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Playable Director 組件

2020-07-10 09:12 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

Playable Director 組件存儲時(shí)間軸實(shí)例和時(shí)間軸資源之間的鏈接。Playable Director 組件控制時(shí)間軸實(shí)例的播放時(shí)間、時(shí)間軸實(shí)例更新其時(shí)鐘的方式以及在時(shí)間軸實(shí)例完成播放后發(fā)生的操作。

Playable Director 組件被添加到名為 PickupObject 的游戲?qū)ο蟆4擞螒驅(qū)ο笈c時(shí)間軸資源 PickupTimeline 相關(guān)聯(lián)

Playable Director 組件還顯示關(guān)聯(lián)的時(shí)間軸資源(__Playable__ 屬性)中的軌道列表(這些軌道用于動(dòng)畫化場景中的游戲?qū)ο螅?。時(shí)間軸資源和場景中的游戲?qū)ο笾g的鏈接稱為__綁定__或__軌道綁定__。請參閱時(shí)間軸概述部分,詳細(xì)了解時(shí)間軸資源與時(shí)間軸實(shí)例之間的關(guān)系。

Playable

使用?Playable?屬性可手動(dòng)將時(shí)間軸資源與場景中的游戲?qū)ο笙嚓P(guān)聯(lián)。在建立此關(guān)聯(lián)時(shí),要為所選時(shí)間軸資源創(chuàng)建一個(gè)時(shí)間軸實(shí)例。在創(chuàng)建時(shí)間軸實(shí)例后,可使用 Playable Director 組件中的其他屬性來控制該實(shí)例,并選擇時(shí)間軸資源要?jiǎng)赢嫽瘓鼍爸械哪男┯螒驅(qū)ο蟆?/p>

Update Method

使用 Update Method 可設(shè)置時(shí)間軸實(shí)例用于更新其時(shí)序的時(shí)鐘源。Update Method 支持下列時(shí)鐘源:

  • __DSP__:選擇此選項(xiàng)可進(jìn)行樣本精確音頻計(jì)劃。選擇此選項(xiàng)后,時(shí)間軸實(shí)例將使用處理音頻的同一時(shí)鐘源。DSP 表示 Digital Signal Processing(數(shù)字信號處理)。

  • __Game Time__:選擇此選項(xiàng)可使用與游戲時(shí)鐘相同的時(shí)鐘源。該時(shí)鐘源受時(shí)間標(biāo)度的影響。

  • __Unscaled Game Time__:選擇此選項(xiàng)可使用與游戲時(shí)鐘相同的時(shí)鐘源,但不會(huì)受到時(shí)間標(biāo)度的影響。

  • __Manual__:選擇此選項(xiàng)可不使用時(shí)鐘源,而通過腳本來手動(dòng)設(shè)置時(shí)鐘時(shí)間。

Play on Awake

是否在開始運(yùn)行游戲時(shí)播放時(shí)間軸實(shí)例。默認(rèn)情況下的設(shè)置是一旦場景開始回放,時(shí)間軸實(shí)例即開始。要禁用默認(rèn)行為,請?jiān)?Playable Director 組件中禁用 Play on Awake 選項(xiàng)。

Wrap Mode

時(shí)間軸實(shí)例結(jié)束回放時(shí)的行為。循環(huán)模式 (Wrap Mode) 還定義了 Timeline Editor 窗口處于 Play Range 模式時(shí)的行為。支持以下循環(huán)模式:

  • __Hold__:回放一次時(shí)間軸實(shí)例并保持最后一幀直到回放中斷。

  • __Loop__:重復(fù)播放序列,直到回放中斷。

  • __None__:播放一次序列,然后將所有動(dòng)畫化屬性重置為回放前保存的值。

Initial Time

時(shí)間軸實(shí)例開始播放的時(shí)間(以秒為單位)。Initial Time 可添加從時(shí)間軸實(shí)例觸發(fā)時(shí)間到回放實(shí)際開始時(shí)間之間的延遲(以秒為單位)。例如,如果啟用 Play On Awake 而且 Initial Time 設(shè)置為五秒,則在 Unity 工具欄中添加 Play 按鈕將啟動(dòng)播放模式并且時(shí)間軸實(shí)例在第五秒開始。

在處理長影片并希望預(yù)覽時(shí)間軸實(shí)例的最后幾秒時(shí),這非常有用。

Current Time

使用 Current Time 字段可根據(jù) Timeline Editor 窗口中的時(shí)間軸實(shí)例查看時(shí)間進(jìn)度。Current Time 字段與 Playhead Location 字段匹配。當(dāng) Timeline Editor 窗口隱藏時(shí),Current Time 字段很有用。當(dāng)處于時(shí)間軸播放模式時(shí)或者當(dāng) Unity 處于游戲模式時(shí),Current Time 字段將顯示在 Playable Director 組件中。

Bindings

使用?Bindings?區(qū)域可將場景中的游戲?qū)ο笈c關(guān)聯(lián)的時(shí)間軸資源(__Playable__ 屬性)中的軌道進(jìn)行鏈接。將某個(gè)游戲?qū)ο箧溄拥杰壍罆r(shí),該軌道將在場景中動(dòng)畫化該游戲?qū)ο?。游戲?qū)ο笈c軌道之間的鏈接稱為__綁定__或__軌道綁定__。

Bindings?區(qū)域分為兩列:

  • 第一列中列出時(shí)間軸資源中的軌道。每個(gè)軌道通過一個(gè)圖標(biāo)和軌道類型來標(biāo)識。

  • 第二列中列出鏈接(或__綁定__)到每個(gè)軌道的游戲?qū)ο蟆?/p>

Bindings?區(qū)域不會(huì)列出軌道組、軌道子組或者不動(dòng)畫化游戲?qū)ο蟮能壍?。Timeline Editor 窗口在軌道列表中顯示同樣的綁定。


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