【戰(zhàn)錘新聞】Kill Team殺戮小隊2版最速評測

本文為機翻轉(zhuǎn)載,請對照原文閱讀https://www.goonhammer.com/kill-team-2-the-goonhammer-review/
最初的 Kill Team——好吧,“原始”Kill Team 意味著在 2018 年 Warhammer 40k 的第 8 版期間發(fā)布的游戲版本——仍然是 GW 庫中更令人困惑的獨立游戲之一。它同時渴望成為 40k 的入門產(chǎn)品、比賽的緊張競爭游戲和活動的敘事游戲,并且這些事情恰好實現(xiàn)了零。帶有單位統(tǒng)計數(shù)據(jù)的令人沮喪的規(guī)則集幾乎從全尺寸 40k 中全面提升,整體感覺大量滾動無濟于事,也沒有幫助,一組非?;靵y的擴展版本也沒有相互踩踏并造成更多沖突在確定游戲的實際用途時.?然后第 9 版放棄并帶來了 Combat Patrol 規(guī)則,它為我們提供了一種完美可行的方式來玩 40k 的小型快速游戲;與此相反的是第一版的最終殺戮團隊版本,我們只能將其描述為“憤世嫉俗的”Pariah Nexus 盒子,讓游戲以一種不光彩的方式死去。
好消息是,Kill Team 2.0(定于兩周后發(fā)布)是一款全新的游戲,采用所有新規(guī)則和設(shè)計理念從頭開始重建。游戲的所有內(nèi)容都經(jīng)過徹底檢查,直到數(shù)據(jù)表的基本原理,現(xiàn)在與 4 萬份數(shù)據(jù)表只有微弱的相似之處。那么新游戲如何疊加呢?新規(guī)則是勝利還是另一個小悲???讓我們深入了解一下。
不過,在此之前,我們要向 Games Workshop 表示“感謝”,感謝您為本次評測提供了新的 Kill Team 盒裝套裝的預覽副本。
一個全新的殺戮團隊

因此,讓我們從基礎(chǔ)開始:正如您可能已經(jīng)看到的,這款新游戲中的所有內(nèi)容都已完全重做,而且?guī)缀踉谒星闆r下,這都是一件好事。新的殺戮小隊借鑒了 Warcry 的大部分感性,為我們提供了十幾個或更多傷口的模型,以及更多固定的隊伍,給玩家一些靈活性,但減少了隊伍的開放性。主教委員會或用等離子槍向 12 個相同型號的垃圾郵件已經(jīng)死了。
基礎(chǔ)知識
Kill Team 2.0 中的游戲分四輪進行——出于某種原因稱為轉(zhuǎn)折點——并分為三個階段:
主動階段,玩家在此階段決定誰擁有主動權(quán)
該戰(zhàn)略階段,玩家花費的CP使用戰(zhàn)略的伎倆,并揭示了隱藏在目標稱為TAC行動
在交火階段,其中大部分的動作發(fā)生。這是玩家交替激活模型來移動、射擊和戰(zhàn)斗的地方
所以 Kill Team 2.0 使用交替激活,但它處理這些的方式與 2018 游戲完全不同。與模型按階段激活不同,Kill Team 中的模型現(xiàn)在擁有許多激活點 (APL),他們可以在給定的回合中隨心所欲地行動,從而在移動、射擊和戰(zhàn)斗方面具有更大的靈活性;此外,所有這些操作在 2.0 中都有很大不同,這是由全新的數(shù)據(jù)表和單元特性驅(qū)動的。有一噸的新的東西會在這里,所以我們要做的就是在最后總結(jié)我們的總體思路之前,挑選出一些亮點,以談話的有關(guān)細節(jié)。

新數(shù)據(jù)卡
與新的殺戮小隊最顯著的區(qū)別之一——以及處理傷害的方式,我們將在稍后討論——是單位數(shù)據(jù)卡的完全重新設(shè)計。舊游戲中管理模型的戰(zhàn)錘 40,000 statlines 已經(jīng)一去不復返了。Kill Team 中的模型有 6 個特征,其中只有少數(shù)與 40k 對應(yīng)物共享:
運動多遠使正常之舉時,單元可以移動
APL或 Action Points Limit,它決定了他們在一次激活中可以執(zhí)行的操作數(shù)
