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《仙劍7》發(fā)售在即、《古劍4》立項(xiàng),可國(guó)產(chǎn)Unity還要多久?

2021-08-17 13:08 作者:翟菜花  | 我要投稿


前段時(shí)間,關(guān)于游戲是否是“精神鴉片”的爭(zhēng)論熱鬧不已,一則《“精神鴉片”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》與二十年前的“電子海洛因”遙相呼應(yīng),帶頭把《王者榮耀》等一眾手游罵了個(gè)狗血淋頭。

不知是否受此影響,在8月3日當(dāng)天騰訊進(jìn)一步加強(qiáng)了自身管理,表示要以《王者榮耀》為試點(diǎn),逐步面向全線游戲推出減時(shí)長(zhǎng)、減充值、打擊身份冒用、打擊作弊等一眾“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

不過(guò)在這一場(chǎng)有關(guān)游戲的論戰(zhàn)落幕之際,不少用戶發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象,那就是主流罵戰(zhàn)的焦點(diǎn)往往集中在國(guó)產(chǎn)的手游、端游之中,國(guó)產(chǎn)的主機(jī)游戲似乎從來(lái)都不是罵戰(zhàn)的針對(duì)方,反而屢屢成為國(guó)家與用戶支持、鼓勵(lì)發(fā)展的項(xiàng)目之一。

躺著賺錢的手游、端游落了下乘,反倒是掙扎在溫飽線、屢屢虧損的主機(jī)游戲反倒美名不斷,這是為何?

打麻將與看演出,主機(jī)游戲與“沉迷”并不相關(guān)

我們常說(shuō)國(guó)內(nèi)游戲有兩大怪,即叫好不叫座的主機(jī)游戲,與叫座不叫好的手游,但對(duì)于部分反對(duì)游戲的家長(zhǎng)而言,游戲好不好玩、游戲性、內(nèi)容如何根本不重要,他們擔(dān)憂的只是這些游戲會(huì)讓孩子“沉迷”。

目前市場(chǎng)主流的端游《英雄聯(lián)盟》、《易水寒》等;主流手游《王者榮耀》、《和平精英》、《一夢(mèng)江湖》等都是重PVP的模式,即強(qiáng)調(diào)玩家之間的對(duì)抗性,有著濃烈的強(qiáng)社交屬性。

這其中,像《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)的模式以勝負(fù)為核心點(diǎn),每局游戲短則10分鐘多也不過(guò)一小時(shí),看似短時(shí)間的一局一局,但其中的時(shí)間確實(shí)無(wú)限的,每一局、每一場(chǎng)遇到的情況都不同。

就好比打麻將一般,每一把胡什么牌,怎么胡的都不同,輸了想贏,贏了還想接著贏,對(duì)于未成年玩家來(lái)說(shuō),自制力不強(qiáng)的情況下時(shí)間更不可控。

但主機(jī)游戲反而沒(méi)有那些“不可控”因素。國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲一直以來(lái)都以RPG(角色扮演游戲)為主色調(diào),而RPG游戲很多就像付費(fèi)去看一場(chǎng)演出,玩家只是隨著操作與游玩去體驗(yàn)這段故事,故事結(jié)束,游戲也就結(jié)束了。

以《古劍奇譚三》為例,在steam平臺(tái)的全球游戲統(tǒng)計(jì)中,完成主線故事第一章的用戶僅有33.7%,而完成第二章的只剩25.6%,說(shuō)明只有四分之一的玩家玩了一半的流程,而這個(gè)時(shí)間大概在十個(gè)小時(shí)左右,也就是對(duì)于大部分買了《古劍奇譚三》的玩家而言,僅游玩了10個(gè)小時(shí)以內(nèi),根本談不上“沉迷”二字。

但就目前的市場(chǎng)而言,手游與端游反而是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的主流,這種相對(duì)無(wú)害的主機(jī)游戲市場(chǎng)則更加渺小。比如根據(jù)國(guó)家新聞出版署官網(wǎng)顯示,2021年5月首批國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)的下發(fā)中,共86款國(guó)產(chǎn)游戲獲批。其中,24款為休閑益智類游戲,3款游戲同時(shí)申報(bào)手游和端游版號(hào),其余均為手游。

正是由于手游的盈利性、成癮性與不可控性,才讓很多家長(zhǎng)們對(duì)之嗤之以鼻,加之如今市面上手游占比極重,進(jìn)一步深化了這些家長(zhǎng)們的擔(dān)憂,而且確實(shí)有不少未成年用戶沉迷手游的案例,共同導(dǎo)致了極端反對(duì)游戲的聲音頻頻出現(xiàn)。

