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《二分之一》制作雜談十一 玩法——三個失誤,讓制作組多花了五十萬

2023-03-10 13:01 作者:零創(chuàng)游戲  | 我要投稿

大家好,我是零創(chuàng)游戲的制作人嵇零。

這是制作雜談的倒數第二篇,也是雜談中最“干貨”的一篇。

我會分享制作《二分之一》的過程中踩過最大的坑。

這個坑是我們的游戲的“玩法設計”,我們?yōu)榱巳齻€失誤花了接近五十萬的成本。

接下來,我會為大家分享一下。

這篇主要寫給其他想要做游戲的制作組做參考,也留給自己記錄備用。

當然,如果你是對《二分之一》或零創(chuàng)游戲工作室感興趣的玩家,也可以通過這篇了解我們開發(fā)中遇到的困難。

......

第一個失誤:立項時對“玩法設計”的輕視和誤解。

首先,我想講講立項時的失誤。

這部分失誤的原因基本來自于我自己。

我作為游戲制作人,是非常罕見的類型。

我沒有在專業(yè)院校學過游戲制作技術、也從來沒有去任何一家游戲公司上過班。

了解我的人都知道,我本來是做漫畫和電影的。

在漫畫行業(yè)做了三十多部簽約漫畫,拍電影拿過幾個短片電影節(jié)的獎項提名。

作為制作人,我了解美術和聲音制作流程,懂得文字創(chuàng)作工作和演出設計,簡而言之就是對內容創(chuàng)作方面比較擅長。

然而,我對游戲中最為核心的兩塊缺乏了解——“程序”和“玩法設計”。

我玩過上千部單機游戲,也幾乎沒錯過任何熱門二次元商業(yè)游戲,作為玩家可謂經驗豐富。

然而,當游戲策劃和當玩家是不一樣的,要難很多。

再加上《二分之一》其實是在《葬花:暗黑桃花源》發(fā)售前(20219月)就開始立項的,那時我更是沒自信。

于是,我在做《二分之一》立項的最初,做了一個現在想來極其荒唐的決定——
“雖然我是游戲制作人,但我還是不參與玩法設計了。”

那時,我的想法是:我可以招募一個資深而有熱情的玩法策劃,然后把游戲的玩法部分完全放權給他。

畢竟,專業(yè)的事要交給專業(yè)的人來辦。

我既然擅長內容創(chuàng)作部分,就應該組織好相關制作者做好這部分。

而我招募而來的資深的主策,應該和程序一起做好玩法設計和數值設計的部分。

最后,我們再將這兩個部分拼在一起:拼成一個很好的游戲。

這對于游戲而言——特別是對于單機游戲而言,是個極其愚蠢的錯誤。

......

20219月,我招了原主策小黑。

他是一名有五年關卡策劃經驗的資深游戲策劃,非常喜歡Roguelike游戲和跑團游戲。

小黑在對游戲的世界觀和角色列表分析了一周后,得出了一個結論:他認為類“陷陣之志”的Roguelike戰(zhàn)棋游戲的玩法設計很適合我們。

于是,他出了一些設計,并展示給我看,讓我做決定。

我當時沒有考慮太多,因為覺得反正他如果做他最認可的游戲玩法,他才能最好,那我不應該思考太多。

于是,我跟他說“那你就放心去做吧,我們就做類Roguelike的玩法,搭配群像敘事的視覺小說劇情。”

九個月后,我將為當時說的話而后悔不已。

......

九個月后,20226月,《二分之一》的demo出來了。

小黑做了一些簡單的Roguelike關卡,我全程都配合他的設計讓美術出了很多Roguelike需要的素材,專門安排了我們的主程一直開發(fā)Roguelike關卡,讓二號程序去做AVG部分。

例如Roguelike相關的UI、遭遇隨機事件的配圖、Roguelike所需的文案和一些小切圖。

終于,我們將簡短能玩的第一個Roguelike地圖做了出來,并將這個地圖與劇情連接在了一起。

然后,我發(fā)現了一個問題——

Roguelike游戲 AVG游戲的相性是【毫無相性】。

這兩種系統(tǒng)的結合——會對玩家在游戲中的“心流”造成不可估量的負面影響。

當玩家開始玩Roguelike的關卡時,他需要進入一個“沉浸狀態(tài)”,進入“沉浸狀態(tài)”的玩家,他們在關卡中獲得失敗后,會有強烈的欲望新開一局新的“Roguelike”游戲。

這時,這些玩家是不會想要去閱讀AVG劇情的,他們只會想要狂點跳過。

而當玩家開始玩“AVG”劇情的時候,他也需要進入一個“沉浸狀態(tài)”,玩家需要清晰地感受到文字、美術、聲音,作為一個融入故事的人來獲得身臨其境的體驗,并且與制作人想要傳達的氛圍或情緒同步,逐步增加對AVG中角色和故事的喜愛。

