《工人物語》試玩 城市建設(shè)與即時戰(zhàn)略的融合
作為一個誕生近30年的老牌RTS系列,《工人物語》在推出7代后沉寂了許久,讓人幾乎已經(jīng)遺忘了它的存在。而系列新的重啟作自從在2018年科隆展上公布消息之后,數(shù)年間也一直杳無音訊,直到今年才正式敲定了它的發(fā)售日期。這讓人在期待之余,又不免對它有些擔心:這個古老系列躊躇滿志邁出的嶄新一步,到底會不會扯著蛋?
感謝育碧提供的試玩資格,我們有幸體驗到了《工人物語》的早期測試版本。本次的EA封閉測試,只開放了前三章教程與遭遇戰(zhàn)模式,戰(zhàn)役部分暫未解鎖,游戲內(nèi)語言也僅提供英文,因此下文中所有提到的陣營、單位等用語均為暫譯名,望請見諒。
在遭遇戰(zhàn)模式中,有兩個陣營可供玩家選擇:歐洲中世紀風格的埃拉里,與部落風格的馬魯。未來游戲還計劃推出北歐風格的約恩,作為玩家的第三個可選陣營。


兩個陣營除去建筑風格的差異外,還各自有著不同的特性。埃拉里擁有優(yōu)秀的農(nóng)場主和手工藝人,這讓他們在建造風車、農(nóng)場等建筑時的成本更為低廉,制造出的弓弩也有更大的威力。而馬魯人則生活在海濱地區(qū),他們常年與金錢打交道,擅長于貿(mào)易,又能用堅固的要塞與訓(xùn)練有素的長矛兵拒敵于門外。

不過,這些特性只是讓建造成本、貿(mào)易產(chǎn)出的數(shù)值有了一些輕微的變動,并不能影響到玩家的發(fā)展思路。而兵種的加成,在實際作戰(zhàn)中也沒有體現(xiàn)出什么明顯的效果。故而當前的兩個陣營,存在著相當嚴重的同質(zhì)化狀況,無論選擇哪一個陣營,都不會讓游戲體驗發(fā)生多少變化。
資源為王的建造經(jīng)營
城市建設(shè)一直是《工人物語》系列的核心玩法。在規(guī)劃時,玩家可以自由決定建筑物的擺放,但設(shè)施的運作,卻是由進駐的工人們自發(fā)進行的。打造好完整的供應(yīng)鏈,就可以讓整座城市半自動化地發(fā)展起來,這也是《工人物語》重要的樂趣所在。

本作也依舊沿襲了這一傳統(tǒng)。工人們不會受玩家操控,也無法成為攻擊對象,他們空閑時會進駐需要人手的地方,去維持設(shè)施的運作。在生產(chǎn)完畢后,他們還會承擔起運輸和調(diào)配的工作,將各類物資存儲在作為主基地的倉庫中。這些物資的種類十分豐富,既有像面包、肉這樣用來交易換取金錢的制成品,也有煤、鐵這樣用來鑄造刀劍的戰(zhàn)略資源。

在大多數(shù)RTS游戲中,許多設(shè)施都無需人力進駐,就可以自動運作?!豆と宋镎Z》沒有使用這種便利的做法,而是選擇讓玩家看到活生生的人力資源在建筑物之間運行與調(diào)配。這使得設(shè)施在建好后,還需要遠方的工人奔赴抵達,才能正式投入運行,而港口的貿(mào)易,也要工人從倉庫將貨物一件件搬到港口后才能進行。各類設(shè)施的運行因此變得笨重而遲緩,但也讓整個城市在玩家的眼中顯得充滿了生機活力。

雖然工人們可以攬下城市中的大部分事務(wù),但在建造時,還需要作為工程師單位的“專家”出馬。專家能被玩家所操控,不過當有建筑土坯存在時,他們也會像工人一樣,在空閑時自主前往工地施工。本作中的建筑布局采用了六角網(wǎng)格模式,這讓修建好的建筑在視覺上顯得更加整齊美觀。每座建筑都需要通過道路連接到倉庫,才能夠正常運作。

只有在規(guī)定的疆域內(nèi),玩家才可以建造設(shè)施,而疆域也同樣需要通過專家來進行拓展。在使用命令派遣后,專家們就會將代表疆域范圍的界碑石拔出來,逐漸一格格搬運到遠處。
界碑石對敵方玩家同樣可見,這讓敵人可以快速判斷出我方存有建筑的區(qū)域,而由于專家拓展疆域的速度十分緩慢,因此把箭塔豎到敵人家門口的Tower Rush戰(zhàn)術(shù),也基本上不可能實現(xiàn)了。