從劇情到音樂(lè),國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲的“文化”殺手锏

回顧這些年游戲的發(fā)展,除了“電子海洛因”、“精神鴉片”外,電子游戲也有著“第九藝術(shù)”的美稱,一款高質(zhì)量的游戲往往兼具著游戲性與文化內(nèi)容的創(chuàng)作,是一種集合了科技技術(shù)、故事創(chuàng)作、關(guān)卡設(shè)計(jì)、音樂(lè)美術(shù)等多個(gè)元素的綜合產(chǎn)物。

國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲隨然很多地方未必十分滿足“第九藝術(shù)”的名號(hào),但就音樂(lè)與劇情而言,國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲近幾十年的發(fā)展也擔(dān)得起正面向上的“藝術(shù)”二字。

最具代表的就是“國(guó)產(chǎn)三劍”系列,像《仙劍奇?zhèn)b傳》系列與《古劍奇譚》系列著墨在仙俠神魔的志異傳說(shuō),以中國(guó)神話傳說(shuō)中的鬼神精怪與求仙問(wèn)道的思考為引,以玩家視角去見(jiàn)證個(gè)人情感與社會(huì)責(zé)任的取舍與選擇,引人入勝。

而《軒轅劍》系列則更擅長(zhǎng)講述家國(guó)歷史,結(jié)合神話傳說(shuō)起來(lái)拉起一幕別樣的歷史演義,像《軒轅劍4》中對(duì)戰(zhàn)末秦初諸子百家與大一統(tǒng)思想對(duì)立考究,《軒轅劍漢之云》對(duì)漢末三國(guó)紛爭(zhēng)的重新架構(gòu)等,各有各的歷史余韻。

對(duì)于帶有濃重故事色彩的主機(jī)游戲而言,BGM無(wú)意是很重要的一環(huán),精彩的故事與畫(huà)面搭配上更恰當(dāng)?shù)囊魳?lè)才能更好的塑造故事與角色,增加玩家的沉浸感。就像《黑神話悟空》演示視頻中,不少玩家都表示:“當(dāng)那嗩吶聲音燥起來(lái)的一瞬間,自己就已經(jīng)汗毛乍起,把持不住的shut up and take my money去了?!?/p>

還有像《軒轅劍蒼之濤》的《千年之宿命》、《古劍奇譚三》的主題曲《千秋》、《仙劍奇?zhèn)b傳四》的主題曲《回夢(mèng)游仙》等,都是在國(guó)產(chǎn)游戲玩家中膾炙人口的作品,最近大火的《原神》,其音樂(lè)也被參與過(guò)《復(fù)仇者聯(lián)盟》音樂(lè)制作的Alex Moukala稱贊不已。

游戲業(yè)界專業(yè)咨詢公司GameAge曾公布一系列關(guān)于日本玩家的數(shù)據(jù),公布的日本玩家人數(shù)匯總顯示,30歲或30歲以上的玩家已達(dá)到54.5%。

對(duì)于如今國(guó)際上這部分年齡較大的玩家而言,除了游戲性外,游戲的故事以及蘊(yùn)含的異域文化也是重要的接收點(diǎn),這也是優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)游戲能助力文化輸出的原因之一。

比如說(shuō)《古劍奇譚三》中有一段名為“龍宮”的游戲場(chǎng)景被玩家稱贊不已,整個(gè)故事的美術(shù)場(chǎng)景以中國(guó)剪紙和水墨風(fēng)格為主基調(diào),在畫(huà)面上就帶有著濃重的中國(guó)元素。

而故事的走向選取的是中國(guó)古代常見(jiàn)民間傳說(shuō)形式,整個(gè)故事中的NPC除了形象是剪紙版的白龍、蝦兵蟹將。而且角色配音均以中國(guó)戲曲的唱腔、韻白等形式進(jìn)行,頗具國(guó)風(fēng)色彩。

并且在進(jìn)行關(guān)卡戰(zhàn)斗的階段,還會(huì)通過(guò)燈光投射,讓主角置身于黑白平面的皮影戲之中,巧妙地構(gòu)思與設(shè)計(jì)十分驚艷。

在簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單一個(gè)場(chǎng)景內(nèi),糅合了戲曲、剪紙、皮影、水墨風(fēng)格等中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,可見(jiàn)創(chuàng)作者對(duì)于文化內(nèi)容表現(xiàn)的高超造詣。但是這個(gè)令人驚艷的關(guān)卡中,游戲視角的固定讓很多玩家叫苦不迭,造成了一定程度上的困擾。