此時,玩家在閱讀完一段劇情后,也是希望閱讀下一章,他們是不想參與一個游戲時長至少半小時一個大地圖的Roguelike關卡的。

玩過目前我們做的測試版的玩家,有些玩家說很喜歡黑方的安妮劇情。

在體驗完安妮劇情后,會有一段時長為5分鐘的小戰(zhàn)斗關卡,然后會通過劇情引導玩家進入下一個角色(倉央)的劇情。

那么,假如看完安妮的劇情后,要完整體驗一個30-40分鐘的Roguelike關卡,并強迫玩家通關第一個地圖。

當玩家打完Roguelike,因為運氣和選擇、操作問題沒通關后,他肯定心里會有一些不服氣,推動著他想要繼續(xù)打Roguelike關卡。

那么,我們這時如果強制給玩家展示倉央劇情,中斷體驗,效果是非常糟糕的。

而且,Roguelike的難度很難控制,有些擅長這類游戲的玩家可能只需要打一遍,只需要30分鐘。

但有些之前喜歡我們做的文字冒險游戲《葬花:暗黑桃花源》的玩家,可能根本沒有接觸過這類游戲。

他們會不斷在同一個地圖卡關,直到失去所有對劇情的沉浸感甚至會忘記劇情。

Roguelike游戲和AVG游戲都是需要高沉浸感,是非常不“快餐”的游戲。

然而,這兩類游戲的沉浸感,注定是互相沖突的,甚至受眾群體都是沖突的。

原主策小黑喜歡Roguelike、擅長做關卡設計和數值設計,所以他提出了這個玩法設計的提案。

我身為制作人,因為一開始逃避式的想法,并不想參與玩法設計,所以竟然讓他帶著主程做了九個月。

20227月,我們完成的《二分之一》初版Demo,發(fā)給一些發(fā)行公司和同行進行測試。

測試反響并不好,很多公司和同行雖然說的很委婉了,但還是認為我們游戲的設計存在很大問題,游戲玩法部分難度極高且硬核、缺乏引導,而游戲劇情部分,跟玩法幾乎毫無關系——極其割裂。

這一切的根本原因,都是由于我在20219月在立項階段時的太過急躁、欠缺考慮。

從一開始就該考慮清楚地問題,我遺留到了20227月才開始想著“亡羊補牢”。

......

20227月,我很多個晚上徹夜不眠,開始去想怎么補足游戲體驗,去設計真正適合的玩法。

我回到了自己最初的想法——

我還是把這款游戲做成一個類似《十三機兵防衛(wèi)圈》的游戲。

《十三機兵防衛(wèi)圈》是我很喜歡的一款作品。

他有著極其豐富有趣的世界觀、劇情和角色刻畫,美術和音樂水平也非常在線。

他雖然也有一些玩法,但基本還是一款劇情游戲。

與其他類似玩法的游戲比起來,《十三機兵防衛(wèi)圈》的玩法中的養(yǎng)成部分做的很淺,很多關卡中部分角色有明顯超出其他角色的強度,打起來主要以爽為主。

游戲有明顯的側重點,我認為是非常重要的。

單機游戲本身就很重視“風格化”,重視整個游戲的所有元素都要統(tǒng)一,都要向玩家傳達出相同的“核心表達”。

如果我作為制作人,認為加入“玩法設計”的目的只是為了讓游戲“更好玩”,而不是一開始就想做“玩法”的話,那不如一開始就不做玩法。

于是,我和小黑談了一下。

我認可他在設計硬核Roguelike游戲方面的能力,他也認可我在內容創(chuàng)作方面的能力,但我們最后還是分道揚鑣了。
他去了一個更適合他的項目組做策劃(是一個也在成都的跑團單機游戲、我很喜歡那款游戲,和他們制作人認識有過交流。)

《二分之一》項目組的目標在這之后改變了。

《二分之一》將不追求去成為一個“有著優(yōu)秀Roguelike玩法并有著很好的劇情體驗”的游戲。

它將成為一個明顯內容為主、玩法為輔的游戲。

我們大概為這個立項時考慮不全的坑,付出了近四十萬的成本。(主策、主程、部分原畫、部分動畫人力成本以及外包成本)

不過,好在我們團隊之前經歷過一次融資、《葬花:暗黑桃花源》的銷量和口碑情況也還不錯,這導致我們不會因為這次巨大失誤而直接解散團隊。

但是,我從這得到的經驗就是:

單機游戲需要成為一個“精致的驚喜。”,要足夠特別而有匠心。

作為“游戲”制作人,而非電影、漫畫制作人,游戲玩法才是游戲中最重要的表達。

哪怕我們做的是“更重視內容”的游戲,我也必須懂玩法,并親自制定和參與游戲的核心玩法。

——

20227月之后,我們其實已經基本做完了游戲的AVG部分。

(如果《二分之一》和《葬花:暗黑桃花源》一樣是視覺小說游戲,那么我們其實20228月就可以發(fā)售游戲。)

我們20228-20233月的這大半年來,基本都是在進行戰(zhàn)斗系統(tǒng)的迭代優(yōu)化。

在這個過程中,我們發(fā)現了在玩法設計過程中的第二個失誤:

——

第二個失誤:我們學《陷陣之志》,卻沒學到精髓。

當然,或許本來世界觀和游戲結構就注定了不可能學到精髓。

......

