此,做成服務(wù)型游戲的另一個風(fēng)險是,游戲內(nèi)容的更新速度可能會跟不上玩家消費內(nèi)容的速度。
《命運》系列兩部作品都是在最初版本因為內(nèi)容太少,無法跟上玩家的節(jié)奏,到下一個資料片才得到好轉(zhuǎn);而《全境封鎖2》最初版本的終局,玩家達(dá)到最高的裝等只需半個月時間。這也讓服務(wù)型游戲開始效仿 MMO,不得不用更多的清單式任務(wù)來填充 —— 日常任務(wù)、周常任務(wù)、多個等級的副本。甚至連《使命召喚:二戰(zhàn)》和《戰(zhàn)地5》這樣的 FPS,都有類似的打卡機(jī)制,來「困住」玩家,提升活躍度和玩家保有率。

這樣「打工」的設(shè)計,也是當(dāng)時《時空幻境》和《見證者》的創(chuàng)作者「吹哥」Jonathan Blow 指責(zé)《魔獸世界》「違反道德」的核心論據(jù)。當(dāng)然,對這個言論,相信每個玩家都有自己的看法。而實際上,被清單式任務(wù)刺激過、厭惡「打工」日常的玩家確實大有人在。
通過后續(xù)內(nèi)容更新扭轉(zhuǎn)早期糟糕口碑,甚至成功咸魚翻身的作品也不是沒有,但就要看制作團(tuán)隊的造化了。
比如《命運》系列兩部作品的第一部資料片,都對本體的口碑完成了扭轉(zhuǎn)。加上《命運》系列本身的 Raid 機(jī)制和玩法、強(qiáng)大的射擊手感,以及系列引以為傲的美術(shù),構(gòu)成了《命運》最為顯著的特征。如今已經(jīng)有獨立運營的《命運2》,Bungie 也放下豪言壯志要運營 10 年。

《無人深空》也通過服務(wù)和運營一改玩家對其初版的糟糕印象,還令粉絲們購買廣告牌答謝;《彩虹六號:圍攻》已經(jīng)進(jìn)入了運營的平穩(wěn)期,并持續(xù)不斷地推出新角色(干員)、新賽季、新皮膚等新的內(nèi)容。
而像《堡壘之夜》這樣的作品,又跳數(shù)字、又走服務(wù)型路子、又是 F2P,把看起來玩家所「討厭」的元素都結(jié)合在一起,也一直依靠各種各樣的整活,持續(xù)得到玩家的喜愛。
很顯然,服務(wù)型游戲不是不能做,但確實需要開發(fā)團(tuán)隊謹(jǐn)慎地考慮到方方面面。
說到底還是看品質(zhì)
說到底,當(dāng)玩家對著屏幕里蹦出的數(shù)字皺起眉頭,他們所討厭的并不是「蹦數(shù)字」本身 ——《怪物獵人 世界》加入了傷害數(shù)字,也沒有影響這款游戲取得成功。
問題在于,那些由大公司發(fā)行、大制作組制作的裝備驅(qū)動服務(wù)型游戲,賣著全價 60 美元甚至還需要額外付費,卻提供著達(dá)不到玩家期待的品質(zhì)?!度撤怄i1/2》《圣歌》,還包括《命運》兩部作品的最初版本,以及新近發(fā)售的《復(fù)仇者聯(lián)盟》,皆是如此。
在內(nèi)里,它們都有著裝備驅(qū)動的「刷刷刷」元素,和服務(wù)型游戲的清單式任務(wù)、內(nèi)購。而外在表現(xiàn)上,它們都「蹦數(shù)字」。最終,這些作品成功令一些玩家把「蹦數(shù)字」和「劣質(zhì)」掛起了鉤。
如此一來,《哥譚騎士》演示剛剛公開就不被玩家看好,也就可以理解了。

作為玩家,其實大可不必過早下結(jié)論。裝備驅(qū)動、服務(wù)型游戲也不是必然會失敗,我們可以繼續(xù)觀察。更何況,《哥譚騎士》目前公開的情報還很少,現(xiàn)在就給它「判死刑」未免太武斷。
不過,廠商方面也確實需要多加考慮了。越來越多玩家開始反感這種類型的作品,之后是否要做、怎么做才能得到玩家喜愛,可能是今后值得花時間研究的課題。