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一個人花了五年時間制作的游戲,《拯救世界特別小隊》到底好不好玩

2019-09-20 09:34 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

賽博朋克,像素風(fēng),潛行玩法,多人(本地)聯(lián)機,這些要素結(jié)合在一起,會擦出怎樣的火花?

早在2016年的獨立游戲嘉年華上,一款同時具備以上這些要素的國產(chǎn)獨立游戲《拯救世界特別小隊》橫空出世,并且拿下了當(dāng)年的“最佳創(chuàng)意獎”。

在經(jīng)過開發(fā)者“扎克La”一個人,三年時間的開發(fā)之后,這款橫蓋像素風(fēng)賽博朋克的潛入類游戲即將于9月20日在Steam平臺上開啟EA。值得一提的是,這款游戲從程序,策劃,到美術(shù),音樂等方面全部都是由開發(fā)者“扎克La”一人獨立完成的。

我在剛拿到這款游戲的時候,最直觀的感受就是它太像最初的《合金裝備》了。游戲是俯視的2D畫面,你要做的就是在地圖上靠著視野潛行,純粹利用場景中的物體和走位前進,或者是擊倒全幅武裝的敵人,最終關(guān)閉地圖上的精神控制器完成目標,并且全身撤退。

有沒有聯(lián)想到蛇叔藏在箱子里的橋段?

圍繞著這套基本的潛行系統(tǒng),延伸出許多額外的內(nèi)容,首先是人物Build,最開始的時候玩家會有三種可以選擇,會決定你的初始裝備,比如自帶一個血包,可以同時裝備手槍和來復(fù)槍的突襲者,或者兩個血包,武器是霰彈槍和來復(fù)槍,還有額外3秒無敵力場的強襲者,這些不同的配置會決定你在每一關(guān)采用怎樣的戰(zhàn)術(shù)。

另外游戲還有額外的兩種Build供解鎖,在基地也有科技樹可以研究并制造更多的高階裝備,基于這些,游戲體驗將會完全不同,你完全可以化身近戰(zhàn)硬漢,或是隱身幽靈,甚至是神槍手不同形態(tài)。

其次游戲支持多種聯(lián)機方式,包括本地三人聯(lián)機,局域網(wǎng)聯(lián)機和在線聯(lián)機三種。制作人“扎克La”也在他的個人微博里說明自己做這款游戲的初衷就是“強調(diào)聯(lián)機合作,兼具玩法深度”的多人合作向游戲。

在實際上手過程中,我發(fā)現(xiàn)單人和多人游戲幾乎是兩種難度的存在。多人時,兩名玩家可以采用一人勾引,另一人開黑槍的方式,輕松解決大部分敵人,但在單人游玩時,你必須時刻跟敵人躲貓貓,一旦被敵人抓住就很難逃脫,血包數(shù)量有限,也明擺著不鼓勵你跟敵人對槍。

為了解決這種問題,單人時你會擁有一個叫做“時間回溯”的額外技能,讓你在短時間內(nèi)可以創(chuàng)造一個幻象去吸引敵人,為你創(chuàng)造繞到敵人背后的時機。從這個技能的設(shè)計也可以看出,這個游戲的戰(zhàn)斗就建立在多人配合的基礎(chǔ)上,即便在單人模式里,也是在盡可能再現(xiàn)這種思路而已。

一旦你潛行被敵人抓住或者擊殺,此時你并不會立刻死亡,只是被“俘虜”的狀態(tài)。此時系統(tǒng)會生成一個單獨存檔,允許你另開一個角色到這一關(guān)去解救隊友。這也算是游戲的一個創(chuàng)新之處。

為了能讓游戲更有深度,也更有隨機性,從而避免讓潛行變成無意義的背板,《拯救世界特別小隊》每一關(guān)的地圖是隨機生成的,也就是說每一關(guān)的通關(guān)策略都不會一致,玩家需要隨時調(diào)整自己的戰(zhàn)術(shù),隨機應(yīng)變,體現(xiàn)了Rogue-Like玩法的影子。

同時,游戲本身也沒有難度選擇,而是采用了一種動態(tài)的難度。每一關(guān)開始時,敵人的警戒等級都是0,隨著你擊殺敵人的數(shù)量,破壞場景的程度,任務(wù)進度,甚至是尸體被敵人發(fā)現(xiàn),警戒等級都會提升。伴隨著警戒等級的提升,電腦會派出更多的敵人尋找你,甚至是釋放毒氣封鎖某一段區(qū)域。這就對策略產(chǎn)生了更高的要求,無形之中增加了游戲的難度和深度。對于玩家來說,雖然有些行為雖然可能解決了當(dāng)前的問題,但是對于后果卻可能是潛移默化的。

注意右上角的警戒等級還有敵人增員情況

總的來說,作為一款只有一個人開發(fā)的獨立游戲來講,《拯救世界特別小隊》是一款優(yōu)點和缺點同樣明顯的游戲。作為一款上手頗為硬核,而且非常有深度的游戲來說,現(xiàn)階段《拯救世界特別小隊》缺乏足夠的系統(tǒng)引導(dǎo)和教學(xué),過了教學(xué)觀之后,游戲里的全部內(nèi)容都一股腦扔給玩家自己探索,道具的使用,科技樹,警戒等級,救援系統(tǒng)等等關(guān)鍵要素,玩家可能必須親自上手嘗試幾次才能明白它是如何運作的。對于一些缺乏潛入類游戲經(jīng)驗的玩家來說,這可能是必須要跨過的一道坎,否則很快會淺嘗輒止,一口沒咬到甜頭就放棄了,直接錯過了游戲最精髓的地方。

另外受限于人力,游戲在EA階段的版本還比較粗糙,包括文字,UI,場景等還需要時間打磨,這對于一個人獨立做游戲來說,會是一個相當(dāng)漫長的過程,一些在大廠眼中可能幾周修復(fù)的問題,獨立開發(fā)者或許需要幾個月的時間才能解決。這反倒是一個不得不避免的問題。不過,隨著EA的開啟,玩家們的進入或許會讓更多問題暴露出來,幫助開發(fā)者把這個非常有創(chuàng)意的游戲打磨的更加完整。

游戲的載入界面,有一種極簡的朋克味兒

就像之前我在采訪五十嵐孝司先生時,他提到的一樣:“現(xiàn)在的獨立游戲想要成功,玩法遠比其它內(nèi)容要重要的多?!睆倪@個角度來看,《拯救世界特別小隊》的起步已經(jīng)算得上成功了。



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