GA,或集團的激活,它告訴你如何在這個時間類型激活的眾多車型-大部分車型激活一次一個,而是成群和成群你可能激活倍數(shù)(Poxwalkers激活2種模式的時間,例如)。
DF,Defense,是你用模型防守時擲出多少個骰子。
SV或 Save,是您在防守時需要滾動才能保存的東西。
W,傷口,是模型在倒地死亡之前可以承受的傷害。
除此之外,武器還有一些攻擊力、BS(它們需要擊中的東西)和傷害值,而且它們可以有適用于它們的額外特殊規(guī)則。
在傷口方面,Kill Team 中的模型有很多傷口。一個普通的衛(wèi)兵有 7 處傷口,這足以進行兩次非關(guān)鍵爆彈射擊并保持直立,而 Custodes 則以每人 18 次和 2+ 的豁免踏上棋盤,以擺脫受到的傷害。同樣,激活也可以擴展——同樣的衛(wèi)兵和其他凡人往往有 2 個 APL,而海軍陸戰(zhàn)隊有 3 個,而禁軍有 4 個,使后者能夠用更少的模型做更多的事情,并保持相對平衡。
謝天謝地,舊的損壞系統(tǒng)已經(jīng)消失了
舊游戲最大的問題是傷害系統(tǒng)。游戲中的所有東西都有一個有效的 4+ Feel No Pain,將每一次交火都變成了緩慢的研磨,并且系統(tǒng)會主動懲罰你使用自然反擊,射擊次數(shù)多的武器,因為每一次都有機會他們中的大多數(shù)將被完全浪費。
在新的殺戮小隊中,傷害系統(tǒng)已經(jīng)過徹底改革。當您向敵人射擊時,您現(xiàn)在可以發(fā)動攻擊,擊中您擊敗武器 BS 分數(shù)的位置,并注意任何 6 秒——這些都是重擊。你的對手擲他們的防御骰子,并做同樣的事情。一次重擊防御擲骰可以抵消一次普通或重擊,一次普通防御可以抵消一次普通命中,兩次普通防御擲骰可以抵消一次重擊。通常,您會發(fā)現(xiàn)模型的射擊次數(shù)比目標的防御骰數(shù)還多,因此良好的擲骰可以保證您能夠承受一定的傷害。
新的傷害總數(shù)和傷害系統(tǒng)的結(jié)果是,無論你是面對大軍還是 4 位金神,戰(zhàn)斗不再感覺像是一連串的失敗被奇怪的幸運成功打斷,取而代之的是你可以磨損模型直到你最終把他們拿下來。這是一場充滿小成功的游戲,加起來讓人感到滿意的殺戮,而不是沮喪地祈禱這次傷口真的有效,并且大小團隊都有合法的優(yōu)勢。

肉搏戰(zhàn)是殘酷的
新游戲中的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗也發(fā)生了重大變化。攻擊者和防御者都針對他們正在攻擊的武器進行攻擊,并保留他們得分的任何命中和重擊 (6s)。然后,從攻擊者開始,每個玩家選擇他們的一次攻擊,并可以選擇應(yīng)用它來對對手造成傷害或招架(即無效)對手的一次攻擊(需要暴擊來無效暴擊)。這導致了一個有趣的情況,即攻擊者仍然具有優(yōu)勢——他們可以先造成傷害,如果他們一擊殺死目標,他們就會毫發(fā)無損地逃脫,如果他們擁有 APL,就可以再次行動——但大多數(shù)時間你可能會受到傷害。
這導致了殘酷且難以逃脫而不受到傷害的近戰(zhàn),即使是針對較弱的目標。在某些方面,這是非常有味道的,但需要很多時間來適應(yīng),特別是對于習慣了強大的近戰(zhàn)單位掏空目標而不用擔心報復的 40k 玩家。殺戮小隊 2.0 中的近戰(zhàn)似乎更像是一種作為協(xié)同攻擊的一部分用來完成某事的工具,而不是作為與目標交戰(zhàn)的第一種方式,鼓勵在潛入之前軟化某些東西的聯(lián)合武器游戲風格用近戰(zhàn)重擊者完成它。
參與和隱藏訂單
