震驚!原神竟然連抄都不會(huì)抄
確實(shí),原神連現(xiàn)實(shí)有的天氣系統(tǒng)都抄不會(huì)。_(:з」∠)_
? ? ? ? ?以下都是純粹站著說(shuō)話不腰疼的建議。
? ? ? ? 隨著草元素的實(shí)裝,提瓦特大陸的元素反應(yīng)終于趨于完善,雖然有傳聞未來(lái)會(huì)做出調(diào)整,但大體框架應(yīng)該不會(huì)再有變化了。今天我想討論的是與七元素息息相關(guān)的天氣系統(tǒng)。
如今提瓦特大陸的天氣系統(tǒng),不能說(shuō)是種類繁多吧,只能說(shuō)是十分單調(diào),連能不能碰到個(gè)下雨天都得看運(yùn)氣,稻妻沒(méi)開(kāi)之前能被雷劈到的都是歐皇。倒不是說(shuō)如此單調(diào)的天氣系統(tǒng)有什么不好,只是我個(gè)人覺(jué)得把這單調(diào)的天氣系統(tǒng)放在七元素為主導(dǎo)的提瓦特大陸上,這很不提瓦特。
大伙一般都不會(huì)在下雨天去找冰系魔物的麻煩吧?(尤其是愚人眾冰胖)另外也會(huì)有很多玩家會(huì)利用下雨時(shí)的水附著打反應(yīng)。從這里就能看出天氣系統(tǒng)對(duì)玩家是有一定影響的,至于是正面的還是負(fù)面的,還得看玩家自已的選擇。
下面是我自己根據(jù)七元素?fù)v鼓出來(lái)的天氣系統(tǒng),不一定好玩,但很豐富,而且大部分效果都是有原型的。
冰:
下雪(隨機(jī)出現(xiàn))
區(qū)域內(nèi)視野受限,所有單位會(huì)持續(xù)附著無(wú)害冰元素,擁有獨(dú)立的寒冷條。寒冷條通常會(huì)緩慢上升,寒冷條滿之后,角色會(huì)持續(xù)受到冰元素附著的凝滯效果。角色烤火或沖刺能降低寒冷條。(別問(wèn)為啥突然下雪,問(wèn)就是地脈異常)
原型:這里的寒冷值就是雪山寒冷值的改版,但考慮到普通地圖環(huán)境沒(méi)有雪山那么極端,所以就把掉血效果換成冰附著的減速了。
風(fēng):
刮風(fēng)(隨機(jī)出現(xiàn))
地區(qū)隨機(jī)出現(xiàn)風(fēng)場(chǎng)和龍卷風(fēng),所有元素附著單位持續(xù)受到無(wú)害的擴(kuò)散效果,風(fēng)向設(shè)定。風(fēng)向固定,玩家可以用元素視野觀察出風(fēng)向,順風(fēng)移動(dòng)會(huì)加速,逆風(fēng)移動(dòng)會(huì)減速,角色移動(dòng)也會(huì)因風(fēng)向而產(chǎn)生些許偏移。
原型:風(fēng)場(chǎng)和龍卷風(fēng)都是風(fēng)龍廢墟里常見(jiàn)的現(xiàn)象,其中龍卷風(fēng)在過(guò)完劇情后就消失了,挺惋惜的,畢竟我挺喜歡這個(gè)設(shè)計(jì)的。定向風(fēng)這個(gè)東西在各種活動(dòng)小游戲里經(jīng)常出現(xiàn),這里想的就是將它放大到整個(gè)區(qū)域的效果。
水:
下雨(隨機(jī)出現(xiàn),部分區(qū)域出現(xiàn)概率較低)
所有單位會(huì)持續(xù)附著無(wú)害水元素,無(wú)其他特殊效果,但能兼容其他大部分天氣。
原型:我直接就把游戲里的雨天拿過(guò)來(lái)用了。
雷:
雷擊(隨機(jī)出現(xiàn),部分區(qū)域出現(xiàn)概率較大)
區(qū)域隨機(jī)出現(xiàn)雷擊,造成傷害的同時(shí)為附近的單位附著無(wú)害雷元素,但雷元素附著的單位會(huì)更容易吸引雷擊。每次雷擊會(huì)產(chǎn)生少量雷元素微粒。