從這個(gè)瑕不掩瑜的細(xì)節(jié)中也能發(fā)現(xiàn),對(duì)于國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲的發(fā)展而言,游戲的內(nèi)容上不乏匠心巧韻,反而是技術(shù)上成為了桎梏。

夯實(shí)基礎(chǔ)技術(shù)建筑,資本與玩家都樂(lè)于見(jiàn)到的發(fā)展方向

國(guó)產(chǎn)游戲技術(shù)問(wèn)題已經(jīng)是老生常談了,礙于起步晚、受到?jīng)_擊等原因,國(guó)內(nèi)游戲設(shè)計(jì)的技術(shù)問(wèn)題一直,雖然近年來(lái)受益于游戲行業(yè)的利好,游戲技術(shù)的發(fā)展速度激增,但很多技術(shù)與工具都還只能依靠國(guó)外。

比如說(shuō)在游戲設(shè)計(jì)的引擎上,像《王者榮耀》、《原神》等一眾國(guó)產(chǎn)游戲在制作中都用了Unity引擎,國(guó)內(nèi)目前并沒(méi)有一款可以稱得上成功的開(kāi)放式自研游戲引擎,能支持開(kāi)發(fā)者自由選擇。

而Unity Software也早已通過(guò)這種技術(shù)賦能帶來(lái)的巨大商業(yè)價(jià)值而欣然上市。在去年9月18日,Unity Software正式在紐交所成功上市,股票代碼為U,發(fā)行價(jià)為52美元、上市首日市值達(dá)136億美元。

而至今不足一年的時(shí)間里,Unity Software的股價(jià)已經(jīng)達(dá)到126美元,總市值達(dá)到了353.99億美元,翻了一倍有余,可見(jiàn)市場(chǎng)對(duì)于Unity Software這種基礎(chǔ)性技術(shù)建筑的價(jià)值認(rèn)可。

由此可見(jiàn),布局游戲引擎不僅是有利于整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),自己本身也是強(qiáng)勁的贏利發(fā)展點(diǎn)。

而且布局引擎的場(chǎng)景也不僅僅只是游戲場(chǎng)景,其實(shí)游戲開(kāi)發(fā)引擎的底層還有物理引擎,比如說(shuō)無(wú)論是虛幻4(Unreal Engine 4)還是Unity,其都使用了PhysX作為物理引擎。

而完整的物理引擎不僅在游戲上,在未來(lái)數(shù)字化領(lǐng)域的各種實(shí)用領(lǐng)域中均有深遠(yuǎn)的適用場(chǎng)景,比如建筑測(cè)試、、醫(yī)學(xué)研究、科研教學(xué)甚至航空航天等重要領(lǐng)域。如今在國(guó)內(nèi)而言,也有一部分從業(yè)者已經(jīng)重視到這一場(chǎng)景的技術(shù)價(jià)值,比如像代碼乾坤就已經(jīng)在從事物理引擎的開(kāi)發(fā),已經(jīng)成為熱門研究領(lǐng)域。

那么未來(lái)如果能擁有一款屬于國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者自己的游戲引擎甚至是物理引擎,對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲未來(lái)的發(fā)展,乃至整個(gè)數(shù)字化綜合領(lǐng)域的發(fā)展都大有裨益。

其實(shí)國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的大廠與企業(yè)在享受過(guò)第一批游戲紅利后,想要持續(xù)在游戲領(lǐng)域掘金,考慮的不該只是游戲本身,反而是整個(gè)游戲創(chuàng)作的底層設(shè)計(jì),而Unity的例子也表明這并不是無(wú)私的奉獻(xiàn),反而是受用戶與資本雙重青睞的藍(lán)海項(xiàng)目。

游戲本身就是一個(gè)文化向的技術(shù)產(chǎn)物,它的組成離不開(kāi)設(shè)計(jì)者的內(nèi)容創(chuàng)作也同樣離不開(kāi)技術(shù)支撐,在如今我們內(nèi)容創(chuàng)作方面已然不落人后的情況下,創(chuàng)造出屬于國(guó)內(nèi)創(chuàng)作者的“Unity”以及各項(xiàng)全新技術(shù),才是國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲遠(yuǎn)離“精神鴉片”,真正成為“第九藝術(shù)”、創(chuàng)下“黑神話”的關(guān)鍵所在。



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