該系統(tǒng)的一個重要新增功能是 Engage 和 Conceal 命令,這是您在每次激活特工時為他們設(shè)置的基本狀態(tài)(以及在游戲前,因此他們從一個或另一個開始)。在整個規(guī)則中,您會看到提到了針對操作員的 Engage 和 Conceal 命令;它們定義了你如何與視線和掩護互動,以及你每回合可以做的事情——一些行動受到限制,具體取決于特工的命令。這些規(guī)則讓您可以在特工試圖在戰(zhàn)場上移動時將其隱藏起來,如果隱藏的模型具有掩蔽作用,則無法看到——它被假定為隱藏。
你會認為這樣一個游戲的基本基礎(chǔ)是規(guī)則的前沿和中心,但除非你讀過很多小心,您可能會完全錯過介紹這一點的地方(第 59 頁,第三段)。游戲的這個重要部分或多或少只是順便提及,就好像您已經(jīng)知道它一樣;真的,我們在這里呼吁較少談?wù)撍淖饔?,而更多的是確保您不會完全錯過它。像大多數(shù)其他核心規(guī)則概念一樣,將它們分解為突出顯示的規(guī)則部分會非常有幫助。只是為了清楚起見:特工在設(shè)置特工任務(wù)序列中開始游戲時標記為“交戰(zhàn)”或“隱藏”,然后您可以在隨后的轉(zhuǎn)折點中更改他們在交火階段被激活的順序。
讓我們談?wù)劀y量系統(tǒng),我猜
關(guān)于新游戲的測量系統(tǒng)已經(jīng)做了很多工作,該系統(tǒng)使用符號 - ▲、●、■ 和? - 分別對應(yīng)于 1、2、3 和 6 英寸的距離。盒裝套裝配有測量這些距離的測量工具,總的來說,這個系統(tǒng)運行良好——前提是你手頭上確實有工具,也就是說。如果您手頭沒有這些或自定義測量工具(隨意在您的標準 40k 工具上繪制符號),那么每次進行心理轉(zhuǎn)換都是一件非常痛苦的事情。但是,使用物理桌子上提供的工具?很好,事情進展順利;游戲確實使用了以離散增量移動的想法來做一些有趣的事情,例如跳過建筑物之間的間隙或從高處墜落;更簡單地說,KT 中的所有動作都是直線進行的,所以如果你想圍繞某物移動,有更多或更長的增量可用來做到這一點會有所幫助。

建立殺戮團隊
建立你的殺戮團隊已經(jīng)大大簡化。您現(xiàn)在不必擔心如何在保留您真正應(yīng)該攜帶的特殊武器的同時為另一個模型賺取積分,而是根據(jù)您的陣營從固定集合中選擇幾個火力小隊。每個火力小隊都有固定數(shù)量的特工,你可以升級他們中的一些來帶來特殊的武器、圖標或戰(zhàn)爭裝備,通常你會選擇一個作為你的領(lǐng)導者——稍后會詳細介紹。?
所以你的軍隊名冊是 20 個模型,組織成火力隊,當你建立你的殺戮隊時,你會使用一兩個這樣的火力隊——多少取決于你的派系。一個火力隊可能看起來像“10 名退伍軍人衛(wèi)隊”,從“狙擊老兵”或“槍手老兵”等選項列表中挑選出來,他們有特定的裝備選項(前者獲得狙擊步槍,后者能夠使用等離子槍)?;蛘咭粋€消防隊可能看起來像“5 名原鑄代禱者”或“8 名 Poxwalkers”。
如上所述,你的殺戮小隊可能會包含一個領(lǐng)導者模型,他仍然會給你一些額外的 CP。不過,與上一版不同的是,這里的獎勵是游戲開始時固定的 2CP,這意味著如果您帶上領(lǐng)導者,您將從 3CP 開始,然后每輪獲得另一個 CP 用于戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)策略。這比舊的殺戮團隊有很大的優(yōu)勢,后者將領(lǐng)導者 CP 的產(chǎn)生與活著的模型聯(lián)系起來。結(jié)果是偏愛最低成本的領(lǐng)導者,他們可以隱藏所有游戲,以確保他們不斷生成您需要的 CP。這個新系統(tǒng)消除了所有這些,給了你強大的動力來帶上一個領(lǐng)導者,而不會妨礙他們成為你殺戮團隊的有用成員。