除此以外,專家還可以為玩家勘探礦藏。類似煤、鐵、黃金等礦石類的資源,都被隱藏在地圖上的礦脈帶中,玩家需要派遣專家進行勘探,才能查明其中的礦石類型與位置。與地表上有限的樹木、石材等資源相比,這些礦石的儲量都是無限的,這也讓勘探礦藏的工作顯得十分重要。

而且,一旦占據(jù)了煤鐵資源,玩家就可以快速爆出大量的軍隊。而沒有占據(jù)煤鐵的玩家,只能通過緩慢而低效的貿(mào)易渠道來獲得軍需資源,需要很久才能造得出一兩個兵。因此礦脈所屬權(quán)的爭奪,基本就決定了游戲的勝負。這加快了游戲的節(jié)奏,讓玩家無法悶頭種田,安心發(fā)展自己的城市。原本作為一大特色的工人系統(tǒng),也因此無法再吸引玩家駐足觀賞。

決定勝負的軍事戰(zhàn)爭
一座繁榮的城市并不能直接讓玩家獲取勝利,作為一款RTS游戲,真正決定勝負的仍然是軍事力量的對比。
目前測試版中的兵種并沒有表現(xiàn)出太多的亮點。作為玩家主力的三種基礎(chǔ)兵種,分別是擅長承傷的劍盾兵,高輸出但血量少的大錘兵,以及能遠程輸出的弓箭手。在建造一些進階建筑后,玩家還可以招募攻城特化的煉金術(shù)士、噴火牛與治療特化的祭司,不過也就僅此而已,沒有什么高科技含量的精英兵種。

在建造學院后,玩家就可以通過研究科技來提升兵種的實力。遺憾的是,本作的科技樹不僅在UI上顯得有些簡陋,其類似魔獸、星際的“三攻三防”升級內(nèi)容也顯得有些缺乏新意。
另外,游戲中目前并沒有“英雄單位”的存在,缺少了通過以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),培養(yǎng)英雄或高級兵種的樂趣,讓每次的交戰(zhàn)變成了純粹的經(jīng)濟互換。而由于雙方的兵種差異不大,類型稀少,操作手感也十分笨重,最終勝負基本只取決于軍隊陣型與數(shù)量的多寡,因此玩家也很難有通過精細操作、兵種克制來以少勝多的樂趣。

除了機動部隊,游戲內(nèi)也為玩家提供了強力的防御設(shè)施可供選擇。目前可以建造的只有兩種箭塔,側(cè)重傷害的“塔樓”可以每隔一段時間釋放一次大范圍的AOE技能,而側(cè)重恢復(fù)的“要塞”則可以釋放大范圍的回血技能。它們的效果十分強力,建造價格也不貴,只需要寥寥幾根就可以抵擋大規(guī)模的軍隊。

不過,實際交戰(zhàn)時,游戲內(nèi)很不完善的UI給我造成了許多麻煩。單位在點選時沒有信息框,也沒有按Alt鍵顯示血條之類的設(shè)計,正常狀態(tài)下玩家甚至沒有辦法看到兵種的血量。只有當實際交戰(zhàn)起來單位掉血時,在它的上方才會顯示血條,但因為頻繁出現(xiàn)的bug,導(dǎo)致在戰(zhàn)斗時,軍隊經(jīng)常會丟失血條的UI,讓人完全無從判斷哪個兵種已經(jīng)殘血。

結(jié)語
這次的早期封閉測試版本中,《工人物語》展現(xiàn)出了它在玩法上的雛形。自主行動的工人們擔負起了城市中的生產(chǎn)調(diào)配工作,讓這個系列的傳統(tǒng)得以繼續(xù)傳承。六角網(wǎng)格的建筑布局整齊美觀,擁有不錯的視覺效果。專家在勘探和拓展疆域上的玩法別出心裁,給予了人一種獨特的體驗。不過,略顯單調(diào)的兵種,不夠完善的UI,時不時出現(xiàn)的各類BUG,也讓決定勝負的戰(zhàn)斗顯得有些無趣。
所幸距離發(fā)售游戲還有一段時間,相信在正式版當中,這些問題能夠得到有效的改善。而至于游戲的最終品質(zhì)如何,可能還是要看正式版中戰(zhàn)役模式的實際表現(xiàn)了。