當(dāng)一個(gè)傳說不再讓人有期待,聊《爐石傳說》

還是拿這款游戲的玩耍心得來【吐槽】吧。

作為《爐石傳說》正式開服時(shí)的玩家,我對這款游戲已經(jīng)沒啥興趣。之前起心動念,還是因?yàn)橄胱鳇c(diǎn)直播又沒啥好素材,于是,就打開《爐石傳說》耍一耍。
《爐石傳說》算是手游中活得比較長的,也算是暴雪為數(shù)不多的“奇跡”,最初開發(fā)這款游戲時(shí),大概只是想開發(fā)(榨干)魔獸爭霸這個(gè)概念的所有商業(yè)價(jià)值。也沒指望它能帶來多少營收。數(shù)年后再看暴雪,在旗下其他游戲逐步被玩家放棄后,《爐石傳說》居然成為了最大的搖錢樹——命運(yùn)就是喜歡如此嘲弄世人。
誠然,《爐石傳說》在目前的電子卡牌游戲圈,依舊能排進(jìn)前五甚至前三。同時(shí),我們也要注意到,目前國內(nèi)熱度相對較高的電子卡牌游戲,可能也就10多款——這種1VS1的卡牌對戰(zhàn),本身就極為小眾。

以《爐石傳說》為代表的電子卡牌游戲,往往具有如下的劣勢:
第一,游戲性單一;第二,觀賞性不佳;第三,互動性極差。
首先是【游戲性】。
《爐石傳說》最常見的玩法就是天梯模式,也就是1V1,有一人贏必然有一人輸,說起來算是零和游戲。贏家有可能只是因?yàn)樯癯?,而非對局勢的預(yù)判;輸家有可能只是鬼抽,而并非組牌問題。兩個(gè)人都能進(jìn)行腦力較量,你來我往最后一方以微弱優(yōu)勢取勝的對局實(shí)在太少。
此外,有時(shí)與你對戰(zhàn)的還不是真人,就是腳本(自動出牌混經(jīng)驗(yàn)的程序)。近幾年,由于國服游戲玩家人數(shù)驟減,再加上運(yùn)營管理不當(dāng),整個(gè)爐石天梯體系內(nèi)腳本甚多,與機(jī)器人的對戰(zhàn)體驗(yàn)極差,即使贏了也覺得實(shí)在浪費(fèi)時(shí)間。

當(dāng)然,電子卡牌游戲與面對面抽卡玩的實(shí)體卡牌游戲,其抽卡概率并不隨機(jī),系統(tǒng)完全可以“作弊”——是的,影響天梯模式體驗(yàn)的還有一個(gè)很容易被玩家忽略的就是【偽隨機(jī)】。
這里的【偽隨機(jī)】,指的是,如果一方牌庫中的總牌數(shù)是30張,那么,每張抽中的概率是“30分之一”,事實(shí)上,以真實(shí)的游戲體驗(yàn)看,系統(tǒng)的算法很可能會限制某些牌被抽中的先后順序,尤其在玩家使用某套連續(xù)取勝(失?。┒啻蔚穆殬I(yè)和套牌后,這種感覺會更明顯。
游戲開發(fā)者當(dāng)然不會說自己會設(shè)置抽卡概率,就像開箱游戲的真實(shí)算法也不會公布一樣。
至于原因,有太多,可能明面上就是追求所謂的“職業(yè)勝率平衡”,即從運(yùn)營后臺看,盡可能讓十個(gè)職業(yè)的“平均勝率”盡可能趨同;同時(shí),也讓一些玩家獲得出乎意料的的快樂,尤其當(dāng)生死絕境時(shí)一張神抽定輸贏,那種愉悅感會產(chǎn)生多巴胺。這種用隨機(jī)性的快樂刺激玩家增加游戲時(shí)間,每款游戲都會用。

除天梯模式,《爐石傳說》還有競技場模式、對決模式、戰(zhàn)棋模式、傭兵模式等其他玩法,這些我接觸的極少,談不上什么體驗(yàn)。但一款手游加入如此多的玩法,其代價(jià)就是游戲體積越來越大,bug也會越來越多。
而《爐石傳說》的開發(fā)者對bug的修復(fù)一直不算積極主動,甚至頻頻出現(xiàn)“以致于修復(fù)數(shù)個(gè)bug后,居然誕生了更多的bug“,以前有不少玩家會說這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的怠惰或者傲慢,后來這種負(fù)面聲音漸漸就少了,原因也很簡單,玩家都去玩別的游戲了。

其次,是【觀賞性】與【互動性】。
游戲的觀賞性,其核心就是調(diào)動觀眾的情緒。如果一款游戲能像競技體育一樣,讓觀眾為選手加油鼓勁,而選手的表現(xiàn)能讓觀眾心潮澎湃,那更是極佳!
這就是為什么LOL與王者榮耀能成為全民級游戲的原因之一。
這兩款游戲的節(jié)奏要比《爐石傳說》更快,每一分每一秒都要操作,戰(zhàn)局瞬息萬變,游戲的輸贏不是某個(gè)人能決定的,它們更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)間的協(xié)調(diào)性,系統(tǒng)”作弊“概率極低。
更為有趣的是,由于是團(tuán)戰(zhàn),某一方不幸輸了,完全可以歸咎于隊(duì)友不給力,而不會像《爐石傳說》這樣”自己運(yùn)氣不好“。

對比起來,《爐石傳說》可不具備這種觀賞性,對手間不可能有互動——如果相互嘲諷也算的話。
此外,撇開LOL與王者榮耀的玩家基數(shù),這兩款游戲賣皮膚要比解鎖人物更賺錢,但《爐石傳說》的營收則是依賴賣卡包——雖然現(xiàn)在也開始賣皮膚,但皮膚質(zhì)量真是一言難盡。
賣卡包的問題是,沒有某些卡,有些騷套路就是玩不了。而且,新玩家入坑或者退坑又回歸的老玩家的組卡成本極高——這其實(shí)能勸退不少玩家。
再者,《爐石傳說》作為1款卡牌對戰(zhàn)游戲,版本迭代引發(fā)的新卡模型膨脹會讓玩家的游戲體驗(yàn)更為極端——當(dāng)主創(chuàng)們應(yīng)對玩家強(qiáng)調(diào)的”平衡補(bǔ)丁“反饋遲緩,會進(jìn)一步增加玩家對游戲的負(fù)面體驗(yàn)。
這年頭,不是游戲太少,而是游戲太多,這是真正的買家市場。

暴雪早就不是曾經(jīng)那個(gè)暴雪,《爐石傳說》也不是曾經(jīng)那款讓人稱贊“小而美”的輕度手游,最初的一批開發(fā)者在動視暴雪屢屢爆出負(fù)面新聞前就已紛紛離職,這就說明了不少問題。
最近微軟花巨資收購了動視暴雪,新聞很大。但對于廣大玩家而言,不是有新爸爸的支持,動視暴雪就一定能再現(xiàn)曾經(jīng)的輝煌。大公司有大公司的難處,如果暴雪就此淪為平庸之輩,或者像育碧出《刺客信條》那樣,確有新系列,但好像新舊的差別又不太明顯,都不奇怪。
當(dāng)一個(gè)傳說不再讓人有期待,只能說傳說已經(jīng)不適合這個(gè)時(shí)代了。

時(shí)間是一切的橡皮擦,也包括時(shí)間。

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