雖然我們在查看包含大部分游戲派系規(guī)則的 Compendium 之前無法全面了解,但這是一種非常聰明的做事方式。這很簡單,新手不可能通過建立一個完全糟糕的團隊來自取其辱,同時仍然在火力團隊結(jié)構(gòu)中給玩家足夠的自由來定制他們的單位。這也大大簡化了游戲的平衡,因為未來可以添加新單位作為火力團隊選項,而且設(shè)計師不必擔心由 15 架無人機組成的瘋狂傾斜的殺戮團隊。這也具有重要的連鎖效應(yīng),使團隊更接近特定盒子中的實際內(nèi)容;建立一支優(yōu)秀的殺戮團隊的答案不再是“花費與實際的 40k 軍隊一樣多的錢來從整個派系中獲取大量模型,或 12 支相同的槍。”?這也意味著你將一次更換大部分團隊而不是單個模型,這是一種非??岬淖鍪路绞?,并營造出一種感覺,即這些是一群專家,而不是隨機切碎和改變的將要。
策略和戰(zhàn)術(shù)
2018 Kill Team 的主要失敗之一是似乎幾乎無休止的戰(zhàn)術(shù)游行供每個派系選擇。你有十幾個通用戰(zhàn)術(shù),每個專長 3 個——盡管你通常只使用 1 級戰(zhàn)術(shù)——加上另外 12-20 個用于你的派系,給每個玩家一堆 30 多個決定來制作每場比賽,網(wǎng)絡(luò)其結(jié)果是玩家會丟棄最多的東西,只專注于他們最需要的 2-3 個。
Kill Team 2.0 用戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)策略取代了之前游戲的戰(zhàn)術(shù)。它們的工作方式與 40k 中的 Stratagems 或舊的 Kill Team 中的 Tactics 非常相似,并且使用需要消耗 CP。有一種通用的戰(zhàn)術(shù)策略——命令重投,它可以讓你重投一次攻擊或防御骰子——每個派系都有大約 6 種自己的策略可供選擇,分為戰(zhàn)略策略和戰(zhàn)術(shù)策略。
戰(zhàn)略策略是這個版本的新內(nèi)容;它們類似于舊的戰(zhàn)術(shù),但它們只能在戰(zhàn)略階段的回合頂部使用,并且它們往往會產(chǎn)生影響整個殺戮團隊的效果。例如,Kommandos 的Dakka!達卡!達卡!如果您在進行射擊攻擊時投出任何重擊,戰(zhàn)略策略可以讓您團隊中的任何 Kommando 將一次失敗的命中視為成功的正常命中。
相比之下,戰(zhàn)術(shù)策略更像過去的戰(zhàn)術(shù),在特定時間使用以產(chǎn)生效果,但通常只影響單個模型或附近的模型。老兵衛(wèi)兵的死亡,贖罪需要 1 CP 并讓一個已被殺死的模型留在您的下一次激活結(jié)束之前,可能讓他們在離開桌子之前再轉(zhuǎn)一圈。
這些最好的部分是可用的數(shù)量很少——效果是有意義和獨特的,而且不會太多以至于你會忘記它們,只有少數(shù)意味著可以添加像 Kommandos 這樣的未來團隊而不必擔心長期支持,盡管 Games Workshop 能否抑制其最壞的沖動并阻止自己在每次擴展時向游戲添加數(shù)十種新策略還有待觀察。
三種玩法,但這次是真實的
就像 40k 和 Age of Sigmar 一樣,Kill Team 2.0 有三種玩法:開放、匹配和敘事。這是一種真正具有殺隊的一版,除了有兩種方式玩游戲匹配(匹配的播放和競技場/賤民的Nexus),以及敘事劇是一個完整的笑話。嗯,這不再是真的——現(xiàn)在有大量的匹配游戲和敘事游戲深度,兩種模式看起來都像是我們真正想要玩的東西。
Open Play已經(jīng)(暫時)減少到一個單一的 Open War 任務(wù),但它是一個簡單的任務(wù),可以構(gòu)成一個非常好的介紹游戲場景。我們將在即將發(fā)布的名為“玩你的 Kill Team 2.0 的第一款游戲”的文章中詳細討論它。
敘事游戲已大大擴展。我們將在明天的文章中詳細討論它,該文章專門討論新的敘事規(guī)則,但足以說明新版本就像十字軍東征和死靈世界之間的交叉。舊殺戮小隊的所有專長都已移至此處,并且有一個基地建設(shè)方面,您可以在任務(wù)之間自定義團隊的總部以增加效果。還有 Spec Ops,就像你為你的殺戮團隊在他們的游戲中選擇的小敘事弧一樣。這里有很多東西,不像它以前的實現(xiàn)和它對上下文無關(guān)資源點的毫無意義的管理,這是一種我們實際上很高興嘗試的模式。