原型:雷擊這個(gè)設(shè)計(jì)在稻妻里也很常見(jiàn),我直接拿過(guò)來(lái)用了,不過(guò)我沒(méi)有把它和下雨固定在一起,畢竟在稻妻被感電搞得很難受。新加了一個(gè)為周圍附著雷元素的效果,同時(shí)保留在稻妻追著劈的優(yōu)良傳統(tǒng)。
火:
暴曬(區(qū)域限定,持續(xù)存在)
不附著火元素,區(qū)域所有生物類魔物的攻擊欲望大幅降低,擁有獨(dú)立的炎熱條。在區(qū)域中活動(dòng)時(shí)炎熱條會(huì)緩慢上升,炎熱條到達(dá)中點(diǎn)之后,角色會(huì)持續(xù)附著無(wú)害火元素,角色普通攻擊也會(huì)消耗體力;炎熱條滿之后,體力值減半。水元素附著和陰影區(qū)域會(huì)降低炎熱條。
原型:是雪山寒冷值的改版,說(shuō)實(shí)話我當(dāng)時(shí)挺期待沙漠有這種設(shè)計(jì)的,但很遺憾并沒(méi)有,但好在沙漠探索的大頭在地底遺跡,單獨(dú)為表面設(shè)計(jì)一個(gè)玩法確實(shí)沒(méi)啥必要,不過(guò)期待以后的火之國(guó)會(huì)有這種設(shè)計(jì)。考慮到大熱天人和動(dòng)物都沒(méi)啥活力,所以我就在攻擊欲望上搞了點(diǎn)花樣。
草:
類似柳絮(隨機(jī)出現(xiàn))
結(jié)束時(shí)刷新區(qū)域內(nèi)所有的植物類采集物(別問(wèn)為啥刷新,問(wèn)就是地脈異常),區(qū)域內(nèi)所有單位較長(zhǎng)間隔附著無(wú)害草元素,區(qū)域內(nèi)所有生物類魔物攻擊欲望增強(qiáng)。
原型:說(shuō)實(shí)話這天氣我沒(méi)想到啥現(xiàn)實(shí)原型,基本就是用來(lái)湊一下數(shù)的,就算是偶爾給收集材料的玩家一個(gè)小驚喜。有關(guān)草系的天氣我只能想到春天,那春天來(lái)了,魔物們?cè)陝?dòng)一些很合理。
巖:
揚(yáng)塵(隨機(jī)出現(xiàn),部分區(qū)域出現(xiàn)概率較大)
區(qū)域內(nèi)視野嚴(yán)重受限,所有單位會(huì)持續(xù)附著無(wú)害巖元素,區(qū)域內(nèi)魔物的感知范圍縮小。
原型:就是鶴觀那個(gè)霧氣的改版,整體上設(shè)計(jì)的很成功,但我覺(jué)得那個(gè)迷失傳送實(shí)在是搞人心態(tài),所以就沒(méi)加上。
天氣隨機(jī)出現(xiàn),持續(xù)時(shí)間一般為一天(游戲內(nèi)),且可能會(huì)有多種不沖突的天氣共同出現(xiàn),會(huì)為旅行者的探索造成些許影響。
旅行者可以在冒險(xiǎn)家協(xié)會(huì)處獲取該國(guó)所有區(qū)域未來(lái)幾天的天氣預(yù)報(bào),也可以在一些有經(jīng)驗(yàn)的npc的口中得知該區(qū)域未來(lái)的天氣消息,有經(jīng)驗(yàn)的旅行者也能自行判斷臨近的天氣。
可能有很多人會(huì)覺(jué)得沒(méi)有完善天氣系統(tǒng)必要,但玩法這點(diǎn)向來(lái)就是玩家可以不玩,但不能沒(méi)有。如果不給老地圖增加玩法,那老地圖只能淪為刷材料的背景板。別的不說(shuō),就為刷材料時(shí)有隨機(jī)性也挺好的,至少我能選擇借助天氣刷得更輕松有趣一些。
好了,以上就是我個(gè)人對(duì)于提瓦特天氣系統(tǒng)完善的一些小建議,純純是站在一個(gè)不會(huì)腰疼的人的角度提的建議,大伙就當(dāng)是娛樂(lè)好了。當(dāng)然,如果大伙有更好玩有趣的想法也可以提出來(lái)一起樂(lè)呵一下。