【設(shè)計(jì)對比】合格的繼承者?原神和荒野之息地圖尺寸和設(shè)計(jì)對比

? 上一期提到了原神設(shè)計(jì)受到的限制和具體影響:

? ?尺寸
????先來說說大家最關(guān)心的尺寸問題,我懂,size很重要,對誰都一樣。
????從蒙德城門口到璃月城中心是3公里,原神有自帶的任務(wù)計(jì)算距離。(高低差可以幾乎忽略了,就算它三公里吧)

????荒野之息里只有挑戰(zhàn)會顯示詳細(xì)的距離,滑翔挑戰(zhàn)算出這一段距離是150m(高低差已經(jīng)排除了)

????那么3公里在荒野之息里差不多是這樣一個(gè)距離

????嗯,在七國做完后,原神的開放世界尺寸可能比荒野之息還大,不過現(xiàn)在暫時(shí)約是荒野之息的十分之一。

????設(shè)計(jì):整體
????盡管兩個(gè)游戲有很多根本系統(tǒng)上的差別,地圖設(shè)計(jì)依然有不小的可比性,這次將稍微詳細(xì)地比較一下兩個(gè)游戲里的幾個(gè)階段的游戲地勢和大體內(nèi)容放置的區(qū)別。至于具體關(guān)卡的比對和分析,我會嘗試去做但是由于兩個(gè)游戲的系統(tǒng)實(shí)在是差別過大,可能不太能以系統(tǒng)的方式講述。
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首先整體設(shè)計(jì)相比:
原神有一個(gè)很強(qiáng)烈的特點(diǎn):峭壁多,斜率大,在游戲里可以看見相當(dāng)多的近90度的垂直峭壁,一部分區(qū)域高低差極大。


這樣的設(shè)計(jì)綜合來看有以下的影響:
+即使區(qū)域地圖小也可以拉開高低差,如果真的要做有一個(gè)中心峰的山,那么一個(gè)區(qū)域要做現(xiàn)在的2倍甚至6倍,單向的斜坡和多峭壁可以讓小區(qū)域更舒服。原神由于開發(fā)時(shí)間相比起來還很有限,所以是以小區(qū)域?yàn)橹?,這樣做是合理的。

有效的,允許有內(nèi)容的的游玩空間更多,(更立體),斜坡并不是良好的可游玩空間,但高低錯(cuò)開的平地都可以是。要想達(dá)成可游玩空間約等于陸地面積,就需要很多峭壁的設(shè)計(jì)。
+在新手區(qū)域更妥善的控制玩家的路線,同時(shí)也更利于界定謎題和任務(wù)場地的界線。

+和荒野之息上視覺避重,有不一樣的壯觀感覺:可以看出來剛開始的開闊視野有效仿的意思,并且可以看得出有不少景觀成功地重現(xiàn)了,并且沒有過分相似。


-攀高過程會顯得過于無聊,并且由于實(shí)際上峭壁很密集,玩家集中于眼前的目標(biāo)時(shí),會多多選擇攀高,幾乎對于任何玩家來說攀爬的比例都有提升。
-路程上視野局限的多(還有樹很矮也不可清除),路上看到大的地形目標(biāo)物的情況較少,方向感缺失,玩家的目標(biāo)不夠明確,迷茫時(shí)間很容易多起來。玩家繞路的欲望也會變少,結(jié)合上面一點(diǎn)需要攀爬,山峰更像是明顯的障礙而不是一個(gè)地形。荒野之息花了很大的力氣來消除“墻”這一概念的存在,在原神里,我們不得不加上墻。


我有嘗試過從元素布置和障礙安排的角度來分析曠野之息的地圖設(shè)計(jì),可以看看~

-在靠近時(shí)視覺上的壓抑感較重,不利于探索的心情,尤其是斜率為負(fù)的倒坡。
荒野之息中也有峭壁相當(dāng)高的部分,大部分是三種情況:隔絕周圍,做出神獸魯塔任務(wù)的封閉環(huán)境,大后期的高難地圖,和特殊敵人的特殊環(huán)境對抗。用于隔絕任務(wù)區(qū)域的懸崖和另外一處特殊的前期就能接觸到的懸崖嗎,在做完神獸任務(wù)魯塔后都可以通過瀑布來攀登,也就是說在中期就可以很舒服地探索,得益于攀瀑的好設(shè)計(jì),即使是在大后期的峭壁地區(qū)中,也有數(shù)量相當(dāng)多,分布相當(dāng)密集的向上氣流來提供向上的方式,絕云頂?shù)囊徊糠謾C(jī)制便是參考了這。