兩者都很棒,但匹配比賽在這里也得到了很多關(guān)注,核心規(guī)則手冊中有 9 個任務(wù)可供選擇。比洞賽比公開賽更復雜,但有一些額外的平衡因素。其中之一是添加 Tac Ops——相當于 40k 的次要目標。這些有四個類別,您可以選擇哪些類別取決于您的火力隊(一個偵察兵單位可以讓您訪問滲透和偵察戰(zhàn)術(shù)行動,而一個突擊隊則讓您可以訪問搜索和摧毀以及滲透戰(zhàn)術(shù)行動)。在比賽開始前,每位玩家秘密地選擇其中的三個(從一組六個中),并在他們試圖得分時在游戲過程中展示它們。這些目標的范圍可以從“殺死敵方首領(lǐng)”這樣簡單的目標到“靠近敵人的空投區(qū)并將病毒代碼上傳到他們的系統(tǒng)”到“捕獲敵方模型以供日后審問”。這有點復雜,但是在玩了幾場比賽之后,很容易看出它是多么有趣,以及您可以從秘密元素中獲得一些好的心理游戲。
這里有很多復雜性
在這一點上,值得指出的是新的殺戮團隊規(guī)則很復雜。按數(shù)量計算,不到 40k,但仍有 30 多頁的規(guī)則需要閱讀,這些規(guī)則將帶您學習一些游戲,最好從準系統(tǒng)版本開始,然后再添加更多。雖然組建團隊比以往任何時候都更簡單,但視線和掩護、激活如何工作以及如何管理射擊和戰(zhàn)斗的規(guī)則有很多深度。我們之前曾討論過希望 Kill Team 成為自己獨特的游戲,我們確實得到了我們在這里所要求的東西——這根本不再是“40k 的介紹”,而是它自己的完整游戲只是碰巧與其大哥分享了一些模型。
這里有一些批評。雖然玩的游戲已經(jīng)完全改變并且感覺比它的前身更有趣,但嘗試從規(guī)則手冊中學習它有點具有挑戰(zhàn)性,當規(guī)則指向你10頁來學習一個概念時需要很多來回稍后解釋,但現(xiàn)在理解很重要有任何真實的背景。我們通常是 Games Workshop 的粉絲,旨在提高規(guī)則編寫的準確性和清晰度,嘗試預測邊緣情況并處理它們當然是一件好事,但是這里的文本中有些地方開始變得如此密集不可接近。一旦你把模型放在桌子上并通過大部分實際發(fā)生的事情進行游戲,就會變得簡單而快速,然后規(guī)則是一個很好的資源,可以返回并查找特定的交互,但首先通讀的是比它需要的更多的困難,這本書本可以從另一個通行證中受益,以嘗試使其更易于訪問。
所以這是給誰的?
所有這些都引出了一個問題:這個新的殺戮小隊是誰?是為想要進入業(yè)余愛好的人準備的嗎?人們正在尋找更便宜的方式進入 40k?想要使用 40k 模型進行深度沖突游戲的人?想要開展敘事活動的人?
答案似乎是混合的。正如我們上面提到的,Kill Team 2.0 是一款完全成熟的小規(guī)模沖突游戲,幾乎完全脫離了 40k 特定的規(guī)則概念;這在很大程度上是一場勝利,使其本身成為一款更好的游戲,但也明顯地將其從作為常規(guī) 40k 游戲的入門途徑轉(zhuǎn)移了。比洞賽規(guī)則感覺足夠嚴格,可以制作出合適的游戲——特別是如果 GW 愿意為游戲提供常見問題支持——所以它非常適合想要使用 40k 玩深度、競爭性小沖突游戲的人模型,并且游戲需要大約 30-60 分鐘才能完成,這是一個巨大的勝利,可以在游戲之夜更快地玩游戲,這與 40k 明顯不同,而不是感覺像您本來可以玩的更小、更差的版本。此外,
從另一個方向來看,如果您對 40k 的想法感興趣,但不想在 2000pt 軍隊所需的所有模型上花費數(shù)百美元和數(shù)十個小時,那么這個新版本的 Kill Team 是一個更好的產(chǎn)品;如上面提到的,對于大多數(shù)派別您有可能購買的是“男人的一兩盒,使一對夫婦火隊”,而不是“整個埃爾達爾軍隊只是為了讓Exarchs”這使得它極大地更平易近人。?