我們在立項階段由小黑負責設計游戲玩法,他當時提出了要多參考《陷陣之志》。

我也是《陷陣之志》的玩家,知道這種玩法是策略深度很高的,也相較于其他戰(zhàn)棋非常創(chuàng)新,其重視策略輕數值的思路也很適合買斷制游戲,能明顯讓這個游戲與商業(yè)氪金游戲做出玩法上的差別。所以我也很認可這種玩法。

可是,在這個過程中,我逐漸意識到我們很難將《陷陣之志》里的優(yōu)點做的和它一樣好,甚至,后來我想想,其實當時不如學《火焰紋章》系列。

首先,《陷陣之志》的核心玩法我們后來才意識到并不是基于每個角色技能的,而是基于“地形和建筑”的。

《陷陣之志》的核心不是“殺掉敵人”,而是“保護建筑”。

我們AVG部分重視角色刻畫,角色都不是扁平化而是盡量設定豐富的,而AVG中的建筑卻很少有提及。

這樣的話,我們如果一味強調保護建筑,在邏輯上會有些強行。

同理,《陷陣之志》的敵人因為是蟲族,所以它們如果延遲攻擊、與友方互相傷害那么都是合理的。

加在我們的游戲中卻有違和感。

因為延遲攻擊和友傷是這套玩法系統(tǒng)的核心,所以我們也很難做修改。

......

對這種方法的補救措施,是我們盡可能在角色技能上做創(chuàng)新。

我們?yōu)榱俗龀鲎约旱奶厣?,于是便把一些?chuàng)新設計都設計在角色技能中。

特別是安妮和琉璃,這兩個角色的技能機制從未出現在其他游戲中(至少在我們認知里是這樣,我們是完全按照角色特性原創(chuàng)的),所以BUG會非常得多,大幅增加了我們優(yōu)化的時間。

這些過程中,我不免經常去想:“為什么我們一開始不去參考火紋或更日式的、已經有與內容結合的很好的先例的戰(zhàn)棋游戲呢?”

......

在玩法設計方面。

我們對前兩個失誤的補救是狼狽的。

那么我再來講講第三個失誤吧,第三個失誤我覺得到看起來像是很多戰(zhàn)棋游戲都會踩得坑。

第三個失誤:我們在玩法設計方面,一開始忽視了角色與角色間的化學反應。

——

我記得我們在剛開始設計的角色技能中,我為了強調每個角色的特色,會提議讓主策去設計符合角色設定的技能。

然而,很多情況下,我們設定技能時,忽視了角色與角色之間可能產生的“化學反應”。

戰(zhàn)棋游戲是一個“指揮團隊”的游戲。

玩家可以操控的棋子往往不只一個。

我們在最初立項設計時,其實針對于角色之間搭配的技能設計的比較少,很多技能都是在后期才補得。

后期的時候,我們才會思考角色與角色間的流派組合,預設了玩家到時候可以用的角色組合,并根據我們期望的組合來新增更多的技能。

新增這些技能又花了不少的成本和時間,而且有時候還會刪改一些明顯不利于組合的技能。

這些方面如果能一開始就構思好,或許會讓我們花更少的成本和時間做出這款游戲。

好在后來,在小黑指導下成長起來的新主策九月能勝任后來的優(yōu)化工作,終于將這部分做到了讓我覺得滿意的程度。

——

......這篇制作雜談寫了很多,也算是檢討了很多。

這篇雜談發(fā)出的時候,《二分之一》也即將要發(fā)售了。

我不知道這部作品會賣的怎樣,也很好奇很多人對他在玩法設計方面的評價。

我們在玩法設計上傾注了很多心血,但是從試玩版的反響來看,廣受認可的基本還是美術、聲音和劇情等內容要素。

這大概是因為試玩版部分只是非常簡單而缺少優(yōu)化的劇情關卡,希望大家可以期待下正式版的關卡。

在經過202212月到20233月的這三個月優(yōu)化后,

我玩了正式版的包體。

目前感覺《二分之一》在玩法方面終于可能拿出手了,雖然談不上能成為我們的長板,但至少不會成為短板。

......

《二分之一》因為體驗比較像是《十三機兵防衛(wèi)圈》,這款游戲前期也會有大量劇情和先讓玩家熟悉角色。

等玩家熟悉了所有登場角色后,便可以自由體驗我們準備的近五十個戰(zhàn)棋關卡。

這些關卡的難度我們做了階梯式的上升。

希望到時候能得到一些人的認可,我們也想在這個過程中進步。

如果有做的不好的地方,我們會從大家的建議中吸取經驗,用在下一次的游戲制作之中。

敬請期待!


《二分之一》制作雜談十一 玩法——三個失誤,讓制作組多花了五十萬的評論 (共 條)

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