局部:
1.在剛開始的地圖里就出現(xiàn)了荒野之息中少見的后期地形
一大塊狹長空間:難以鋪展開內(nèi)容的地形,在荒野之息中只有一處,出現(xiàn)的狹長的區(qū)域唯一一塊是給了兩個(gè)怪物的戰(zhàn)斗場地和用來包圍了一個(gè)解謎場地,屬于后期區(qū)域,但同樣也是在地圖的邊緣部分。


半包圍,陷坑,窄峽谷:只有一個(gè)進(jìn)口的結(jié)構(gòu)容易讓玩家的路程重復(fù),很容易讓玩家爬墻,也很少見,但是在原神中有大約四五處明顯的,還有許多不明顯的。


2.特殊建筑物和擺設(shè)密度更高:光是論內(nèi)容點(diǎn)的密度和類型(怪物+解謎的密度),原神還要在荒野之息之上,但是重復(fù)感明顯較高,并且高密度的遺跡可能會讓玩家更容易忽視它們……,原神很明顯更耐肝但是也可以感覺到每個(gè)謎題好玩程度遜色。
3.荒野之息中相當(dāng)多的空曠地帶是作為和大型敵人作戰(zhàn)的不同條件存在的,而原神基本是小怪小解謎之類的內(nèi)容填充。
另外,說原神的開放世界是假大空并不是說地圖本身沒有內(nèi)容,而是玩家的體驗(yàn)沒有足夠的波瀾。

4. 新手區(qū)域的安排是以城市為中心向外輻射,大部分區(qū)域的入口都是對準(zhǔn)的“家”。
????玩家的相當(dāng)一部分“能力”都集中在主城,所以輻射狀是合理的,玩家在任務(wù)期間也需要反復(fù)回家可能。是一個(gè)反復(fù)從城市出發(fā)的過程,是數(shù)段經(jīng)歷的頭頭重合,而不是荒野之息的站到站的頭尾相接的經(jīng)歷,重復(fù)感會相對高一些,但同時(shí)也能一定程度上確保主線中所設(shè)想的每個(gè)任務(wù)的體驗(yàn)得以按照預(yù)期傳給玩家,而不是讓玩家莫名奇妙地跑到下一個(gè)任務(wù)地點(diǎn)去了……。


5.上下多層次,高差極大的絕云頂?shù)貐^(qū)是獨(dú)特的:絕云頂?shù)脑O(shè)計(jì)相當(dāng)別致,高低差進(jìn)一步拉大,形成了一種更極端的情況,上下整體分為幾層,似乎是將一個(gè)地區(qū)變?yōu)榱藥讉€(gè)層次不同的關(guān)卡,也是能某種意義上好好利用地圖面積的方式。從遠(yuǎn)處看極為壯觀,雖然在荒野之息中也不是沒有,但如此集中的高低差確實(shí)極其罕見,這個(gè)地形很有國風(fēng)。不過雖然在視覺上相當(dāng)壯觀,攀爬和滑翔都不是那么有趣的一件事情。而且使得很多地方不攀爬就無法到達(dá)——要知道,你可以完成荒野之息的全部主線任務(wù),絕大部分支線任務(wù)甚至大部分神廟任務(wù),都是不用任何攀爬就可以去完成的,一下都不用,0攀爬就可以到達(dá)世界的絕大部分角落,剩下的地方東西也很少。

6.群島地形也較為獨(dú)特:在荒野之息中只有一個(gè)地方出現(xiàn),作為前期熟悉怪物用的戰(zhàn)斗場地,在目前的原神地圖中已經(jīng)有一定比例了,一部分用來“充數(shù)”(填充普通的收集要素),一部分則是提出了體力要求的高難度區(qū)域。(大概是野圖最難的天啟四守護(hù)者X)作為一種戰(zhàn)斗地形,地圖的邊緣地區(qū)來使用。群島作為景觀是很不錯(cuò)的。

????值得一提的是,最像荒野之息的區(qū)域設(shè)計(jì)的是璃沙郊,山峰更像一個(gè)擴(kuò)散的點(diǎn)而不是一塊區(qū)域,使得繞路的可能更高,大家可以去那里感受一下。
總結(jié):受到開發(fā)時(shí)間的限制,地圖區(qū)域小而零碎,更有各個(gè)大部分以及關(guān)卡分開設(shè)計(jì)然后拼湊的感覺,缺少整體感,但是對地圖面積的利用效率高,同時(shí)景觀作出了不一樣的壯麗感覺。包含的內(nèi)容則受到游戲基本系統(tǒng)的限制,地圖設(shè)計(jì)已經(jīng)盡到了展示內(nèi)容的本分。也有學(xué)到了荒野之息的地圖模式的區(qū)域。在景觀和大區(qū)域方面“未來可期”,但對細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)還是不要抱有期望了。