另一方面,如果您正在尋找某種東西作為進入第 9 版完整游戲的墊腳石,那么這不再是適合您的產(chǎn)品。規(guī)則雖然得到了顯著改進,但與 40k 相差太大,無法教你很多關(guān)于該游戲的知識;如果您只想玩第 9 版 40k,那么購買 Combat Patrol 并加入 500 分游戲可能會更好。確實應(yīng)該是這樣,Kill Team 是對整個愛好的一個很好的介紹;人們只需要購買一兩個小隊箱就可以玩,然后能夠在一個小時內(nèi)以更小的空間要求完成游戲的前景是一個巨大的優(yōu)勢。此外,游戲的交替激活使它感覺更加活躍,使游戲更容易觀看。
在我們看來,這正是殺隊始終應(yīng)該是。擁有一個完整而獨立的產(chǎn)品,有點像小40K但古靈精怪的小差異,鼓勵在這沒有任何意義了更大的游戲方式建筑模型,從來就不是一個好主意;?創(chuàng)造一些不同的主要銷售人員的想法沒有被套牢從過于緊密纏身第8版的高跟鞋繼承問題的40K和宇宙是一個更好的方式來處理它。
如果你是以前版本的忠實粉絲,你可能會覺得我們是在它有點苛刻。什么也沒有阻止你堅持到2018年的比賽,但在我們看來,這里有只是多了很多愛,你很可能有更多的樂趣與這個版本比它的前身。
故障
好的,在我們進行最終裁決之前,讓我們快速回顧一下我們喜歡、不喜歡以及在新的殺戮小隊中感到困惑的內(nèi)容。
好的
新的數(shù)據(jù)表很簡單,傷口系統(tǒng)感覺很棒——即使你沒有殺死一個模型,感覺就像你在完成某件事,每個團隊都從另一個團隊身上拿走大塊,而不是毫無意義的投籃希望幸運一連串的豪擲做任何有意義的事情
遠程武器感覺不錯;爆矢槍和其他步槍的無限射程是有道理的,雖然熱熔槍只有 6 英寸的射程,但它們絕對可以摧毀你用它們擊中的任何東西,讓人想起 THQ 的星際戰(zhàn)士
APL 系統(tǒng)為您提供了很大的行動靈活性,并有助于平衡精英團隊與部落
Engage/Conceal 命令系統(tǒng)具有很好的深度,使您命令操作員的方式和時間變得有意義且有趣
盒子里的地形和模型非常漂亮,雖然我們將在另一篇文章中介紹 Octarius 的書,但它給人一種完整的戰(zhàn)役擴展的感覺
壞的
雖然規(guī)則看起來很扎實,但它們的編寫方式很難掌握,而且這本書的布局令人費解,到處都有不同的內(nèi)容,并且有多個位置將您引向其他頁面以獲取關(guān)鍵信息
近戰(zhàn)重型火力隊可能會發(fā)現(xiàn)自己被壓倒,除非他們非常謹慎地玩,而擁有著名的致命戰(zhàn)士的派系可以看到他們被來回的戰(zhàn)斗傷害削弱,即使在他們將壓倒性勝利的戰(zhàn)斗中
這個盒子里有很多卡片和紙板可以打出來,但我真正喜歡的是一對帶有游戲通用動作的參考卡片。沒有這些似乎有點懷念。
怪異的
基于符號的測量確實需要一些時間來適應(yīng),感覺有點像一種強迫您購買自定義測量工具的方式——盡管它們都在核心框中,現(xiàn)在已作為單獨的“Kill Team”的一部分宣布Essentials”也發(fā)布了
視線和封面是本書中寫得最模糊的一些規(guī)則,而且不是非常直觀——它們也大量使用了黑色 ▲ 符號,因此很自然地,它們被印在黑色背景上,幾乎完全來自模糊
呼叫轉(zhuǎn)彎“轉(zhuǎn)折點”只是愚蠢的
最終裁決
總體來說,新殺隊幾乎是我們希望這種釋放出來的一切。新規(guī)則感到相當緊張,名冊施工容易,機型有很多傷口,在比賽期間,很多事情發(fā)生,而且有你真正想要玩一個運動模式。再加上一些令人難以置信的新車型,并在框中的絕對精彩地形和有一噸的原因,建議無論是在一般的游戲和新的核心組而言,即使你被它的前身關(guān)閉。地獄,特別是如果你被它的前任關(guān)閉了;如果您發(fā)現(xiàn)自己和我們一起對 KT2018 的荒謬點點頭,您可能會發(fā)現(xiàn)這款游戲更合您的口味。